Reseña Rolera: EMO: Tecnomagia, enanos y otras abominaciones

Ha llovido mucho desde que EMO (Educación Mágica Obligatoria), el juego de rol sobre adolescentes criaturas o magos que intentan convivir en un instituto mágico (pero sin las perogrulladas de la Rowling, sino siendo un instituto que podríamos ver en nuestro barrio) apareció en el panorama rolero. Ya había seguido al autor del comic y me hacían gracia sus tiras, tanto como para comprarme el comic, por lo que me tire un poco a la piscina para descubrir que tal se le daría crear un juego de rol… Y francamente me sorprendí con un juego con muchas posibilidades (aprende a hacer una traslación con fundamento de un comic, The Goon). Aunque con ciertas carencias, entre las que se encontraba un número algo pequeño de hechizos en algunas ramas mágicas, más aventuras épicas en vez de ser solo chistes slaptick y una campaña que uniera todo y diera pie a meter las aventuras de una sola hoja. Por supuesto, había más posibilidades, pero eran complicadas, como hacer algo estilo 50 brazas y añadir lugares a visitar con sus respectivos personajes y pequeñas aventuras salvajes (Nota: 50 brazas es una campaña muy interesante, ofreciendo de forma breve partidas que pueden llenar toda una tarde y con una auténtica sensación de libertad)… Puede que este intentando que se convierta en el East Texas University español (que he dirigido en varias ocasiones y ofrece una experiencia muy interesante).

Pero este juego tiene su propia indiosincrasia al buscar humor (que suele ser un género denostado en el rol, inexplicablemente, porque luego se recuerdan de igual forma esos momentos de risas, que los épicos y dramáticos) juntos momentos de acción (y en el comic, momentos dramáticos que hecho en cierto modo en falta, aunque no debería ser difícil añadirlos). Por supuesto la gente tiene ciertas reticencias a jugar a algo de una franquicia que no conoce. Yo creo que al contrario, así disfrutas más de las sorpresas que depara e incluso puede picarte para meterte con los comics.

Aunque vamos a lo que vamos, tras casi 6 añacos desde la salida del básico, tenemos el suplemento. Como he comentado muchas veces un juego está vivo en tanto se juega o se le da seguimiento (ya estoy harto de ver los cadáveres de juegos de rol de grandisima calidad, pero inexcplicablemente olvidados). Esto es un intento para darle nueva sabia… o porque se le estaba acabando el contrato. En cualquier caso ¿Merece la pena o es una patada para adelante? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Respecto al continente no puedo hablar en propiedad, aunque sin duda mantendrá las calidades y tamaño del libro básico, aunque este tiene la mitad de tamaño ya que tan solo es de 98 páginas. La maquetación sigue siendo similar por lo que tendrá una lectura clara. Si bien he encontrado erratas, es una versión preliminar y tienen tiempo para solucionarlas.

En cuanto a las ilustraciones, me choca un poco que siendo la obra de un dibujante y estar enfocado en su comic, hayan contratado a otro dibujante para apoyar con algunos dibujos (donde se nota el cambio de estilo). También que hayan elegido repetir algunas ilustraciones del básico, como si hubieran pocas escenas divertidas de los comics… Aunque en general las nuevas ilustraciones son muy simpáticas, con nuevos personajes, escenas divertidas e incluso el bueno de Moran se atreve a hacer algunos Cronenbergs. Si eres fan de su comic lo disfrutaras y sino, sigue siendo un arte muy simpático para el tono que busca. Es un punto a su favor, todo sea dicho.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación del juego sigue siendo la del libro básico. Un mundo donde hay criaturas sobrenaturales que están en minoría respecto a los humanos y que para mantener un poco la normalidad, los seres sobrenaturales adolescentes pasan unos años estudiando las artes mágicas (para controlarlas) en una especie de instituto «normal». Aquí están nuestros personajes siendo parte de este universo (ahora con nuevas especies mágicas con las que jugar), y que en este suplemento se nos ofrecen nuevos tipos de magia enfocados en los encantamientos, sean de objetos modernos(tecnomagia) aunque todavía no es una magia que se domine, por lo que llevará a una situaciones muy caoticas, personas (maldiciones), o los típicos encantamiento de objetos. Nuevas herramientas mágicas para hacerse daño o protegerse de él. Y con razón, ya que la nueva campaña es bastante épica… en el sentido que ya pueden estar bien curtidos los personajes para sobrevivir a ella.

Ya que está nueva campaña no solo nos ofrece la posibilidad de que los enanos salgan de sus cubiles a otra cosa que no sea partirle la cara a los elfos. Es que tendrán que tirar todos los hilos que tengan, sacar los favores y sacar todo su potencial para aguantar lo que se les viene encima. Además tras sus eventos cambiará la ambientación, añadiendo otra especie y la posibilidad de que haya más enanos partiendo piernas en los baretos de la ciudad.

