Tierras Quebradas

Reseña Rolera: El hermano perdido

Pues una vez más seguimos con Tierras Quebradas, en este caso con una aventura para esta ambientación. Ya me quedan tres libros más para tener reseñada la línea completa… por ahora. Que le voy a hacer, soy muy fan de la ambientación de Moorcock, pero no tanto de su trama y Tierras Quebradas ofrece una ambientación completa sin estar encorsetada, ni hay una potencia tan sumamente dominante como era el Caos en esos libros.

Pero lo mejor es sin duda el recorrido que está dando a su juego y que tenga tanto material. Ya que no es lo más normal, por desgracia. Por lo que ya que tengo poco tiempo estos días (por buenas causas), nos toca una minireseña de un módulo con un fuerte carácter sandbox ¿Merece la pena? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

(más…)

Reseña Rolera: Contrición

Pues una vez más voy a hablar de un autor español que he reseñado varias cosas suyas durante estos años, Carlos Ferrer Peñaranda (soy yo o últimamente estoy hablando más de productos patrios, principalmente por este hombre) Qué me ha tenido bien a ofrecerme varios de sus libros para reseñar. Ha sido un tiempo, pero tal y como os puse en un artículo anterior, se me están juntando muchas cosas que reseñar. En parte por trabajo, por ocio (si tengo más cosas que el rol) y mis vaivenes emocionales.

Pues bien, vamos a hablar un poco sobre más productos de Tierras Quebradas, su ambientación homenaje a los mundos de Elric de Melnibone, pero sin una metatrama que estruja ni unas fuerzas del caos excesivamente poderosas (que al final coartaba en parte que tipo de aventureros podías hacer sin que te merendaran). Tras las bases del básico y unas cuantas aventuras, pues tenemos una nueva tanda de ellas. Contrición es una aventura interesante. Principalmente, por que los jugadores ODIAN con toda su alma ser encerrados. Fallecer es una cosa, pero la falta de libertad pone roleramente hablando de mal humor a la gente. Ahora en este módulo es el punto de partida ¿Podrá soslayar la inquina a este tipo de aventuras? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

(más…)

Reseña Rolera: Tierras Quebradas: Bajo los señores dragón

Volvemos a las Tierras Quebradas con un nuevo conjunto de módulos que fueron vendidos como un add-on y que seguramente sin ellos jamás se habría llegado a todas las metas. Sí, es ciertamente triste que material de calidad se quede a las puertas o tenga que empujar para llegar a un mínimo. Pero incluso entonces se notaba ya la incipiente crisis financiera y tenemos tantos juegos, que hacerse un hueco incluso entre los coleccionistas va a ser cada vez más complicado.

Al menos parece que el juego sigue estando vivo o por lo menos el autor sigue dándole cobertura y ayudando a que siga a flote, lo que es bueno. Aunque mi disgusto sobre el estilo de escritura y creación de personajes de Moorcock es evidente, no menos es cierto que el universo en general que ha creado lleno de criaturas extrañas, razas interesantes y una mitología viva hizo que me atrajese su juego de rol y sí, me gusta más pasar de las aventuras del albino y hacer lo mío en los reinos jóvenes o en este caso en Las Tierras Quebradas. Y este conjunto de aventuras se centra en una de las especies del juego los Merendrak, mitad Mereni (que serían los Melniboneses pero que se centran en la balanza en vez del caos) y los dragones, unas criaturas muy poderosas, pero que duermen un siglo por cada día despiertos, que son usados como la arma definitiva por está raza. Por lo que estás aventuras pintan interesantes. Por lo que para saber más de ellas empiezo a reseñar…

(más…)

Reseña Rolera: Tierras Quebradas: Tres monedas

Como todos sabemos, una línea se muere en cuanto se deja de jugar o en cuanto se deja de hacer suplementos y aventuras de ella. Esto es en parte labor de la editorial y en parte labor de su fandom. Por desgracia la avalancha de juegos, sale «rentable» a las editoriales, juegos nuevos y frescos que venden con un boom inicial y que luego se apagan cuando el hype baja, sus suplementos, pueden prologarse según esa popularidad o ser más o menos estables si hablamos de los grandes del rol (luego hablaremos de cuando haces suplementos sin sustancia porque ya no sabes de que hacer, que eso es otra historia).

