Reseña rolera: Haunted House 3ª

A veces, un master no tiene ganas de crear un gran módulo con el que llenar varias tardes y enlazarlo con la campaña en la que está metido. Puede que tenga mucho trabajo o pocas ganas, o simplemente los amigos le piden una partida y no tiene nada preparado.

¿Qué hacer en estos casos? Un master con mucha imaginación y rapidez de pensamiento puede inventarse una partida al vuelo, pero los jugadores siempre encontrarán algún gazapo y si alguno de ellos es dado a quejarse por pequeños detalles vas a tener que soportarlo después (o durante) la partida. Otros piden un momento y cogiendo la tabla de creación de juegos clásicos como Dungeons, crean una pequeña mazmorra con las que saciar las ansias de saja-raja de sus jugadores.

Pero, ¿Qué ocurre en el caso de que los jugadores pidan una pequeña aventura de horror? Los juegos de terror necesitan de una buena ambientación dentro del escenario para ser efectivos, pero se podría ir por otra vertiente. Las películas tipo Slashers o de infectados, bien podrían tratarse con un mapa más o menos ajustado, algunos objetos con los que interactuar el jugador y uno o varios monstruos a los que “enfrentarlos” (usualmente huyendo de ellos). Y un juego patrio se planteo buscar un juego de terror genérico que darnos partidas más sencillas, pero a la vez divertidas. Estamos hablando de…

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Este producto fue creado como material gratuito, pero a base de añadir material se fue formando un libro de considerables proporciones, por lo que se llego a llevar a imprenta. La 3ª edición fue editada por el Proyecto Arcadia, un grupo editorial enfocado en aventuras de horror, algunas de ellas para este juego.

Nos encontramos con un libro de 213 páginas, en tapa blanca, con letra mediana grande. El libro tiene tamaño cuartilla, lo que lo hace fácil de trasportar. Y la maquetacion es simple, lo cual agiliza la lectura a excepción de las tablas en cursiva, ya que el fondo hace que se confunda. También podrían haber puesto en algunas partes, letra en negrita para resaltarlas.

Desgraciadamente hay detalles que no me gustan nada. El primero me lo encontré al abrir el plástico que lo recubría, donde cayo una fe de erratas y luego me encontré algunas erratas más en las posteriores lecturas. Ciertamente es mejor encontrarse la fe de erratas antes que andar buscándola por Internet, pero da una sensación de dejadez. Otro detalle, que puede que solo sea en mi libro, es que desde el principio ha estado a punto de despegarse, teniendo mucho cuidado le he podido dar uso durante los años intentando no abrirlo demasiado. Y ahora mismo, tras un tiempo en desuso está a un paso de que tenga que echar mano al pegamento en un intento de que aguante algo más.

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Aquí nos encontramos al creador del libro, sin duda un detalle simpatico

Pero pasemos a las ilustraciones, aunque han utilizado en la mayor parte de los casos fotografías, han sido tratadas para convertirlas en dibujos. Es divertido ver a los creadores del libro dentro de él. Aunque claro da un toque desenfadado al conjunto en algunos casos, tampoco me disgusta. En el resto de dibujos tienen diferencia de calidades, algunos son interesantes el resto, regulares.

Si bien, parece que solo encuentro pegas al libro… ¿El interior lo redime?

La  primera sección trata sobre que es un juego de rol, que en cierto modo parece que hay que tratarlo por los temas que hable en la anterior reseña. También habla sobre que películas e historias quiere hacer hincapié este juego y una pequeña sección muy útil de glosario donde se nos explica los términos del juego

En la segunda sección se trata la creación de personajes. El sistema de creación es sencillo, en la práctica se trata de repartir puntos y alguna cuenta menor, por lo que se puede ventilar una ficha en poco tiempo (Nota del master: Eso si, hay el peligro latente del típico jugador Munchking que traté de hacerse el personaje perfecto).

Cada personaje tiene 10 características: Agilidad, carisma, combate, conocimientos, precaución, suerte, técnica y voluntad. Donde se reparten 35 puntos (desgraciadamente tienes que sacarlo del ejemplo para saber que es esa puntuación a repartir) Cuando la completas tienes que completar ciertos valores derivados, que actuaran como reserva de cordura (shock), reserva de vida (vida) y reserva de aguante (aguante).

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Detalle de la maquetación del libro

Tras ello se elige un arquetipo de entre todos los posibles, que entran en el campo del personaje cliché de película o libro (la animadora, el nerd para películas de estudiantes. El periodista, el detective, etc… para partidas de investigación urbana), que proporcionaran unos puntos extra a las características o a los campos derivados.

Luego se tiene que elegir entre varios campos de experiencia (habilidades) repartiendo 15 puntos con un máximo de 3 entre las 27 habilidades. Algunas de ellas solo se podrán utilizar si se tiene algún punto, otras son especiales para monstruos (nadie se va a poner a morder si no lo fuese ¿No?)

Y para finalizar se habla del inventario. En la ficha tenemos todo el posible inventario, y solamente necesitamos señalar los objetos que si tenemos con una x. Según el nivel monetario inicial tendremos más o menos objetos a señalar.

En la tercera sección tratamos el sistema de juego. En este juego se lanzan dos dados de 6 que se suman a la característica o a la característica sumándole el campo de experiencia que sea útil para la acción, intentando superar una dificultad base de 12, aunque según sea de difícil la situación esta puede variar a más o menos dificultad. Este resultado nos da el rango de éxito o fracaso, ya que no es lo mismo fallar por uno que por cuatro. Por supuesto, nos encontramos con los críticos y fracasos, el doble uno o el doble 6 respectivamente que provocarán, el peor o mejor resultado.

