Reseña Rolera: Cursed

Desde hace un tiempo a esta parte me he aficionado al OSR más raruno. Porque al igual que muchos juegos indies ofrecen sistemas sencillos que bien llevados pueden ser muy narrativos y el punto justo de rareza que siempre me llama la atención. Si bien Outremer suele centrarse en productos pintorescos, pero que más centrados en la fantasía o si acaso la Sci fi fantástica, se han permitido traducir (y re-dibujar, y vaya, si ya era bueno el original, en este las ilustraciones también sobresalen).

Y a mal quien le pese en su momento las partidas de la Llamada eran poco más que mazmorras ancladas en cuevas o en mansiones encantadas por las criaturas de los mitos, con las mismas trampas e incluso (dios, nos libre… nahhh con el tiempo los he apreciado, siempre y cuando se busque la coherencia y se conviertan en algo divertido) con encuentros aleatorios. Ya he hablado de otro juego Liminal Horror, que según va pasando el tiempo cada vez tengo la sensación de que se ha paralizado el proyecto (y como os podéis dar cuenta en mi blog, he escrito varias aventuras con mi particular ambientación con un hack del mismo), pero para los que piensan que el OSR y el terror pueden combinar bien, tenemos este pequeño juego.

Aunque tengo un pero, según han pasado los años, más siento que no me hacen gracia los juegos de este autor. Kobayashi ofrece juegos pequeñitos con reglamentos idem que pueden sacar a cualquiera de un apuro… Pero a veces se quedan en eso simples. Lo que es bueno como sistema para meter en cualquier aventura, pero sino me ofrece algo más pues… ¿Será este el caso? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de tamaño a5 en formato zine de 28 páginas,todo en blanco y negro y con una maquetación bastante sencilla, pero ordena y limpia . Sin duda ayuda a la lectura ya que es letra pequeña más bien pequeña. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en la lectura.

En cuanto a la ilustración, este juego obviamente está traducido y tiene una edición en inglés. Lo curioso es que las ilustraciones son del mismo autor de Never Going Home, aunque no sean sus obras más inspiradas siguen siendo buenas. Y las de edición española también lo son, aunque desde una perspectiva diferente. Las primeras son muy oníricas y espectrales, las ilustraciones de la edición española, buscan el realismo, es más, hay elementos relacionados con el esoterismo, pero no hay monstruos (quizás solo dos encajen en ese grupo y son dos ilustraciones pequeñas), son temáticas… y creo que el único pero que puedo ponerles es que hay unas pequeñas ilustraciones que me habría gustado ver en grande… No sé si serán de archivo, pero si lo son, están muy bien seleccionadas. Para ser un libro barato, han hecho bien los deberes.

Una de las ilustraciones de la edición original

Pero hablemos del contenido. Este no es un juego que tenga una ambientación fija, sino unos conceptos que puedes extrapolar a la campaña que quieras realizar. Primero es la mortalidad, nuestros personajes no son super-héroes y pueden morir en cualquier momento y el segundo es el tono de investigación dentro de la «mazmorra». Se nos ofrecen reglas de magia y locura pero son opcionales. Ya que no hay una ambientación fija puedes aplicar este sistema a la partida de terror que más te guste sin impedimento.

El libro empieza ya en harina, hablando sobre las reglas. Incluyendo las características (las clásicas de Dungeons, excepto cambiando sabiduría por aplomo (que nos ofrece bonos a las tiradas de iniciativa y resistencia mental). Se nos habla de los espacios del equipo (una de esas cosas que no me gustan, pero es necesaria para los jugadores más… prevenidos) donde tenemos tantos espacios como el bonificador de constitución +10, ocupando cada objeto pequeño un espacio más de uno en el caso de los objetos más voluminosos.

Las tiradas de características son simples, lanzas 1d20 +bonificador, y se debe sacar 15 o más. El uno siempre es pifia, el 20 siempre es crítico. Con esta base se nos habla de las tiradas enfrentadas, las ventajas y desventajas (cada vez más clásico entre los d20), las tiradas extendidas (conseguir 3 éxitos antes de conseguir 3 fallos), las reacciones de los pnjs y el dado de amenaza (que a diferencia del consabido reloj del apocalipsis aquí lanzas de 1 a 3 dados y si sacas un 5 o 6 algo malo pasa y por último se nos habla de los vehículos (que tienen su propia «vida» y proporcionan ventajas en las persecuciones si son más rápidos.