Pues bien, Tierras Quebradas, ese homenaje apenas oculto a la obra de Moorcock, pero actualizada y menos dada a los extremos que aquella (me gusta especialmente como han modificado el acercamiento religioso de la obra original y creado un universo propio). Usualmente los suplementos suelen estar centrados en algunos elementos del juego, pero el autor de Tierras Quebradas, ha preferido dejar en la imaginación las diferentes regiones y añadir parte de su personalidad en diferentes aventuras, que fueron vendidas en el crowfunding aparte. La editorial ha sido lo suficientemente amable para dejarme las aventuras y voy a reseñar, este libro y otro. En este caso tenemos dos aventuras ¿Merecen la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

(más…)

Reseña Rolera: Tierras Quebradas

Cuando leí, en su momento el juego de Stormbringer, me encanto su ambientación, toda llena de demonios, lugares exóticos y todo alejado del concepto del bien y del mal, que si me vendía el señor de los anillos. Me anime años después a leer el primer libro porque estaba de segunda mano muy barato y… Mejor digamos que en juego de rol gana mucho el concepto. Y que justamente lo que provoca la trama de Elric, metiendo la pata una y otra vez es que los jugadores (especialmente los pocos seguidores de la ley y la balanza) sientan que no pueden meter baza en un mundo condenado a ser engullido por el cáos.

Pues cuando muchos años después me encontré con el anuncio de este juego, una especie de «marca blanca» de Stormbringer (no tiene la ambientación oficial, ni el reglamento), pues me interesé, pero por aquel entonces, había otros juegos en mi puntero y no tengo dinero (ni ludoteca) para todo. Al verlo ya en físico, me dije, por preguntar que no quede y pedí el libro para hacer una reseña, la editorial amablemente me lo ha cedido. Y estás son mis impresiones.

Hablemos del continente, nos encontramos con un libro en tapa dura de tamaño A4 a todo color de 353 páginas. Con una maquetación agradable y sencilla lo que hace que sea una buena lectura gracias a su letra de tamaño medio-pequeño. No he visto ninguna errata de gravedad en una primera lectura rápida.

En cuanto a las ilustraciones, son del mismo dibujante y eso se nota, ofreciendo un conjunto armonioso en cuanto a referencias gráficas. Me gusta especialmente la diferencia entre el cáos y orden, con el primero mucho más redondeado y deforme y el segundo mucho más armonioso y angulado. Las ilustraciones ofrecen una visión de este mundo dándole personalidad. Hay tanto escenas como personajes, en algunos momentos a dos colores y otros a todo color. Puedo decir que es un libro muy bonito, que da gusto pasar por sus páginas. Además me gusta la portada tan armoniosa. Sin duda un punto a su favor.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El mismo libro nos deja claro que es un homenaje a la salga de Elric de Melniboné, no se pudo conseguir los derechos y directamente decidió hacer un mundo aparte con los mismos conceptos, pero añadiendo cosas de propia cosecha que hacían menos extremo el mundo. Sí, hay una raza muy poderosa, pero en este caso tiene a la balanza como patrón y por lo tanto no han metido baza en el mundo, aún así, parte de ella se rebelo y se unió al cáos (entre ellos hay aliados de los poderosos dragones). Aunque en este mundo si que hay una especie de status quo, donde el cáos no es la fuerza predominante, sino más bien el orden. Y se acabo un poco la balanza moral de bien o mal/orden o cáos. Hay reinos que siendo caóticos tienen un culto más benevolente basado en la individualidad y la innovación. Mientras que reinos de la ley están en otra franja (curiosamente el más poderoso de ellos es el más restrictivo, lo que provoca rebeliones). Y en el norte se encuentran los agentes de la balanza, siendo más poderosos, pero menos numerosos, observan desde sus atalayas como otro conflicto se está fraguando. Los personajes son variopintos y al contrario que los juegos basados en Elric (también es verdad que solo he leído los que están en castellano), obvian la creación al azar del personaje y por lo tanto todos son poderosos desde un principio. Es por lo tanto una época de héroes que deberán enfrentarse a los conflictos que surgen en las Tierras Quebradas.

En el libro seguiremos las aventuras de esta particular heroina

El libro comienza con un relato corto donde nos ofrecerá la narrativa de un libro ficticio llamado «La doncella y la espada», que nos irá acompañando como presentación de cada capítulo.

