Retroreseña: Wraith, el olvido

¿Cómo te sentirías al perder tu humanidad? ¿Cómo está conversión a otro tipo de ser te trasformara mentalmente? No son precisamente preguntas fáciles de responder, al fin al cabo, ya es bastante complicado meterte en la mente de otra persona, como para comprender un cambio tan radical como este y ser consecuente con ello.

Ciertamente en los juegos de rol tenemos la oportunidad de interpretar a distintas especies dentro de juegos de fantasía o de ciencia ficción, pero en la práctica no tenemos la sensación de desarraigo. Sentirte aislado por lo que eres no es demasiado usual en este tipo de juegos. Al fin al cabo en un mundo de fantasía no es tan raro ser un enano, un elfo, un mediano etc… (nota del master: aunque ciertamente las distintas especies en la fantasía se tratan más como culturas que como una especie aparte. Por poner un ejemplo ¿Un enano de una punta del mundo es igual que otro, culturalmente y físicamente hablando?)

A pesar de que este tema, se puede tratar en la ciencia ficción como bien nos muestra el Cyberpunk con sus reglas de locura al meterte demasiados implantes y alejamiento de la percepción de ser un hombre. Tengo que comentar que para mí, quien consiguió llevar más acertádamente esta sensación fue un juego de rol creado por parte de White Wolf… Y no habló de Vampiro: La Mascarada. Juego que pretendía tratar este tema, pero cuyas mecánicas y ambientación hablaban de todo lo contrarío, al tratar a los vampiros como criaturas sociales, muy poderosas, con posibilidad de relacionarse con humanos con cierta facilidad. Y posteriores juegos no ayudaron demasiado a buscar esa sensación de soledad y desesperación. Magos y hombre-lobos tenían una estructura social bastante formada y autónoma. Y en cuanto a las hadas, bueno, es otro tema. Por lo que si a todo esto unimos la siempre atractiva idea de la  vida después de la muerte, estamos hablando por supuesto de…

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No he podido hacerme con este juego en físico, por lo que voy a reseñar una versión en pdf. Nos encontramos con un libro de 311 páginas, en  blanco y negro, con una maqueta bastante resultona de hipnóticas y fantasmagóricas figuras rodeando un texto en dos bloques, con una letra mediana pequeña, que no molesta la lectura.

En cuanto a las ilustraciones a pesar de que no son del mismo autor, mantienen temática y no están faltas de cierto atractivo dentro del género que tratan, tengo que decir que les tengo bastante cariño.

Pero hablemos del contenido que es lo que importa.

La estructura recuerda a otras obras de White Wolf. Iniciándose con un pequeño resumen de los diferentes elementos del juego pero de forma narrativa. Donde un espíritu más antiguo instruye en los elementos más característicos de la ambientación a un recién llegado.

Por que Wraith trata sobre fantasmas (denominados Wraith en el juego) y de la vida del más allá. Al contrario que nos han dado a entender las religiones mayoritarias, en esta ambientación no llegamos  a algún infierno o cielo, sino que nos quedamos encallados en un punto medio de pesadilla. Una gran ciudad donde espíritus de distintas épocas hacen lo posible por sobrevivir y no caer en el olvido. Y el olvido no es solo una palabra en este mundo, sino la misma sustancia que lo sustenta y que irremediablemente llama a los fantasmas a unirse a la Tempestad, que poco a poco arrastra partes de la ciudad y a los fantasmas que ya no tienen cadenas que les unan a está y al mundo de los vivos.

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Oscuras criaturas se mueven por las calles de Estigia

Sino fuese poco, los espectros, antiguos fantasmas tocados por esta fuerza buscan reclamar a sus anteriores compañeros para sufrir su mismo destino. E incluso el mismo lado oscuro del fantasma (que despierta tan pronto llega a esta tierra de locura) busca llevarle a su destrucción. Sin duda Wraith ofrece una ambientación que clama por la desesperación y el desarraigo, donde los personajes pueden sentirse triunfantes de sobrevivir al siguiente día.