Bienvenidos a la magia del S.XXI, más o menos

El libro y primer capítulo, comienza ofreciéndonos una ligera introducción al libro básico y ambientación, para luego desglosar las novedades que se nos ofrece, entre las que se incluyen las ya mencionadas, junto a nuevos hechizos y nuevas aventuras de una hoja (que te salvan una tarde en muchos casos).

El segundo capítulo se nos habla de la tecnomagia, si bien está en principio está vedada a los alumnos, es una magia muy moderna que está todavía en proceso experimental, aunque durante la campaña podemos ver los primeros pinitos de estudio al respecto. Si bien hay algunas variables menos agresivas (es un decir), como son las maldiciones, que son hechizos recurrentes que aparecen al sufrir su victima (o receptor, ya que hay maldiciones benignas) ciertas condiciones. Según la dificultad de esas condiciones será más fácil de implementar (por ejemplo una maldición que sufra cada vez que le de el sol, es mucho más difícil de imponer que una que solo surja al ver pingüinos.), pero aún así, si se quiere que la maldición siga sucediendo ha de ser recargada (cada vez que la sufre se pierden puntos de poder invertidos) y por supuesto, también puede ser eliminada, al encontrar que estas maldito y que alguien que tenga la magia rival de la usada en la maldición y gaste la mitad de puntos de poder para eliminarla.

Los encantamientos siguen el mismo concepto, pero solo para objetos. Los objetos mágicos de verdad, tienen que tener cierto tiempo para que su magia se quede impregnada (por eso son tan caros).

Puede que no tengan esa presencia compacta de los enanos, pero las driades tienen muy mala leche

El capítulo tercero nos ofrece las nuevas criaturas mágicas. Donde se encontrarán los enanos (algo obvio), que son criaturas rojas (un tipo de magia violenta, recordad Magic), curiosamente son al mismo tiempo fuertes en la pelea y buenos artesanos. Aunque hay tres clanes bajo el suelo de la ciudad ficticia de los personajes) que se llevan a matar y que se enfocan en diferentes funciones de la enanidad. Luego tenemos los golems, que son un constructo que es muy resistente y lanza hechizos de cualquier tipo (le es muy fácil aprenderlos), pero también es fácil de manipular y se obceca en sus instrucciones. Las aberraciones, que son seres que solo se podrán usar tras la campaña, y que son parias entre las criaturas, pero son maleables y a la vez resistentes. Las driades (una criatura que era raro que faltase en el básico, ya que uno de los compañeros de los personajes lo era), aunque similares a las ninfas, su poder respecto a las plantas y a conocer información gracias a las indicaciones del bosque las hace poderosas, a cambio de ser ecologistas muy radicales. Y por último, tenemos a los poltergeist, si bien son un tipo de fantasma, estos se centran en el color azul de la magia y sus características se mueven según el objeto que posean actualmente.

El capítulo cuarto nos ofrece dos nuevos arquetipos de personaje. El archienemigo, que busca hacerle la vida imposible a otro personaje y que recupera benis por ello y el curioso, que basicamente es el que prueba todo una vez… aunque le explote en la cara, que recibe beni por sufrir consecuencias inesperadas.

La chancleta, arma terrible donde las haya

El capítulo quinto es para quien les pareció poco la sección de armas del juego base, teniendo una triple selección de las mismas según especie: Enanos (centrados en las hachas… los martillos son tambien considerados hachas y haber quien les dice que no lo son…), Elfos (todo a distancia, incluso lanzavirotes para los elfos de zumosol) y ogros (como les gusta el sajarraja, lo suyo son las espadas). Armaduras para protegerse del daño (aunque queda algo feo llevarlas a clase) y algunas armas mágicas, que pueden ser el premio de una aventura, o al menos una herramienta necesaria en el final de la misma.

El capítulo sexto nos ofrece dos nuevos hechizos para cada uno de los colores de la magia (es la particular forma en la que se divide la magia en este universo. Es una forma muy similar a la de las cartas Magic, aunque se añade el color Rosa, que se basa en las los engaños e ilusiones. Supliendo algunas de las faltas que tenían las listas de hechizos del básico. Lo que es interesante… por desgracia se sigue teniendo una diferencia muy grande entre la cantidad de hechizos que tiene el color blanco y el azul.

Con esto termina la primera sección para pasar a la segunda sección centrada en la campaña y aventuras.

En la campaña se encontrarán más de una vez entre la espada y la pared.

