Retroreseña Rolera: Kult 2ª Edición

Al contrario que otras aficiones minoritarias, hemos tenido que pasar por auténticas cazas de brujas. Si, cualquier cosa “rara” es vista con malos ojos por el resto de la gente, pero en el caso del rol, los medios mayoritarios tuvieron una etapa de caza y derribo a todo tren.

Ya en América, hubo campañas (y las sigue habiendo) que consideraban que cualquier crimen donde el sujeto tuviese un mínimo de acercamiento del rol había sido lobotomizado por esta afición.

En España no nos hemos quedado atrás. Todos recordamos el asesinato del “rol” (al menos lo que somos un poco talluditos en años en está afición) donde unos sicópatas buscaron una mala excusa para matar a un hombre inocente y el algo más reciente del asesino de la katana, que volvió a echar más leña al fuego, a pesar de que su único enlace con el rol era su afición al Final Fantasy 8. Y hace menos de un año querían enchufarnos una pelea entre dos grupos de jugadores de LOL. Además en esos años nos encontrábamos las nefastamente recordadas “películas” si así se les puede llamar “Nadie conoce a nadie” y “El corazón del guerrero” que… Adivina, los jugadores de rol en esas películas tomaban el papel de peligrosos perturbados que no podían diferenciar al realidad de la ficción.

Demos gracias a que las aguas se han calmado (ligeramente, siempre dispuestas a alborotarse para que los periodistas hagan carnaza) y que esos tipejos que deberían informarnos con veracidad no tuviesen entre sus manos el libro que voy a reseñar. Donde desde una visión atea se nos muestra un entorno de pesadilla donde ni la muerte ni la locura nos puede dar un consuelo. Hoy trataremos…

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Ya sé, ya sé… La primera edición da sopas con onda a la segunda, pero me temo que en físico solamente tengo está, pero relatare las diferencias más evidentes. Distribuido en español por la Factoría de Ideas, nos encontramos con un libro de 251 páginas con una letra muy pequeña, pero que gracias a una maquetacion simple no molesta demasiado en la lectura.

En cuanto a erratas… No se que pensar. Tengo la teoría de que simplemente cogieron la primera edición y la copiaron a ratos tal cual, cortando ciertas secciones dejando frases a medias o al contrario, encontrándonos detalles como los movimientos de artes marciales que en está edición desaparecen pero que no lo hacen en las hojas de los monstruos… Irregular cuanto menos.

Y luego entramos en el otro gran pero, las ilustraciones. Mientras que en la primera edición tuvo arte propio, en está simplemente cogieron las ilustraciones del juego de cartas. Que sí, que algunas cartas son muy buenas (la mayoría no tanto), pero prefiero un juego con propia entidad con su propio arte propio.

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Las comparaciones son odiosas, pero  la portada que la primera edición es bastante mejor

Pero si por algo brilla este clásico del horror es por su contenido, en especial por su ambientación ¿Habrá ido a mejor o a peor en esta edición?

Antes de nada hablemos de la ambientación, de la que haré un breve resumen. Dios ha desaparecido o quizás muerto, la prisión que creo para la humanidad, que en otros tiempos fueron sus iguales se está resquebrajando. Los guardianes de esta prisión, los arcontes pelean entre ellos, algunos por mantener la prisión, otros por terminar con el largo cautiverio. Mientras que en los infiernos buscan más victimas para sus salas de torturas y otras dimensiones están interfiriendo con está. Nuestras pesadillas están tomando forma y salen de nuestra mente para perseguirnos.

Las grandes ciudades provocan que las grietas de la prisión sean más grandes y podamos ver la ciudad original, Metrópolis, donde están las fortalezas de los arcontes.

En otro tiempo la prisión iba perfecta, el mundo era atendido por los arcontes que cercenaban cualquier forma de que conociesemos la realidad. La muerte otra de las ilusiones creadas por el Demiurgo (Dios) provocaba que olvidásemos nuestra vida anterior para renacer en otro cuerpo. Cuerpos nuevos para almas tan viejas como la existencia. ¿Serán capaces los personajes escapar de las ilusiones o intentarán volver a una vida cómoda en un mentira?

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Olvida tus creencias, el imaginario de Kult esta lleno de criaturas crueles y perversas

Tengo que señalar, que al contrario que en el anterior libro, donde se nos ofrecía relatos en cada capítulo donde se nos hablaba de las desventuras de un grupo de personajes jugadores en esta ambientación. En este libro han decidido poner pequeños textos de diferentes personajes para narrar la ambientación. No me disgusta al respetar el tono del juego.