La ciudad a pesar de su aparente locura tiene un cierto orden político y administrativo. Los personajes están incluidos en alguna de sus estructuras, sea por sus poderes (perteneciendo a los distintos gremios según el poder que puedan utilizar) o por sus creencias, sea seguir con los preceptos que han mantenido a la ciudad en pie (Jerarquía), tratando de trascender a otros lugares (los herejes) o intentando llevar un sistema más justo a esta ciudad de pesadilla (y quizás llevándola a su destrucción)

En el primer capítulo nos explican la estructura del juego y los elementos de la ambientación con más detenimiento. Sin duda, una de las cosas que más se agradecen es el mimo con el que han escrito la ambientación, al contrario que el manual de Vampiro, en esté, nos encontramos con una gran cantidad de información, por lo que se podría jugar sin necesidad de otros libros. (Nota del master: Desgraciadamente una de las pegas es su sistema de juego y lo duro de su ambientación, pero hablaremos después de ello)

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Aunque se ofrecieron más suplementos como otras líneas de White Wolf, no eran tan necesarios.

El segundo capítulo tratan con más profundidad la ambientación. Mención especial se hace de Estigia, la ciudad donde se narra la acción (aunque es sabido de otros lugares, se los nombra para explicarlos con más detenimiento en otros manuales) Una especie de Roma del ultratumba donde se unen trozos de varias ciudades de todo el mundo frente al aullante olvido, con sus huestes de centuriones para protegerla de los peligros que provienen de él.  Se trata el tema de la fundición de almas, proceso que se realiza a las almas que no llegan a convertirse en Wraith, y por lo tanto son más fácil de que sean arrastradas al olvido (o con los criminales, sean o no culpables), sin duda una forma muy cruel para mantener a la ciudad en orden y en cierto modo, el motor de la economía de la ciudad. Ya que los muertos arrastran con su muerte los objetos que tenían en alta estima, o los objetos que han sido por los demás olvidados, en cierto modo se necesita mucho más material de construcción y objetos para la otra vida y, ese proceso lo proporciona.

También se trata el tema de las moradas, sitios donde un wraith o varios tienen su vivienda. Este lugar suele ser donde mantienen vivas sus pasiones y permite tener cerca de si sus cadenas, que son lo poco que los mantiene en esta existencia.

Además en este capítulo, se trata los temas referentes al olvido y las distintos efectos que tiene sobre la ciudad. Junto con sus habitantes más perniciosos, los espectros, siempre dispuestos a arrastrar a los fantasmas a un destino similar al suyo.

Por supuestos se trata  también el tema de la política local, un deje de otros juegos de White Wolf, aunque no comprendo como podrá llevarse la ley en un sitio tan caótico como Estigia, usualmente los diferentes espíritus mantienen el poder según el rango de tiempo que hayan estado muertos, siendo degradados (o recompensados) según los crímenes hacía la ciudad.

También se trata el tema de las diferentes facciones, con un especial inciso en la “Jerarquía”, la facción que mantiene la ciudad tal y como se hacía durante milenios. También se trata la “justicia” y los gremios, que como ya he indicado se unen según las habilidades extraordinarias que tienen en su poder.

Y por último se nos ofrece una historia bastante completa de como se construyo la ciudad y que acontecimientos importantes han ocurrido en ella.

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Los Wraith suelen tener varios tipos de apariencias, a veces resulta complicado pensar que alguna vez fueron humanos

El siguiente capítulo trata sobre las reglas. En este caso lleva un sistema similar al de otros juegos de White Wolf. Lanzas una cantidad de dados según característica y habilidad (o poder) y los dados que consigan una cantidad mínima se consideran éxitos, si se sacan 1 eliminan éxitos y en caso de que haya más 1 que éxitos, pues se tienen en cuenta para ver el rango del fracaso. (Nota del master: a mi parecer este sistema es muy lento, sobretodo en combate donde hay que realizar tiradas tanto para atacar como para protegerse, lo cual hace que un combate de un par de golpes se eternice). En este capítulo también se tratan las pruebas prolongadas, donde se debe alcanzar x número de éxitos en x tiradas para conseguir realizarla y las tiradas opuestas.

En el capítulo cuarto nos encontramos un resumen de la creación del personaje con las distintas opciones para escoger. Lo que puede resultar de bastante utilidad, por supuesto, en los siguientes capítulos se desglosan estas opciones. Como en el resto de juegos de esta editorial, nos encontramos con los arquetipos, rasgos, habilidades, ventajas y desventajas, y por supuesto, los poderes. Aunque a diferencia del resto de juegos, se añaden las pasiones, que son como la batería para el Wraith, ya que le permiten recuperar energía. Los grilletes que son objetos, lugares o personas que le permiten seguir en la tierra de la muerte y no caer en el olvido. Por supuesto todo esto sigue el proceso de repartir puntos de anteriores libros y está expuesto a que un Munchking busque la mejor combinación, aunque quizás en este juego no llegue a ser tan poderosa como en otros de la misma línea.