¿Preparada para enfrentarse a lo desconocido? Quizás…

Luego tenemos la creación del personaje que sigue estos pasos:

  1. Se tiran 3d6 y se pone el dado menor en cada atributo, ese será el bonificador en las tiradas… y como podéis ver es fácil que fallemos.
  2. Se dirimen los espacios de equipo (ya comentado).
  3. Los puntos de cordura son igual a 8+bonificador aplomo y los de golpe 8+ bonificar constitución. Con experiencia lo máximo que pueden subir es a 20.
  4. La defensa es 12, aunque se puede mejorar con experiencia y/o armadura.
  5. Todos los personajes tienen la misma velocidad explorando.
  6. La profesión se dirime con el bonificador más alto, y luego se tira de nuevo. Esta profesión nos ofrece una ventaja en las tiradas.
  7. Se tiran 3 objetos de equipo inicial.
  8. Las armas se proporcionan según profesión o partida, según indique el director.
  9. Se proporcionan algunos datos del personaje (pero como el factor OSR es poderoso en este juego es mejor no cogerles mucho cariño).

Los puntos de experiencia se reciben por cada personaje que haya sobrevivido a la aventura (lo que hará que se cuiden unos a otros. Por cada 5 px se puede ganar +1 a dos características (máximo 10, lo que facilita bastante el éxito de la tirada),+1 a defensa (máximo 15), 2 pg o pc.

Se nos ofrece una aclaración de que se deberían dar puntos de experiencia extra por averiguar que está pasando, salvar gente o matar al monstruo principal (Nota:Lo que habría estado bien era haberlo mecanizado).

El retiro solo se da por el fallecimiento o por recibir un número de cicatrices tan alta como tu característica más alta.

Se nos proporciona a su vez una colección de objetos para equiparte,equipos de ciencia ficción (en caso de partidas futuristas), armas (que tienen un dado de daño y te indican cuanto espacios usas al tenerlas contigo), cada tres cargadores son un espacio, explosivos, armaduras (suman puntos a defensa y ocupan espacio).

Y se nos ofrece una regla de construir barricadas (tiras 1d6 sumas 1 por cada pnj, la horada hace 1d6 por turno y se pueden reconstruir la barricada con la mitad de la puntuación inicial entre ataques.

La violencia en algunos casos, SI es la solución

El combate se dirime haciendo una tirada de fuerza o destreza frente a la defensa del objetivo, en caso de ataque se tira el daño, en caso de crítico el enemigo recibe daño máximo, en caso de pifia el arma se rompe (ufff). Para los que quieran realizar una proeza (por ejemplo desarmar a alguien), se tira un dado extra llamado dado de truco si se saca un 5 o 6, se consigue. También nos habla del fuego automático, que solo pueden usar los pjs, que permite gastar 10 balas y tener ventaja a la tirada, pero si se saca en algún momento un 1, el arma se encasquilla.

En caso de que llegue un personaje a 0 o menos, el personaje tira 1d6, esto puede indicar que solamente ha estado aturdido o que haya muerte (pero se queda con el mismo número de experiencia).

La curación puede ser a manos de un médico (tanto como su valor de constitución), descansando una noche (recupera todos los puntos de golpe) o de primeros auxilios (1 nada más).

Las tiradas de aplomo se realizan cuando un personaje tiene miedo, si fallan pierden 1d6 puntos, en caso de llegar a 0 hay tres opciones disponibles. Furia berserker (haces más daño), corres gritando (recuperando 2 puntos de golpe) o te mantienes firme (tiras con desventaja las características. Después se recuperan 1d6 puntos de cordura. Cada opción se marca una vez cada vez que se llegue a 0, si se marcan las 3 se pierde 1 punto de cordura permanente y se limpian las opciones.

Se puede recuperar descansando una noche o al final de la aventura. Cuando se llegue a 1 punto de cordura máximo se habla con el jugador, en caso de que ese punto caiga debe elegir antes si va a traicionar al grupo o hacer algo para sacrificarse (muriendo en el intento).

Los cultos están a la orden del día en Cursed

En el caso de que la ambientación tenga hechizos pues se nos ofrece esta posibilidad. Para aprender uno de ellos se pierde un punto de cordura máximo. Los hechizos se lanzan con inteligencia, en cualquier caso (a no ser que sea un crítico) se perderá puntos de cordura. Se puede realizar varias veces un hechizo, pero a partir de la segunda vez se lanza con desventaja, hasta que llegue el siguiente día.