El libro se divide en tres grandes bloques temáticos: la mentira, los rumores y la verdad.

El primer bloque temático empieza con dos capítulos que nos informan de la ambientación, aunque sin profundizar demasiado. No ha variado entre ediciones y sigue siendo igual de buena.

En el tercer capítulo se trata el tema de que es un juego de rol. Dando especial énfasis a que este juego es para adultos (nota del master: En otros juegos de terror, no veo mal que jugadores de menos edad se pongan, si se corta el gore o temas sexuales. Pero en este juego se hace énfasis en ellos), sus temas son complicados de llevar sin caer en el mal gusto, se necesita una especial sensibilidad en ciertas elecciones (como algunos temas escabrosos con niños)

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la locura aguarda al personaje y no es precisamente uno de los peores finales que puedes tener en Kult

En el cuarto capítulo nos encontramos con la creación del personaje, que comienza al revés, proponiéndonos el historial antes de crear al personaje. A cambio de está capa de arena, nos encontramos con una tabla de consulta rápida, donde nos informan de que pasos debemos realizar e incluso nos proponen un método alternativo más rápido para crear los personajes.

En un primer lugar elegimos un arquetipo de entre todos los que hay, que nos proporcionara una ayuda para que elementos escoger además de proporcionar ideas para nuestra historia. Los arquetipos son de muy diferente estilo, desde los más dados al combate, como el veterano o el samurai callejero hasta otros más “pacifistas” como el estudiante o el médico (nota del master: A tener el cuenta que tiene un aire noventero y el master tendrá que hacer un poco de trabajo con elementos del personaje como el equipamiento y ciertos arquetipos).

Después nos encontramos con las aptitudes, que básicamente son las características de otros juegos, aunque se añade el valor de ego (cordura, si la temática fuese de mitos) y la belleza, separándola de la carisma. Tenemos 100 puntos para repartir entre ellas. A partir de sus puntuaciones haremos los cálculos para sacar las aptitudes secundarias, como la capacidad de carga, el movimiento, las acciones etc…

Ahora vienen los secretos inconfesables, que ayudarán al master a crear la historia a la vez que complicarán la vida al jugador, tengo que anotar que algunos de ellos son bastante fuertes y que el jugador debe de saber que implicaciones tiene elegirlos. Tenemos para elegir desde secretos que incides en lo sobrenatural, como conocimiento prohibido a otros que proporcionan a personajes verdaderamente dementes como victima de un crimen. A su vez cada secreto inconfesable tiene ciertas desventajas atribuibles, lo que ayuda a su elección.

Tras esto, vienen las desventajas y ventajas, las desventajas proporcionan problemas, pero también puntos a repartir, a cambio las ventajas cuestan puntos, pero proporcionan elementos que hacen estable al jugador o bonificaciones positivas. Esto hace que haya cambios en el equilibrio mental del personaje, cuantas más desventajas, más loco y violento se hará, cuantas más ventajas más sereno y controlado. En rangos superiores (o inferiores) hay cambios físicos en el personaje y algunas criaturas no podrán acercarse por el aura que desprenden.

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Ni los hombres experimentados pueden sentirse seguros, horrores sobrehumanos salpican las tierras del Elíseo

En el capítulo cinco se tratan las habilidades, las cuales se escogen a base de puntos. No hay mucho que remarcar, a excepción de lo anticuado que está el apartado de informática y que han simplificado bastante el sistema de artes marciales  no hay mucho que remarcar (nota del master: En cierto modo veo bien que no se de tanto énfasis a las artes marciales, machacar monstruos a base de patadas lo veía un poco chirriante. Sé que el juego quiere ser en cierto modo heroico, pero creo que debería hacer énfasis en la magia, en vez de las armas de fuego y el combate cuerpo a cuerpo)

En el capítulo seis se nos habla del equipo, sin duda un capítulo muy exhaustivo, con mucho para elegir y equiparte, en algunos momentos parece que trata un juego militar que uno sobre terror, pero algunas criaturas o se las destruye con mucha potencia de fuego o mueres de muy mala manera.

Hagamos un pequeño inciso en el sistema, en la práctica, cuanto menos saques es mejor tu tirada. El resultado será un éxito si es igual o menor que tu habilidad, con los diferentes modificadores que te indicará el master. Cuanto menor el resultado mejor, y si se saca un 1 sería un crítico. El 20 siempre es una pifia.

