Reseña Rolera: Broken Tales

En un ambiente cada vez más lleno de novedades, nuevas ediciones, suplementos etc… Es complicado ser original. Aunque llevo décadas en esto de los juegos de rol, al final siempre me encuentro libros que digo, vaya ¡Que original! Pues al final, no he leído todo y no nos engañemos. Muchos de los juegos de rol tienen las mismas fuentes, juegan con las mismas ideas, retorciéndolas, adornándolas o podándolas para convertirlas en un juego que si está bien hecho tendrá su propia personalidad. Incluso cuando toca temas que ya han tocado otros.

El libro que nos ocupa, toca el tema de los cuentos clásicos europeos (aunque también se atreve con cuentos de las mil y una noches o libros más o menos actuales, como Peter Pan),dándoles una vuelta de tuerca. Gracias a una excusa argumental divertida. En este mundo, una Europa oscura del S. XVIII, los seres míticos de los cuentos han encontrado una nueva forma mucho más oscura y cruenta. Ahora no se puede tener claro si el villano es villano o el héroe un héroe. Pero esta época oscura tiene sus propios protectores, una orden que recoge a los antiguos villanos dándoles una nueva oportunidad de encajar en una moralidad que creían extinta, mientras los antiguos héroes enajenados caen más y más en la oscuridad.

Y no, eso no es tan novedoso como nos puede parecer en un principio. Porque hay varias aventuras, campañas y juegos que tocan temas similares, quizás con no todos los términos. Pero los hay. Algo parecido me pasó con Vaesen… que a base de escuchar lo bien que está el juego y tras una lectura más en profundidad tengo que quitarme el miedo de jugar a «más de lo mismo» (Nota: sus similitudes con Fábulas, un juego español creado años antes y su utilización de la mitología norteña, que tengo más que masticada, me repelía). A veces, no es cuestión de ofrecer herramientas distintas, sino saber utilizarlas. Algo que sé bien por mi colección sobre juegos de terror con niños como protagonistas, por ejemplo.

Por lo qué tras leer la ambientación, ver su fantasmagórico arte (cada vez me gusta más como se lo montan los italianos) y encontrarme con un sistema que permite que los jugadores tengan dados sin limites… pero que a la vez son penalizados por tener exceso de dados. Decidí darle una oportunidad ¿Merece la pena el juego? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro en tapa dura tamaño A4 de 280 páginas a 3 colores. La maquetación en general se centra en una buena lectura, aunque hay algunos elementos estilo Mork Borg, que la dificultan a cambio de que son atractivos visualmente. Aunque al tener buen tamaño de letra, pues no suponen una molestia ( lo cual se agradece). Respecto a la corrección no he encontrado erratas en una primera lectura que canten en exceso.

Respecto a la ilustración, creada a tres tintas es sin duda uno de los atractivos del juego. Oscuras, a la vez sencillas, inquietantes y evocadoras, con un estilo pesadillesco que ofrece una buena visión de lo que nos quiere ofrecer el juego. Lleno de personajes de cuentos redibujados, lugares atormentados y escenas de acción tenebrosa. Sin duda, ver a los personajes de cuentos de hadas en esta tesitura es divertido y algo que te entra por el ojo. Sin duda uno de los puntos a favor, aunque puede que no sea para todos los gustos.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Erase una vez que se era, un mundo de fantasía a punto de fenecer. La Europa del momento llena de guerras, hambrunas, fanatismo y odio hacía que el alivio de los cuentos de fantasía y la imaginación se apagará. Entonces el Rey de los cuentos encontró un salvador, un niño cuya fantasía desbordante insuflo nueva vida a la raquítica fantasía, gracias a él todo volvió a tomar nueva vida.