En la presentación se nos ofrece un breve resumen sobre como están actualmente el mundo de juego, para luego ofrecer algunas explicaciones para los más novatos (Nota del director: Cada vez es más raro ver está sección, aunque nos pueda parecer superflua, creo que es agradable para los jugadores novatos), como es un juego de rol, que dados se utilizan, la obviedad de que solo es un juego (lo que nos retrae a ciertos momentos horribles para nuestra afición). Para luego hacer un resumen de los capítulos en los que se divide este libro.

El primer capítulo nos ofrece la historia de este mundo. En realidad, el mundo es muy reciente, solo 15000 años donde comenzó otro ciclo, una sucesión de creación y destrucción que siempre vuelve a comenzar. Nos encontramos con un nivel cultural cercano a la Europa medieval del S.XV, aunque en algunos casos son más salvajes o centrados en culturas de la época pero de otros lugares de nuestra Tierra. No sé nos habla de todo el mundo, ya que hay reinos al este y sur que se dejan como incognita y el director puede modificar para que sea de su gusto.

Los primeros dioses fueron los señores elementales, cuyo poder está centrado en la naturaleza y por lo tanto están englobados dentro de la balanza. Apareció el primer imperio, los caídos, que atrajeron a los dioses de la Ley y el Cáos, poniendo de nuevo a este mundo dentro del gran conflicto y al final esto llevo a su desaparición.

Los Mereni vinieron después, un pueblo de otra esfera, que aunque tienen parecidos con los humanos, sus relaciones con ellos solo proporcionan híbridos que no pueden reproducirse. Crearón un reino en el norte y tomaron a algunos pueblos humanos bajo su protección, donde aún siguen.

Respecto a los reinos de la ley, gracias a sus poderosos patrones crearon reinos estractificados violentos contra otro tipo de cultos (casi erradicaron al culto de los señores elementales). Y tras varias guerras se aglutinaron, convirtiéndose en un imperio poderoso. Lo que hizo poner los ojos en los Mereni. La guerra resultante, provocó la aparición de la espada blanca (Nota: Sería la Stormbringer de este universo, pero en este caso proviene del orden) y la creación de los reinos caóticos, en especial el imperio escarlata, que se convertiría en la antitesis del reino más poderoso de la ley, el patriarcado. El choque entre estás dos fuerzas creo la situación actual de las Tierras Quebradas.

También se nos habla de su geografía, su moneda, comercio y religión (en otro capítulo se nos habla con más detenimiento sobre ello (es una de las partes mas amplias del libro). Luego se nos van ofreciendo los diferentes lugares en los que se compone estas tierras (teniendo en cuenta que de nos habla de la mayor parte de este mundo, dejando algunas incógnitas). En cada una de ellas se nos ofrece una descripción, como son sus gentes, historia y lugares de interés. Hay bastante variedad de zonas (grandes desiertos, bosques, selvas profundas, sabanas etc …), con diferencias también culturales (aunque tienen una tecnología parecido, culturalmente son distintos entre sí) y muchos lugares peligrosos donde los personajes podrán medrar. Por supuesto, se nos habla con más profundidad del Patriarcado y del Imperio Escarlata.

A su vez se nos habla del multiverso y de la eterna lucha entre el orden y el cáos, y como la balanza intenta que nunca se desboque. Además de ofrecernos algunas descripciones de burbujas de realidad que los personajes pueden visitar (o sus criaturas entrar en su plano)

El patriarcado es la versión dura de los seguidores de la ley

El segundo capítulo nos ofrece el sistema de juego. Comienza hablando sobre las tres características (cuerpo, mente y espíritu) y sus modificadores (atractivo y tamaño). Se nos habla a su vez del modificador de daño (que es influido por la fuerza).

Luego se nos habla de las habilidades, que tienen una base (que se basan en la suma, resta y demás de las características y sus modificadores. Bastante clásico), se nos habla de la posibilidad de repartir puntos en ellas (durante la creación o por experiencia en la partida), en como sirven como topes para otras habilidades.

Respecto a las tiradas de habilidad es lanzar 1d10 + puntuación de habilidad. Hay dos resultados diferentes, con 10 se vuelve a repetir la tirada y se suma, y con 1, si se saca 5 o más puntos menos que lo que deberías sacar es pifia . Hay también grados de éxito, si se saca la puntuación justa para pasar la prueba es un éxito parcial y si es por 10 o más puntos es un crítico.

