Reseña del Suplemento: El espinazo del diablo (Numenera)

Conseguir crear una buena campaña es complicado. No solo tendrás que crear varias historias inter-conectadas con una ambientación común y personajes recurrentes, sino que los jugadores, nunca son completamente fiables. ¿No ha ocurrido que un jugador ha decidido irse por la tangente, por que en ese momento ha decidido centrarse en un elemento de la aventura que en realidad no tiene ninguna importancia? Y por supuesto al final has tenido que dársela y crear una pequeña aventura con premura para que no se de cuenta de que te ha pillado con lo puesto.

Por eso, no suelo ser muy fan de las campañas pre-construidas, o al menos seguirlas a pies juntillas. Quizás coger una parte de allí, otra de aquí, recordar que cierto elemento de la campaña empieza en x y poco a poco dirigirlos hacía allí para coger el hilo.

Por lo que, espero en una campaña ya hecha en cierto modo que permita cierta libertad para meter material entre medias, una ambientación interesante que produzca más partidas internas (que no sea simplemente una campaña de x a y). Por eso, cuando la editorial Holocubierta saco en español una campaña de la ambientación de Numenera, esperaba muchas cosas de ella ¿Cumplió mis expectativas? Hablemos de …

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Nos encontramos con un libro de tamaño folio de 95 páginas a todo color, con una maquetación excelente, sin erratas por las que llevarse las manos en la cabeza. La letra es pequeña, pero sin llegar a ser molesta y con su maquetacion de colores suaves permite una lectura agradable.

En cuanto a las ilustraciones, a pesar de que las llevas muchos autores tengo que reconocer que me gustan, sin duda son un acierto este contraste de estilos en una ambientación como esta. Incluso las ilustraciones en blanco y negro no molestan entre tanto colorido.

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

Tras una más que inquietante portada, nos encontramos con un mapa a todo color de la región que vamos a explorar, lo que siempre es de agradecer.

El capítulo inicial nos muestra un pequeño resumen de cada parte de la campaña, junto con aclaraciones, como que imágenes mostrar a los jugadores o que personajes, zonas o monstruos hay que informarse mejor en el libro básico.

No quiero hablar demasiado de los detalles de la campaña para no estropear la sorpresa, por lo que intentaré ser lo más escueto posible y dejar mejor mis opiniones de cada parte de ella.

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¿Que peligros rondarán en esta extravagante torre? Solo hay una forma de averiguarlo…

El inicio de la campaña, donde se nos da una excusa para meter a todos los jugadores en ella, sea lo más insulso de está. Es una campaña de inicio para introducirse de lleno en esta ambientación, y la forma que soluciona para que se pueda utilizar con personajes de mayor rango es la de subir el número de monstruos o la frecuencia de monstruos de mayor nivel, lo cual es un error para mí. Creo que añadir secciones para personajes de mayor nivel, proporcionaría una mayor rejugabilidad de la campaña con grupos diferentes.

La campaña en sí, comienza con un encargo por parte de un noble de proteger su casa durante un tiempo hasta que vuelva de unos quehaceres. En este tiempo los jugadores descubrirán un oscuro secreto y serán sometidos a una triple búsqueda para salvar la vida.

Por lo que más que una campaña de carril, nos encontramos con 3 aventuras que realizar que tienen un nexo común y aunque se nos da un orden de menor a mayor dificultad, se pueden realizar en otro orden, lo cual puede provocar que el master tenga que reducir un poco la dificultad, so pena de cargarse a todos los pjs y mandar la campaña a freír espárragos.

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Una de las cosas que más me gusta en Numenera, es la sensación de inmersión, con una biodiversidad interesante y sobretodo bien hilvanada

La primera aventura es curiosa en el sentido de que hay que recorrer mucha distancia para llegar a cada punto de ella, con viajes de semanas ligeramente narrados, lo que puede permitir añadir pequeñas aventuras en ellos, o simplemente harán que el master indique que pasan los días sin novedad para llegar lo antes posible a su destino. El enemigo principal de esta aventura es cuanto menos curioso, y a pesar de que los monstruos que nos encontraremos son comparativamente débiles, tienen en su haber habilidades bastantes molestas.  Curiosamente estos monstruos, junto al resto de criaturas se pueden encontrar en el bestiario aparte que sacaron para esta ambientación y que espero que traduzcan al castellano.

Debo añadir, que todas las aventuras de este libro son bastante “clásicas”, o sea, que bien se podrían llevar a juegos de mazmorreo sin ningún problema. Lo que me produce sensaciones ligeramente encontradas, porque aunque son de calidad, bien podrían haber explotado la ambientación por otros derroteros.

Pero es sobretodo en la segunda partida, donde nos encontramos con el pueblo al borde de una tumba donde debemos encontrar un objeto importante para los personajes ¿Os suena de algo la estructura? Y aunque las trampas y criaturas son interesantes, no dejas de tener esa sensación de deja vú. Todo hay que decir, que ese aire a las aventuras de Indiana Jones, con una tumba con un estilo que recuerda al antiguo Egipto es cuanto menos interesante.

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Un enemigo final con todas las de la ley, tan peligroso como aparenta

Y la última aventura nos traslada a una zona poco explorada. Si hablamos del mar, una aventura submarina, que nos proporcionara material adicional para añadir estos lugares en posteriores aventuras, lo que es un buen toque. Está aventura en cierto modo es más narrativa que el resto, ya que tendrán que buscarse la mañas para conseguir llegar hasta el fondo del océano y sobrevivir, lo que les llevara a conocer a muchos pnjs. Y sobretodo se enfrentarán a un enemigo MUY poderoso, que quizás haya que aplacar más que enfrentarse cuerpo a cuerpo.

Para finalizar esta campaña se nos ofrecen algunas ideas para explorar detalles que nos hayamos dejado suelto entre aventuras o añadir nuevas tramas. Lastima que está sección no sea más amplia.

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La tumba al final de la mazmorra, uno de los clásicos que Numenera no deja atrás

Con esto finalizamos el libro. ¿Cuál es mi opinión?

La ambientación que tiene el juego de Numenera proporciona mucho juego, si bien no creo que el libro que nos ocupa consiga exprimir ese potencial. Tengo que añadir, que sus aventuras son interesantes, proporcionan lugares y criaturas que bien merecen otras oportunidades para proporcionar obstáculos a los personajes. Y aunque su precio no sea especialmente ajustado, ya que 23 euros por 85 páginas quizás sea algo excesivo, no tengo la sensación de que los haya malgastado. ¿Queréis probar Numenera con un grupo de tendencia más clásica? Compráoslo sin dudar. ¿Tus jugadores son más dados a la innovación? Pues entonces tendrás que echarle un poco de trabajo, pero la base es excelente para entrar en este universo tan fascinante.

Espero que os haya resultado interesante esta reseña y cuidado con vuestros viajes por el noveno mundo.

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