En el capítulo siete trata el combate. El sistema de combate se divide en rondas. En cada ronda se tira la iniciativa y se colocan las diferentes acciones de combate según el orden indicado en la ronda, las acciones se realizan según he comentado, excepto el daño, que en este caso cuanto más mejor, teniendo una tabla donde indica el efecto que produce.

Posteriormente se trata con más profundidad las diferentes armas y sus efectos, junto al tema del daño.

Las heridas se dividen según gravedad, desde los rasguños que solo producen un efecto cosmético, hasta las heridas leves, graves o mortales, que pueden dar con la muerte del personaje. Los personajes tienen un cierto número de las tres últimas, si en algún caso se rellena una de las partes, iría a la siguiente la herida. Por ejemplo, si alguien tiene todas las heridas leves rellenas y le hacen otra herida leve, esta se convierte en grave.

También se trata el tema de las protecciones y curaciones, que en este juego pueden ser bastante complicadas de tratar, lo que me parece bien, para que tengan auténtica sensación de peligro en cada combate.

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Situaciones como está no son raras en Kult, pero la muerte no es una solución

En el capítulo ocho se trata el tema de la experiencia, en este caso se proporciona experiencia según la dificultad de la aventura y la interpretación, proporcionando puntos que luego se pueden repartir en las habilidad o características. Luego tenemos los puntos de héroe que se proporcionan por realizar acciones heroicas durante la partida, lo cual puede resultar un poco complicado por la dificultad del juego. Estos puntos sirven para sumar en tus tiradas o restar en las tiradas del master.

Con este capítulo termina este bloque temático y empieza el siguiente que ya será para los master o jugadores avanzados.

En el capítulo 9 nos proporcionan las herramientas para jugar con personajes no humanos. Como los diferentes poderes que pueden tener y desventajas adicionales.

En el capítulo 10 se trata el tema de la locura. Cuando algún personaje sufre una experiencia aterradora hace una tirada de ego con diferentes modificadores si la falla, empieza a sufrir los efectos del estrés y puede acabar sufriendo alguna locura permanente, que según tus diferentes desventajas tiene un efecto u otro. En el caso de que tu estabilidad este en un terreno negativo, puedes sufrir una metamorfosis en algo no-humano que te ayuda a protegerte de lo que te haya hecho sufrirla a cambio de dejar parte de tu humanidad atrás, ver a través de las ilusiones o peor, que tus miedos se proyecten intentando acabar contigo.

Además se puede sufrir posesiones si estás alterado, siendo muy complicado de expulsar a la entidad causante. Sin duda, Kult es una ambientación muy dura.

En el capítulo once se trata los temas de daño afuera del combate, como el ahogamiento, las caídas, las drogas, el hambre etc…

En el capítulo  doce trata el tema del movimiento y trasporte, que bien podría haber ido unido a algún tema anterior, ya que solo tiene 2 páginas.

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Pactos con fuerzas oscuras te llevarán a un mayor poder, pero el precio a pagar quizás sea excesivo

En el capítulo trece trata el tema de la hechicería, uno de los caminos “rápidos” para escapar de la ilusión y conocer la verdad. Por supuesto, es peligrosa, ya que te expondrás a energías incontroladas y a peligrosas entidades.

Hay conjuros generales que todos los hechiceros pueden utilizar y luego cinco escuelas en las que concentrarse. Tenemos la escuela de la pasión que a base de utilizar su propio cuerpo y sus necesidades se consigue crear esencia mágica, usualmente sus hechizos tratan sobre el sexo y el poder a través de él.

El saber de los sueños trata de escapar de la realidad utilizando ese tiempo donde viajamos a una realidad alternativa creada por nuestra psique, sus hechizos están influenciados en el control de los sueños e incluso el asesinato dentro de ellos.

El saber de la locura, permite controlar energías mágicas a través de la locura, permite transformar personas o volverlas locas o cuerdas según su voluntad.

El saber de la muerte tiene cierta relación con el infierno y esta enfocado en la invocación de los muertos, la posesión y en cierto modo tiene similitudes con el vudú de las películas.

El saber del tiempo y el espacio consigue retorcer estos dos términos provocando que los hechiceros que la utilicen puedan moverse entre estos dos parámetros casi a su antojo.

En este capítulo se habla de las ciencias ocultas, las cuales dan las claves para abrir la llave de la prisión que encierra a la humanidad, que están relacionadas con las diferentes culturas mágicas.

Desgraciadamente para saber más del tema se debe de comprar las diferentes guías del hechicero y tal como está es mejor no usar la magia demasiado a excepción de que la utilicen los villanos.