Hay cuatro niveles de dificultad, desde fácil (10 puntos) a muy difícil (25 puntos). Hay posibilidad de tiradas sin una dificultad fija (tiradas enfrentadas) o que necesita cierta cantidad de puntos reunidos en varias rondas para solucionar la acción (tiradas extendidas). A veces se tendrá bonificadores que sumarán o restarán a la tirada.

También hay tiradas de atributo para ciertos momentos donde no hay una habilidad fija para la acción.

Luego se nos ofrece la lista de habilidades, indicando que base utilizan. Después se nos indican ciertas habilidades con su propia mecánica. Como la fortuna (el director tiene puntos de infortunio), que se reciben puntos por sacar a relucir rasgos del personaje y que pueden usar un comodín para cosas como repetir tirada, lanzar más dados, reducir heridas… También se nos ofrece los puntos de destino, recibidos por adorar a los dioses, estos permiten modificar elementos del escenario y al gastarlo darán puntos de creación extra al siguiente personaje del jugador.

A su vez se nos ofrecen guías de actuación del personaje, que nos permite no solo conocer un poco más al personaje, sino que ofrecen ventajas mecánicas como recibir puntos de fortuna o hacer mejor (o peor) una tirada. También tenemos «la mentira» una creencia que según avancemos demostraremos que es mentira y recibiremos un punto de destino y cinco puntos de experiencia gracias a ello.

Se nos habla de la carga y lo que provoca llevar demasiado peso. Los puntos de vida y a partir de que umbrales tenemos diferentes puntos de vida, además si es una herida grave recibirá una lesión permanente). Se nos habla de la curación, que puede provenir de primeros auxilios o tratamiento médico y descanso. Hay que tener en cuenta que pueden empeorar con el tiempo.

También se nos habla de otras fuentes de daño, como el ácido, la asfixia, fuego etc… Se nos habla a su vez de los viajes y cuanta distancia se recorre, como se fabrican y su uso de pociones y venenos, como se mejoran las habilidades (su uso hace que vayan perfeccionándose poco a poco, aunque también el estudio o entrenamiento permiten mejorar) y atributos (la edad o el entrenamiento intensivo lo permiten), aprender hechizos y que se debe mirar cuando finaliza una sesión y/o escenario.

El capítulo tercero nos ofrece la creación de personajes. Para poder crearlos debemos seguir estos pasos:

  1. Nombre.
  2. Edad (normalmente entre 21 y 35, sino hay que modificar algunos puntos).
  3. El origen del personaje (que puede dar variaciones en características y habilidades).
  4. La profesión (ofrece puntos de habilidades).
  5. La religión que profesa (puede ser general o a algún dios en particular).
  6. La aptitud que tienes respecto a la religión.
  7. La descripción física del personaje.
  8. La motivación por la que se mueve el personaje.
  9. Las pasiones que tiene el personaje.
  10. Los rasgos de personalidad del personaje
  11. Historia personal
  12. Dirimir cuales son tus caraterísticas (pueden ser al azar o repartiendo valores, aunque cuido con el complejo del personaje suicida)
  13. El atractivo y tamaño (se pueden aumentar o descender, quitando o dando puntos de creación).
  14. Tu mentira (que será eliminada durante la partida)

Luego se nos proporcionan diferentes trasfondos, especies, profesiones y ventajas/desventajas( Solo puede haber 4 de ellas en conjunto, quitando o dando puntos de creación del personaje). Y para finalizar todo repartimos 30 puntos de personaje, y hacemos los cálculos finales.

También tenemos que unir a los personajes entre ellos (así no hay un caso de «¿Como es posible que este con fulanito si es de una cultura que…?»)

Para terminar se nos ofrece una resumen y ejemplo de creación del personaje.

Ella lleva una espada mágica, tú no lo tendrás tan fácil

El capítulo cuarto nos habla sobre el combate, el cual se divide en turnos, en cada uno de ellos se divide en dos rondas: La declaración de intenciones (donde decimos lo que vamos a hacer, aunque se puede cancelar la acción o cambiar de objetivo si es imposible realizarla, como por ejemplo que el objetivo haya muerto) y la resolución de las acciones. Usualmente solo se puede hacer una acción por turno, pero en el caso de acciones distintas, siendo una de ellas de poca importancia (como dar una advertencia) se pueden realizar al mismo tiempo.