Agradecido el Rey de los cuentos le concedió un deseo. El niño lo pensó mucho y al final dijo «Deseo que todos los villanos se vuelvan buenos…». Y se le concedió… lo que rompió los cuentos y la misma realidad. Porqué sin villanos en la imaginación colectiva algo tendría que cubrir su lugar, y ese cambio afecto al mundo mismo. Una Europa deformada por el cambio surgió, milagros (más bien pesadillas) aparecieron con más normalidad. Seres de cuentos ahora moraban en el mundo y los antiguos héroes ahora eran villanos enloquecidos, mientras que los villanos intentaban ocupar su lugar, mientras sus instintos todavía palpitan por salir.

Los personajes son uno de esos antiguos villanos (o por lo menos uno de los secundarios reconvertidos en protagonistas), ahora arropados bajo una orden bajo el mandato del Vaticano (Nota: Qué no se note que es un juego hecho por italianos…) para actuar en caso de posibles desastres sobrenaturales u otras situaciones muy peligrosas. Tenemos algunos de nuestros antiguos poderes reconvertidos (incluyendo algunos provenientes de nuestra antigua naturaleza) y al menos una oportunidad de no ser los que acaben mal en la historia.

La sirenita vuelve a la esencia de su especie… ser una asesina en serie

El libro comienza ofreciéndonos el cuento que nos pone en el momento actual de las cosas. Además se nos habla sobre los objetivos del juego, sus referencias sobre su sistema de juego Monad Echo (Nota: Me ha hecho especial gracia que pongan la segunda edición de Evolution Pulse como uno de los juegos con este sistema, recordad que este juego lo he reseñado y en su momento salió en España con el sistema Fate. Puede que pasara sin pena ni gloria pero tiene una de las ambientaciones más potentes de los Fate Worlds), el glosario de términos, que es un juego de rol, que materiales se utilizan (la base son d6), algunas referencias a que no es necesario una exactitud histórica (al fin al cabo, los cuentos han modificado la historia) y como suele ser el juego típico, en este caso se centra más en los one shots, pero se nos ofrece la posibilidad de algo Sandbox (recorriendo Europa en distintas cacerías) o un hilo argumental con una campaña que termina desvelando el villano principal. También se nos habla de la expansión donde se nos indica que se añaden la posibilidad de llevar a humanos normales, reglas en solitario, además de algunas herramientas más.

Luego se nos ofrece una ligera descripción de los elementos de la ficha, que tiene está estructura:

  1. Nombre del personaje (una derivación de su antigua personalidad
  2. Descripción del personaje, aunque usualmente se les toca como seres malvados. Hay que tener en cuenta que están sirviendo o trabajando para una organización benigna (dentro de lo que cabe) y que en el fondo buscan mejorar para no acabar como sus antiguas desventuras.
  3. Descriptores o dones, estos ofrecen habilidades especiales, éxitos automáticos, aparición de pnjs etc… a cambio de un punto de soma. Uno de ellos siempre es una muestra de la antigua personalidad del villano. También cada uno de ellos nos describe al personaje, si entra de la descripción se podrán utilizar en las tiradas.
  4. El equipo que utiliza en ese momento el villano.
  5. Puntos de soma
  6. Ranuras para heridas y experiencia.

También se nos ofrece la base del sistema, si alguno de los descriptores nos ayuda a la acción tendremos 3 éxitos básicos, en cualquier caso solo por ser PJs tendremos 1 éxito básico. También es posible utilizar dones, o que el director nos conceda éxitos según la acción (o al contrario).

Las dificultades son: Fácil 3, Intermedia 5 y Difícil 7.

Pero es posible obtener más éxitos. Como gastando Soma lo que nos da 1 éxito por punto o lanzando cualquier cantidad de d6 (se decide antes de tirar), por cada resultado de 2 a 6 es un éxito… pero en caso de que cualquier dado saque un 1 nuestra acción está abocada al fracaso.

Aún así hay modulación de éxitos, obtener el número de éxitos básico nos ofrece un éxito con un pero (o hace una herida), con un éxito más lo mismo que lo anterior, pero no sufre ningún pero y con 2 éxitos más, se obtiene un éxito con incremento (algunos dones ofrecen ayudas extra por ello.