El capítulo sexto nos ofrece la campaña «El conflicto enano» donde se nos ofrece una campaña de línea argumentales de 8 partidas. En general siguen las mismas directrices de una partida clásica de Savage Worlds, ofreciendo unos antecedentes, el bloque de la aventura, posibles finales y las estadísticas de los pnjs principales. Lo particular es que no es una campaña que se deba jugar seguida. Es más, creo que desmerecería mucho que así fuera. Sino que hay que seguirla añadiendo aventuras (justamente vienen de perlas las aventuras sueltas que vendrán después para ello), que permitan conocer al resto de pnjs, formar alianzas y enesmitades… y sobretodo haciéndose más poderosos. Lo necesitaran.

La campaña comienza con un hecho insólito. Los independientes y coléricos enanos han decidido darle una oportunidad a la superficie y los tres clanes ofrecen una especie de tregua a regañadientes, siendo el instituto una especie de receptorio de esta situación. Ya que los hijos primogenitos de cada clan se encontrarán en él. Uno como profesor y dos como alumnos. Aunque la campaña se centra en las andanzas amorosas de Romeria Rodabrazo (hija del clan guerrero) y Julieto cararroca (Hijo del clan minero). Por supuesto, es un amor prohibido y a la vez el germen de una unión entre estos belicosos clanes (el tercero centrado en la tecnomagia es menos agresivo).

Las primeras partidas se centraran en las desventuras de esta pareja que si todo va bien tendrán una relación de ami-enemistad con los personajes. Esto es así, porque los enanos tienen una amistad tendente a darse de leches. Pero pronto se comprenderá que hay más intereses en este surgimiento de los enanos y pronto habrán guerras varias y el intento de llegada de una cosa muy chunga con ganas de comerse el mundo (literalmente). Nos encontraremos aventuras más sociales y juguetonas al principio (como la «amistad» del par de enanos con los personajes), mazmorras (es lo que pasa cuando vas a visitar a tus amigos bajo tierra), guerras abiertas (prefiero no comentar mucho) y una pelea con final boss como las de antes, muy épica y que te durará una sesión como mínimo.

Un día cualquiera en la ciudad

Luego tenemos 10 aventuras, que si las unimos a las ofrecidas en la campaña y las del libro básico, puede quedar una campaña muy maja y larga, además es sencillo meter nuestras propias aventuras para completarla. Si bien algunas de ellas no pasan de anécdota para dar color (como la presentación de una nueva alumna), hay otras que llenaran una tarde de forma sencilla (una divertida cacería de bichos de videojuego), además de algunas centradas en la trama de la campaña (como la presentación de la tecnomagia).

Para terminar, ya que hay una nueva edición del sistema base, pues se añaden nuevas modificaciones, algunas para potenciar cierta temática de la campaña (por ejemplo ahora se pueden lanzar más hechizos porque los puntos se recuperan antes) y se añade una nueva profesora… que convierte el juego en un what if alternativo a la saga del comic. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Ha pasado MUCHO tiempo, y es una pena. Espero que esto sirva como revulsivo para un juego más profundo de lo que aparenta (como se dice, no hay nada más serio que el negocio del humor). Y los añadidos que se han ofrecido están bien. Las novedades son muy agradables, me gustan las nuevas criaturas mágicas/trasfondos, me gustan los hechizos (algunos muy necesarios) y las nuevas formas de magia dan opciones muy divertidas. Quizás la sección de armas me sobre un poco tanta arma, pero oye, teniendo en cuenta el ambiente de la campaña, es hasta normal.

Hablando de la campaña, ya se intuía la capacidad de ofrecer algo épico con el juego y en esta se han explayado. Tirando de algunos clichés, pero que sería un juego de humor sino tiras de estos, además que ofrezca esos huecos para añadir aventuras de una sesión muy divertidas.

Las ilustraciones están muy bien, aunque ya he comentado mis opiniones al respecto. Creo que mi único pero es no haber llegado a incidir más… Pero es que con 100 páginas y el tipo de letra, no se puede ofrecer más.

Y esto me llega al segundo pero… 25 euros por el libro, es caro. No brutalmente caro, pero no nos vamos a mentir, es un precio que puede tirar hacia atrás. Y que no se ve en ningún lado en la campaña el tamaño del libro. Aunque es algo habitual estos precios en los productos de Savage. En fin, aparte de esto, si considero que es un buen suplemento, con mucho material que ofrecer y una campaña que bien condimentada puede dar para 20 sesiones si se añade todo el material del suplemento. Por mi parte no me arrepiento, aunque me duela el bolsillo, ¿Quizás volvamos a darle a Savage gracias a este suplemento? Francamente es un juego que tengo como espinita clavada, aunque lo he jugado varias veces, pero no lo he dirigido. Puede ser un acicate para ello.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y cuidado con esos pequeños barbudos, que apuntan a las piernas.

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