El turno se maneja según iniciativa, que en este caso es la puntuación de mente, si hay un empate será según el tipo de acción (de menos a más compleja), sino se compara agilidad (restando la impedimenta por el peso). Se nos habla de las melés, osea, enfrentamientos cuerpo a cuerpo y sus diferentes bonificadores, del combate a distancia. Luego tenemos el daño, en este caso el arma tiene un daño básico al que se añade los éxitos obtenidos en la tirada (con un máximo de +10), también se nos habla del movimiento en combate, de los críticos y sus efectos especiales en forma de golpes épicos, que sería una acción especial a favor del atacante, como por ejemplo dejar aturdido al personaje (conseguidos al obtener 10 o  más éxitos, y por cada 5 se obtiene otro golpe épico). También se nos ofrece una tabla de pifias. Luego se nos ofrecen las distintas maniobras, con sus bonificadores y resultados, además de las complicaciones que pueden darse en combate. Se nos ofrece un ejemplo de combate para clarificarlo.

Luego  tenemos los distintos tipos de armas y armaduras, sus características, además de hablarnos de armas especiales como las armas naturales. Hay que tener en cuenta que al igual que el siglo XV de nuestro mundo, en este hay armas de fuego. También se nos ofrecen las armaduras. Hay varias listas bastante amplias al respecto.

El capítulo quinto nos ofrece la religión de este particular universo. Hay que tener en cuenta que es muy importante. En este universo no solo los clérigos reciben ayuda de los dioses, sino que todos se pueden beneficiar de su atención, en forma de preceptos que irán haciendo que el personaje esté más unido a su dios, hasta que termine siendo su  elegido, lo cual tiene sus beneficios, pero también sus responsabilidades.

Al igual que Stormbringer hay tres fuerzas, el caos, la ley y la balanza. Los dos primeros son una caterva de dioses que se pueden adorar por separado, mientras que la balanza, es una única fuerza mística. De forma separada a estos, aunque en cierto modo se podrían englobar en la balanza tenemos el culto de los señores elementales, el más antiguo (que anda desapareciendo  a cambio de las más “modernas” . También está el culto único a los ancestros, en una región se cultiva esta religión al considerar a un antiguo imperio seres divinos… y lo curioso es que reciben de forma similar sus dones y el sincretismo donde se reza por igual al caos y la ley.   Pero al contrario de Stormbringer, no hay un solo tipo de acercamiento a la religión del caos y la ley, incluso con sus diferentes dioses, hay formas más relajadas o amables de rendirles culto y todos ellos reciben a su vez sus beneficios.

Se nos ofrece a su vez todos los dioses a los que se puede rezar. Indicando como es el dios, como son sus cultos y su representación.

Se nos habla del sistema de lealtad, este se recibe al realizar misiones o cierto tipo de acciones. De qué tipo de aptitud tiene el personaje (va de servicial a indiferente) y que beneficios proporciona (en forma de distintos tipos de canjeos de puntos de lealtad).  También hay beneficios por ser leal y se pueden usar esos puntos para varios efectos. Además nos encontramos la apoteosis, cuando se llega a 100 puntos de lealtad te vuelves uno de los elegidos del dios, aunque puede que antes ya hayas hecho un pacto con ella (ojo, si la traicionas tras la muerte tu alma será torturada por la deidad), esto permite la intervención divina y la adquisición de bendiciones (ventajas sobrenaturales, cuya suma es igual a al espíritu del personaje).

El sexto capítulo se nos habla de la magia. Está suele producirse donde los dioses de la ley son débiles, pero no por ello la magia debe de ser caótica per se, o estar prohibida (usualmente se convierten en sacerdotes).  Para la hechicería hay varias esferas mágicas donde se ven los elementos a modificar y el verbo son los tipos de acciones que se pueden realizar.

Se utilizan puntos de magia y pueden gastarse permanentemente para hacer hechizo ídem. Hay varias limitaciones, como cuantos hechizos del mismo tipo se pueden lanzar, la duración, el número de blancos etc… También hay críticos y pifias, se pueden deshacer los hechizos o inventar nuevos hechizos.

Posteriormente se nos ofrece un listado de hechizos. Divididos por las esferas, tienen está estructura:

  1. Nombre
  2. Verbo y esfera
  3. Dificultad
  4. Puntos de magia gastados
  5. La descripción de los efectos del hechizo.

Hay una gran lista de hechizos, ya que hay bastantes esferas, que pasan desde los elementales  a otros centrados en el alineamiento.

Después se nos hablan de los objetos mágicos, indicando como encantar un objeto y sus incompatibilidades. Ofreciendo una serie de objetos encantados como ejemplo.