Los personajes pueden sufrir hasta 3 heridas (que es cuando fallecen o si el narrador es benévolo, queda de juego para recuperarse) con cada herida nuestro personaje puede utilizar su don oscuro (que suele ser muy potente).

También se pueden meter en problemas, lo que le dará un PX o declarar un interludio para recuperar 1 herida o 2 puntos de soma, además de que cada jugador hace una pregunta a otro para conocer más de su pasado.. Además en estos interludios podemos usar unos PX para recuperar puntos de soma, heridas, convertir descriptores en especializaciones (que nos dan éxitos automáticos al utilizarlo al primera vez en una escena (esta especialización dura un escenario) o comprar dones de escenario (usualmente algún personaje es más protagonista que el resto). Aunque hay una penalización al hacer un interludio, y es que la acción sigue sin nosotros, lo que puede empeorar la situación (y debe hacerlo).

Después se nos dan consejos para el director indicando cuales son nuestras funciones, como funcionan los acontecimientos dentro del escenario, como manejar los objetivos de los pnjs, crear buenas escenas e interludios, cuando hacer tiradas (y como manejar los incrementos que salgan), cuales deberían ser las dificultades para los pnjs (y su número de heridas) y como manejar la información que se de.

A estos tres cerditos no te importará que les visite el lobo

En la siguiente sección nos ofrece una explicación más pormenorizada del sistema. Teniendo en cuenta lo anteriormente dicho, hay dos tipos de tiradas (o pruebas), de posición donde el jugador es quien lleva la voz cantante, y que es el director quien describe el resultado o las de defensa, donde refleja su defensa frente a la acción de un pnj o pnjs/ amenazas y es el jugador quien describe el resultado. También se nos habla un poco más sobre los dones y como reflejar las heridas. Además de darnos una explicación del numero de heridas que tienen nuestros rivales.

Además se nos habla de como el nivel de la amenaza puede subir o bajar según ciertas circunstancias. Como manejar el nivel de riqueza para obtener elementos (de forma narrativa), como crear una amenaza (que debe hacerse un descriptor para describirla, el nivel de oposición y si es más complicada darle un don que pueda activar) se nos ofrecen algunos dones genéricos para ella. También se nos describe el nivel de los pnjs y como funcionan, siendo desde pnjs menores (que son fáciles de barrer con ellos, dificultad fácil y no tienen dones o solo uno hasta las presencias oscuras, personajes de cuento corruptos poderosos con dificultad media a no ser que este en su elemento y con dos dones poderosos). Se nos ofrecen algunos dones para usarlos en los pnjs

Después se nos ofrece a hablar del papel del narrador, dando algunos consejos como dar vida a la Europa Rota, elegir o crear el escenario justo, como conformar la situación inicial de una escena, cuando hacer las pruebas, fomentar un entorno de juego seguro y que no deje a nadie fuera. También se nos ofrecen consejos para la partida, tal como manejar el foco o hacer participes a los jugadores de la creación del tono de ella.

Una parte importante del juego son las presencias oscuras, las cuales se dividen en oponente (adversarios per se, aliadas (las menos, que ayudan a la causa de los personajes) o las neutrales (que son un poco veletas). Todas ellas son recreaciones de los personajes de cuento, aunque a veces un héroe siga siendo un héroe, siempre tendrá un cariz oscuro. En cualquier caso muchos de ellos pueden luego convertirse en personajes jugadores (o viceversa), según la actuación durante la partida.

A Alicia no le fue bien en el sanatorio, ahora se lo hará pagar al mundo

Se nos dan consejos para crear los personajes siguiendo estos pasos:

  1. Dar una vuelta de tuerca a un personaje clásico, lo que se llama aquí punto de ruptura.
  2. Describir como de poderosos son (sea por resistentes o por lo difícil que es acertarles o defenderse de sus habilidades)
  3. Crear los dones, según sean adversarios o aliados, es posible que un jugador pueda activarlos (digamos que controla en ese momento al pnj para ayudar al grupo), pero a cambio de puntos como pasaría si lo hiciera con su personaje.
  4. Dar un objetivo al pnj, usualmente esto hará que haya al menos una aventura alrededor de él.