Más adelante se detallan las fuentes que producen daño y horror y que se lanza para saber cuanta puntuación de uno de los valores derivados se sustrae.

En cuanto al sistema de combate también es bastante sencillo. Primero se tira 2d6 + percepción para ver quien comienza primero, y luego puedes realizar hasta 2 acciones que funcionan normalmente contra una dificultad de 12 o 12+parada si se esta defendiendo activamente el defensor. Luego se mira la tabla correspondiente de daño según fuerza y arma, si ha conseguido sobrepasar el atacante la dificultad.

En este mismo capítulo trata el tema del movimiento, la  costumbre de los protagonistas de separarse al escapar del monstruo, el registro de habitaciones etc…

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No todos los monstruos son criaturas, algunos humanos hacen demasiado bien este papel

También se proporcionan una lista de magia para los monstruos y algunos personajes, con las características de cada tipo de habilidad mágica y un breve resumen. Y tocamos el tema de la cordura, cuando los personajes sufren algún susto deben realizar una tirada, si fracasan pueden entrar en un estado alterado que les provocará muchos problemas. Además nos encontramos con la regla opcional de destino, que en la práctica es, cuanto más hagas ciertas cosas más papeletas tienes de una muerte horrible por alguna trampa o criatura (tal como sucede en las películas, vaya) y la posibilidad de pulular como un fantasma para ayudar (o fastidiar) un poco a tus compañeros.

La cuarta sección nos proporciona clichés de ciertos géneros de película o libro de terror, unos consejos para llevarlos a partida y una útil tabla para generar ideas para ella. Sin duda, me hubiese gustado que fuese más grande esta sección.

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Todos lo estábamos pidiendo, !La vampira exhuberante¡ Ejem…

La quinta sección trata el bestiario, donde se hace distinción entre el monstruo principal, el secundario o los esbirros. El monstruo principal es verdaderamente poderoso y a no ser que los jugadores busquen alguna debilidad oculta se convertirá en su asesino. En el caso de los esbirros, son criaturas con cierta entidad de poder que pueden molestar dentro de sus posibilidades a los jugadores, sirven como impedimento dentro de las partidas. Los secundarios son personajes no jugadores que pueden ayudar al jugador o sirven como victimas a rescatar.

A partir de la página 98 nos encontramos con los posibles escenarios de nuestras partidas: Casas encantadas, castillos, colegios, trenes y bases (o naves) espaciales.

Todos tienen una estructura similar por lo que la explicaré con detenimiento en el caso del primer tipo de escenario: Casas encantadas.

Cada tipo de escenario tiene varias tablas que proporcionarán los elementos de este, por lo que para crear un escenario  se debe:

Elegir género, monstruos y posibles pnjs.

Tirar (o elegir) en las tablas de cada escenario, todos los detalles que se quieran para la partida.

Dibujar un esquema, ya que en vez de crear un mapa se dibuja un esquema donde se colocan enemigos, pistas, objetos, trampas y puertas cerradas. En el juego se indica que es mejor no crear el mapa tal como no tenemos mapa en una película de terror.

Por lo que se nos proporciona unas cuantas tablas para darle entidad a la casa abandonada, como el tiempo que ha estado abandonada, la antigüedad, los enseres que se han dejado olvidados, quien  era su dueño etc… A esto se le llama detalles de color, que solo darán más entidad al lugar, pero que no proporcionan nada narrativamente hablando.

Más adelante se nos proporciona una guía de creación de la casa en sí, con varias tablas donde se nos indica por planta las posibles habitaciones disponibles, junto las trampas posibles y la situación donde se encontrarían las pistas para saber que está ocurriendo en la casa. Especial detalle en la tabla de motivaciones para saber como hacer entrar a los personajes en la casa. Para terminar cada tipo de escenario se nos ofrece un ejemplo de partida, indicando como se ha creado, para poder comprender mejor como se crea.

Y tras unos apéndices donde se nos ofrecen las tablas más importantes y la ficha (de 3 páginas, por cierto) termina el libro.

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¿Que peligros nos encontraremos en el interior de esta casa?

Hay juegos similares que intentan hacer lo mismo que este libro, ¿Merece la pena comprarlo?

Ojala pudiese decir alto y claro que sí, tiene muy buenas ideas. El juego es sencillo a decir basta, las partidas se realizan en un santiamén. Bueno, he de aclarar que soy más de juegos con una ambientación propia, pero éste juego como lo hace Fragmentos, realiza su cometido. Ofrecer pequeñas partidas que nos salvan una tarde (o varias) aunque sin visos de una continuidad argumental. Pero las erratas, algunos problemas de maquetación, el inconveniente de tener que estar arreglando el libro desde casi el principio. Me ha dejado un regusto algo amargo.

Eso si, hay un punto importante a su favor, este juego tiene su tiempo y se puede pillar a buen precio junto con alguna aventura creada por el estudio (que son de buena calidad) por lo que quizás os pueda interesar.

Espero que la reseña os haya interesado y que tengáis cuidado con la casa antigua abandonada de la esquina, nunca se sabe que puede haber en ella…

 

 

 

 

 

 

 

 

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3 comentarios

  1. Hola

    Yo me hice con esta versión en cuanto supe de ella, puede que ello sea la razón de que mi ejemplar no incluyera la famosa fe de erratas de la que tanto he oído hablar (lo compré por apoyar el proyecto, ya que la versión gratuita anterior es la que he usado para jugar) Habría algún modo de conseguir una copia, scan o similar de esas erratas?

    Me gusta

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