El capítulo séptimo se nos ofrece el bestiario del juego. En este caso centrándose en las criaturas mágicas, comenzando por los demonios, las criaturas favoritas del cáos, que pueden ser criaturas únicas o una raza de seres, por definición suelen ser retorcidos, dementes o perversos. Para los hechiceros suelen ser muy útiles, ya que pueden ser invocados y atados. Aunque en algunos casos, sea porque es muy poderoso o porque no quiere enfadarse al demonio, se realiza un pacto. Tenemos un creador de demonios  para cuando tengamos que invocar alguno con cierto tipo de características, hay que tener en cuenta que hay infinito tipo de ellos. En este caso no tenemos una tabla, sino que seremos nosotros quien repartiendo puntos los que crearemos el demonio.

Como contrapartida de la ley, tenemos a las virtudes, unos espíritus que reflejan el summum de la perfección que pueden ser invocados para dar vida a seres mecánicos u ofrecer más potencia a las armas  u objetos de todo tipo sea por darle más habilidad al portador o una serie de  poderes por supuesto, solo a los seguidores de la ley. Se nos ofrece de forma similar una creación de objetos con este tipo de entidad en su interior.

También se nos habla de los elementales, fragmentos del elemento con inteligencia  poder, que se pueden invocar como a los demonios.

Luego se nos ofrecen las características especiales de las criaturas (las cuales podemos usar para la creación de nuestras criaturas propias), sean benéficas o  debilidades.

Después se nos ofrece el compedio de criaturas, donde se nos ofrecerán criaturas de ejemplo, como ya he indicado el cáos permite crear criaturas sin fin. Que irán desde demonios de todo tipo, elementales, virtudes, no muertos, criaturas mágicas no alineadas o animales propios del lugar (similares a los reales).  En ellas se nos explicará cómo son (ya que no todas están ilustradas), donde suelen vivir y su comportamiento.

El octavo capítulo nos ofrece las ayudas de narración. Comenzando por explicar los tópicos del género, indagar en lo que quieren los personajes, normas para ser un buen director, consejos para llevar la narración en este juego, como manejar la información, las tablas de encuentros aleatorios, como llevar la improvisación. También se nos indica cómo crear un escenario y cómo manejar la campaña según las acciones de los personajes. Sin duda una sección bastante completa.

Aparte se nos ofrece dos aventuras como ejemplo y para que los jugadores puedan sumergirse en la ambientación. En una de ellas nos encontraremos con un castillo asediado y que a veces son peores los medios que el final. Y en la otra tendremos a un villano inesperado, porque en las Tierras Quebradas todo es posible.

La guerra entre el cáos y la ley nunca se detiene

En los anexos, se nos ofrece un listado de equipos y precios, el listado de hechizos, como crear personajes hechiceros, algunos pnjs pregenerados, historias de personajes pregenerados en grupos ya definidos, curiosamente no tienen la ficha ya generada, para así hacerla al gusto. Por último tenemos la ficha del personaje. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Francamente, el libro de stormbringer me lo leí en pdf hace mucho tiempo. Siempre me pareció una ambientación muy buena. Pero por desgracia no tiene tantos fans como para que fuera rentable traer más juegos de Elric (ojo en su tiempo salieron varios suplementos). Pues bien este juego «marca blanca» es una carta de amor al juego de rol, aunque añadiendo cosas que le dan profundidad, como el manejo de las religiones por ejemplos, la desaparición del azar, que provocaba la aparición de personajes suicidables (osea que las malas tiradas hacían tan penoso al personaje que se lanzaba ante la primera espada que veía), que todo este en un mismo libro, que no haya una trama que no puedas modificar (me gustan los status quo que puedes romper).

Su sistema es en la base sencillo, pero tiene muchos modificadores, aunque nada que coja con espanto a jugadores de juegos más tácticos. Cada vez soy menos de este tipo de sistemas, pero en cuanto te quedas con los modificadores, al final vas rápido. Aunque una pantalla de director puede ser muy útil. Y creo que es el único «pero» que le pongo, pero como digo, es personal.

En cuanto a calidad precio, creo que está muy bien ajustado para el precio que tiene. Es un libro muy bonito, con una ambientación interesante y para los que les guste un punto más complejo en cuanto a sistema les va a gustar. Por mi parte llena el hueco que habría tenido la ambientación de Stormbringer en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesantes y que los dioses de cualquier tipo estén con vosotros.