La lista de conjuros tiene algunos relacionados con los mitos o algunos más pulp o de fantasía. También se nos ofrecen poderes psiónicos (que funcionan como los hechizos pero pierdes puntos de vida, en vez de cordura). Algunos objetos esotéricos que se pueden usar indistintamente, pero se realiza una tirada de 1d6 en cada uso, si se saca un 1, el objeto ya no puede usarse. Se nos ofrecen algunas tablas para ornamentar estos objetos.

Después nos encontramos con los consejos del director. Empezando por el principio fundamental, asusta a los personajes no a los jugadores (Nota del director: Creo que está un poquo equivocado. No pasa nada por asustar a los jugadores, lo que está mal es hacerles sentir mal. Siempre que se hable y se tenga herramientas para no pasarse se debería poder jugar una partida de terror.

Se nos habla de la preparación de la partida, incluyendo la creación de la aventura, la organización o mantener a vista las reglas. También como mantener el foco a cada jugador, el ritmo que ha de llevar la partida, crear inquietud y recoger todo lo que nos han soltado los jugadores. Son consejos sencillos, que si hemos visto mil veces, pero que nunca está de más recordar.

Para finalizar el libro tenemos los monstruos (o pnjs enemigos). Estos tienen las mismas características basicas:

  1. La categoría del monstruo (que lo hace más o menos potentes). Que van desde esbirro (que machacas a puñados y no hacen apenas daño a segadores que pueden acabar con un grupo sin apenas despeinarse a no ser que lo hagan muy bien los personajes).
  2. El valor de defensa
  3. El valor de puntos de golpe
  4. El valor de ataque (y si hace varios ataques)
  5. El dado de daño que provoca el monstruos.

Después se nos ofrecen los monstruos en si, estos no tienen características, las cuales son reflejadas según la peligrosidad que queramos darle a un monstruo, un bioarma muy débil puede ser un esbirro o al contrario y convertirse en una pesadilla para los personajes. Y como es un juego sin ambientación nos ofrecen un poco de todo, desde seres de los mitos, monstruos de fantasía o seres de terror más clásico.

Todos tienen estas características que diferencian a un esbirro de otro, por ejemplo.

  1. Nombre
  2. Descripción muy básica
  3. Características o habilidades especiales. Algunas de ellas relacionados con inmunidades, tener esbirros, provocar ciertas situaciones etc…

Se nos ofrecen reglas de moral para los villanos, los humanos pararan de pelear y se rendiran o huiran cuando les falten 3 puntos de golpe o son superados en número, si son monstruos, pues según su inteligencia. A su vez tenemos pequeñas reglas para pasar monstruos de otros juegos.

Por último está la ficha (que quizás es un poco simple) con lo que termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Al igual que Liminal Horror, este juego nos ofrece una versión lite OSR para partidas de terror. Sistema sencillo, buenas ideas (la cordura se maneja de forma muy pulp y no deja al personaje ko de forma sencilla), una mortalidad grande que hará que los personajes vayan con cuidado… o al contrario se tengan que arriesgar para eliminar la amenaza lo antes posible. Además es un sistema más clásico, por lo que jugadores de otros OSR se encontrarán como en casa. Sus consejos son sencillos, pero más o menos tocan todo lo necesario

Si bien mi pero, es que no sé como de largos serán los combates. Me he acostumbrado mal a reglas como las de Into the Odd. Pero creo que la armadura no afecta a cuanto se resta el daño, creo que será más sencillo acertar, por lo que serán comedidos. Si bien, como me suele pasar con los juegos de Kobayashi, funcionan bien, son sencillos, pero no me atrapan. Son buenos genéricos y habrá que esperar a las partidas y campañas que se hagan.

Pero como es un creador bastante seguido aquí en España con cosas como ratas en las paredes, puede que se lien el petate y se pongan a crear módulos (¿Quizás la misma editorail). Qué como digo, funcionaran bien.

Y luego tenemos la calidad precio. Con todo el respeto a 5 euros un genérico, con tanta facilidad para crear partidas es un regalo. Es una forma de incentivar que si se hacen productos relacionados la gente caiga. Por mi parte, nunca está de más un nuevo de juego de terror OSR. Especialmente si la espera de Liminal Horror se alarga.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis de una tarde de OSR y terror.

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