También se tratan temas menos mecánicos como la apariencia o la historia de nuestro personaje, tanto en vida, como en el momento de su muerte o en el traumático momento de su despertar como Wraith.

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Estigia sin duda es alimento para las pesadillas

En el siguiente capítulo se detalla con más detenimiento las opciones de personaje y en especial los poderes. Un detalle de estos, es que por si solos pueden parecer poco útiles, pero en combinación de otros, pueden llegar a ser bastante efectivos, por lo que da la necesidad de buscar un grupo más o menos enfocado a ciertos Arcanoi (que así es como se llaman) para poder mantenerse con vida (ya me entendéis) en un entorno de campaña tan duro.

El siguiente capítulo trata el tema de la “sombra”, la parte oscura del Wraith que desea el olvido. Como un reverso oscuro, esta parte del personaje se dispone a destruir todo lo que ama para llegar más rápido al olvido. Se fortalece gracias a los fracasos del Wraith o a la utilización de sus poderes, permitiendo una especie de trato con el diablo a cambio de más energía. A su vez puede utilizar ciertos poderes para atormentar al Wraith y su círculo más cercano. (nota del master: tener a un Wraith como aliado es como andar con una olla presión, en cualquier momento puede explotar si se le fuerza).

Uno de los temas más interesantes que trata este capítulo son los Tormentos, que son pruebas auspiciadas por la sombra, que utiliza espectros para realizar torturas al Wraith para destruir las cosas que más quiere (sus pasiones y grilletes) para arrastrarlo al olvido. Se dan reglas para hacerlo en los roles en vivo, y ciertamente, la advertencia de no hacerlos en público es muy acertada.

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Uno de los tormentos que el lado oscuro puede provocar en el Wraith

En el capítulo “El lado oscuro” nos proporciona las herramientas para que el master organice las partidas de Wraith. Un capítulo largo y minucioso que busca aportar ideas y ayudas en un entorno tan complicado.

En el capítulo siguiente trata los sistemas que se han quedado en el tintero, tales como la experiencia, ciertos elementos como los maelstroms (una especie de tormenta compuesta de espectros y olvido), resolver grilletes, intentar ascender desde la existencia de Wraith, etc… Un capítulo muy importante, que quizás hubiese estado mejor si se hubiese unido al sistema en géneral.

Y en el siguiente, nos encontramos con algo similar, en este caso es un resumen de todas las reglas, junto con tablas de armas reliquia, maniobras especiales y demás. Puntualizar que nos encontramos con un breve comic que nos muestra una partida tipo, y nos podemos percatar de como se eterniza el sistema en combate.

Eso si, en este capítulo se trata a los antagonistas. Y de decir, que me encantan. Los espectros son sin duda bastante perturbadores y la “fauna” es cuanto menos desagradable, dando un poco más fuerza a la esta sensación de desasosiego e incomodidad. Por supuesto, se añaden las criaturas más importantes del resto del mundo de tinieblas, dando énfasis en las que tienen más relación con los difuntos, aunque a mi parecer, yo no pondría en exceso en una campaña para no desviar demasiado la ambientación.

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A la espera para comprar la nueva edición (si llega alguna vez al español, claro)

Y con esto se termina el libro ¿Qué me ha parecido?

No es perfecto, la ambientación es hermosa y oscura, pero complicada de llevar a juego, sobretodo con el sistema que se nos ofrece. Necesita mucho trabajo, con un master capaz de limar sus asperezas y dar cierta manga ancha a ciertos elementos. También hay que tener en cuenta lo complicado es que los jugadores se unan a un grupo, con tantas facciones enfrentadas mortalmente, la necesidad de estar cerca de sus grilletes y la siempre presente mitad oscura de los Wraith.

Por eso puede que no sea un  juego redondo, pero es una enorme ambientación, que no se siguió (fue la única que fue destrozada en el tan cacareado Apocalipsis y me niego a considerar continuación a Orpheus) Pero eso no dista, de que con un buen sistema de juego pueda dar unas partidas geniales. Un clásico que tiene que estar en la biblioteca, si se consigue a buen precio claro.

Espero que os haya sido de interés la reseña y que los espectros no sigan vuestros pasos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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