Se nos ofrecen 19 ejemplo (y por lo tanto 19 pnjs listos para usar, desde un reformado Merlín (algo maquievalico), un ogro que se odia por usar una fuerza desproporcionada, un canalla gato con botas, una sirenita asesina en serie etc… Todos ellos muy interesantes y divertidos.

Tras esto nos encontramos con la creación del personaje, que en general es similar a lo anterior, aunque se nos dan algunos consejos para hacerlo más nuestro al personaje con ese punto de villano que quiere redimirse y cuyo héroe, ahora convertido en un monstruo, es una espina en su zapato (Nota: Es que son los mismos pasos, un poco adornados).

Luego viene un tema importante, los dones, distinguiéndolos en dos tipos: Dones normales (que a su vez se dividen en efectos arquetípicos y costes arquetípico, que se añade a uno de los anteriores) y don del ego oscuro, que se activa dejando ver parte de su antigua naturaleza o recibiendo una herida.

Se nos ofrece un amplio listado de ellos, pueden dar éxitos extra, aliados, apoyo a otro PJ, crear descriptores (recordad que se usan también en el sistema, contadores de ventaja, disfrazarse etc… tambien se nos hablan de los costes, que van desde gastar puntos de Soma extra, recibir heridas, recibir descriptores contrarios etc…

También se nos indica como determinar la reserva de Soma (menos si tenemos dones que se pueden usar muchas veces o más, si tenemos dones más restringidos). A su vez se nos hacen algunas preguntas para averiguar que equipo tiene (que el director puede vetar).

Más adelante se nos ofrecen los pasos para crear nuestro propio escenario, que son los siguientes:

  1. Elegir un cuento de hadas que tergiversar.
  2. Elegir los elementos clave del cuento.
  3. Definir los adversarios, pnjs y los objetivos de todos ellos (se nos ofrece una pequeña tabla que indica quien, que quiere, por qué y con que medio lo hará, por si necesitamos inspiración. Tambien tenemos lo mismo para las PJs, aunque en este caso nos indican como actúan, el objetivo que hace que choque con los PJs, el objetivo favorable si es aliado o el objetivo sin relación si es neutral).
  4. Dar cierta entidad al escenario ofreciendo un marco de partida.
  5. Los antecedentes de la aventura.
  6. La situación actual en el momento de inicio de la aventura.
  7. Definir las escenas de la aventura .
  8. La primera escena que sirve de gancho para los personajes.
  9. Árbol de escenas, ya que hay que tener en cuenta que el juego al igual que Gumshoe utiliza un sistema de escenas entrelazadas que terminan llevando a un único final.
  10. Dones del escenario que pueden usar los personajes.

Después se nos habla de la Europa rota, una versión retorcida de la Europa del momento (que no era tampoco muy halagüeña que digamos), en general, se mantiene, aunque algunos elementos fantásticos provenientes de los cuentos perméan en la realidad, como la aparición de armas mágicas por ejemplo o la utilización de armaduras pesadas. Y aunque los cuentos rotos suelen alejarse de las ciudad, pueden encontrarse en algunas de ellas dispuestos a sembrar el caos. Por lo demás se nos ofrece una amplia sección, con suficientes detalles como para darnos una idea del momento.

La siguiente sección trata la campaña, a partir de aquí hay posibles SPOILERS, aunque iré muy de puntillas comentando lo que me encuentre.

Lo primero que se nos cuentan es el auténtico cuento del niño elegido, y después tenemos una sucesión de 10 aventuras. Aunque en algunos casos son posibles encuentros aleatorios y la última es una pequeña campaña relacionada con el mago de Oz. Veremos a muchos clásicos reformados como los tres cerditos, las mil y una noches, Alicia en el país de las maravillas etc…

Todo esto se une a la gran campaña. Esta nos ofrece viajar por toda Europa para terminar con la aviesa presencia que parece manejar los hilos de esta tergiversación de los cuentos y la permeabilidad en la realidad. Esto se consigue gracias a las pistas que van soltando los cuentos rotos o la propia orden. Todo lleva a un inevitable epílogo muy agridulce, pero que es adecuado para la aventura.

Después se nos hablan de los lugares encontrados en el mapa, los cuales ofrecen libertad para elegir donde encontrarán la siguiente aventura o son lugares importantes para la trama… Y que por desgracia, la inmensa mayoría de ellos viene el libro Broken Ones, el cual no está en castellano, pero si la ampliación con Pjs (o pnjs que se convertirán en Pjs cuando hagan sus escenarios).

También tenemos encuentros aleatorios con los Pnjs del libro y posibles contratiempos de los Pjs.

Se nos habla de la experiencia en campaña, lo que cambia un poco los interludios, no pudiendo evolucionar un descriptor hacia una especialización. Al final de cada escenario reciben 3 PX más 1PX por encuentro, recuperan todos los puntos de soma y de herida. Pudiendo gastar 5 PX, para adquirir un don de escenario permanentemente, un tesoro, un nuevo don, convertir un descriptor en una especialización, obtener una herida adicional (solo una más), aumentar el valor de Soma (hasta 3 veces) , tener un aprendiz (otro Personaje jugador con el que jugar), formar un vinculo con otro personaje( lo que permite entrar para ayudarle en una escena (aunque estés lejos), dar un punto de soma o más por escena, o recibir una herida en vez de él) o hacerse aliado de una presencia oscura (que no haya sido eliminada, claro).

No se puede tener más de 4 dones (sin contar el don oscuro) y el don oscuro se puede reemplazar su texto (indicando como cambia de mentalidad el personaje).

Toda una Europa que explorar… en el libro de campaña que todavía no ha salido en castellano

Y con las hojas de personaje, la de escenario, el mapa del juego y los nombres de los patrocinadores en el Kickstarter termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tengo sensaciones encontradas con este juego. Mola lo del tema de los cuentos tradicionales o libros infantiles modificados (o sin modificar), ante tanto bestiario norteño (o japones en menor medida), ese corta pega que es el rol de fantasía (con maravillosas excepciones) o las referencias de libros de terror de siempre. Pues me hace gracia que vuelvan a sacar la esencia de los cuentos tradicionales, ser cuentos de miedo, aunque el giro de llevar a los villanos es el extra que lo hace memorable.

Además el sistema es bastante sencillo y narrativo, siempre buscando que el jugador te venda la acción. Los módulos son muy divertidos (aunque algo dirigistas por su naturaleza) y francamente se puede hacer una buena campaña con todos los ingredientes que se nos dan en el libro, pero se queda algo corto. Y para eso tenemos sus suplementos, empezando por un bestiario/hojas de personaje que se ha traducido y la campaña, la cual no se ha traducido y creo que era mucho más importante para poder jugarlo con plenitud.

Y es que nada me fastidia más que un libro que redunda en otro, haciendo que tengas que comprartelo para tener la experiencia completa. Si, es algo muy clásico, pero aún así es bastante molesto. Por lo demás , tiene una buena ilustración y la maquetación no sufre de los horrores de Mork Borg (o sea, es extraña, pero se puede leer).

Y llegamos al gran pero. Si si, lo de siempre el precio, aunque esta vez esta justificado. Porque nos encontramos con un libro con bastante espacio en blanco, letra grande y maravillosas ilustraciones. O sea, ya es carete el básico, pero que tenga que tener al menos los dos libros para sentirlo como un juego completo (las hojas de personaje son útiles, pero no esenciales, aunque se redunden en ellas en los ejemplos). En fin, me gusta el juego, quizás en un momento más desahogado me haré con él. Pero es caro, se necesita la campaña como el comer (y las fichas de personaje ayudan), lo que hace que el conjunto… Pero si las cantidades que indican no os parecen problema, creo que es un juego diferente y de calidad (los italianos saben lo que se hacen). Y más que digno de cualquier ludoteca con un punto indie.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestro cuento termine con un final feliz.

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