El capítulo catorce es el del director de juego, al que se le dan consejos para manejar la ambientación. Salpicados de ideas y ciertos homenajes, es un capítulo interesante para manejar esta ambientación, que en el fondo es mejor cuanto más intimista sea.

Con este capítulo se termina el segundo bloque temático y se llega al último donde se tratará más ampliamente la ambientación.

En los capítulos restantes se tratara los diferentes escenarios que podrán vivir aventuras nuestros personajes, algunos cultos orientados a las diferentes entidades que nos encontremos, características y formas de actuación de las criaturas y de ciertas entidades (Nota del master: para más información leer Legiones de la Oscuridad y Metropolis, los dos son muy buenos y proporcionan muchas ideas para partidas, aunque se ruega no saturar a los jugadores con muchas criaturas o viajes a Metropolis, por que lo poco sorprende, lo mucho harta)

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Paisajes como esté, se pueden encontrar con regularidad en Metrópolis

En el capítulo quince trata la cosmología de Kult, incluyendo algunas criaturas que están bajo el mando de los arcontes. (nota del master: Una de las pegas que encuentro a la ambientación de Kult, es que trata de abarcar la “política” de criaturas tan poderosas, que jamás tratarán cara a cara con el personaje, porque sino morirían, incluso sus lacayos más bajos son huesos duros de roer)

También se trata las criaturas que sirven como reflejos oscuros de los arcontes, los ángeles de la muerte y de su señor Astharot, junto con algunos ejemplos de cultos.

En el capítulo 16 se trata el tema del Elíseo (la realidad donde vivimos) junto con los puntos donde la realidad se resquebraja, junto con algunos ejemplos donde es más fácil encontrarse estas fallas.

En el capítulo diecisiete se trata los diferentes lugares de más allá del Elíseo. Por ejemplo, la Metrópolis, la ciudad primigenia donde vivía la humanidad siendo las ciudades un recuerdo de ella. Se nos habla un poco sobre las ciudadelas y de las maléficas criaturas que ahora habitan junto con algunos humanos las calles de la ciudad. También trata el infierno, los palacios oscuros y los purgatorios. Estos últimos seguramente sean lo que más visiten los personajes. Estos lugares son creados por los nefaritas, una especie de torturador espectral, para torturar a los condenados, no porque hayan pecado, sino porque tienen remordimientos sobre sus actos. (nota del master: esto es así, los personajes se condenan cuando tienen remordimientos, un asesino en serie completamente amoral se libraría de esta condena, mientras que un pio hombre podría ser castigado por un único hecho en su pasado del que no ha sabido perdonarse). Y para finalizar tenemos el laberinto, un lugar que conduce a la nada que destruye la misma existencia. Algunos locos creen que está es la liberación definitiva de la prisión.

Los siguientes capítulos profundizan en ciertas partes de la ambientación, dando a conocer a ciertos monstruos y sociedades relacionadas con algunos de los saberes de la magia. Quizás yo los hubiese metido en un solo capítulo.

Y para terminar este bloque, nos encontramos con un capítulo dedicado al despertar. Cuando un personaje consigue cierta cantidad (muy elevada) de desequilibrio mental (sea positivo o negativo) se enfrentará a su “sombra”, formada por la antitesis del camino que hayas elegido, alguien que elija el camino positivo tendrá una sombra compuesta de instintos y maldad, en el caso contrario sería algo puro y paciente buscando tentar al personaje de forma positiva. Solo un puñado de personas han conseguido escapar de la prisión en la que nos encontramos y no todos quieren propagar el camino que han hecho para llegar a este punto.

Por último se nos ofrece una aventura de inicio, que en este caso no solo nos enfrentará a la locura tras la ilusión, sino que nos enfrentaremos a un peligroso lictor (un peón peligroso en las peleas entre arcontes). Una amistad antigua les pide un favor que les llevará a esta aventura.

Todo sea dicho, que si bien en la primera edición hicieron una aventura de inicio muy intimista, en está se han decantado por enfocarse en la parte heroica del juego. Si bien prefiero la primera, la aventura de la segunda edición está bien.

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Ganas de que alguna editorial se atreva a traer al español, la nueva edición de este juego

Con esto se termina la reseña ¿Compensa comprarse está edición teniendo la primera?

La respuesta corta es no. La respuesta larga es no, pero al menos han intentado solucionar ese problema que son las artes marciales que convertían a los personajes en maquinas de trinchar carne.

Tampoco digo que la primera sea algo perfecto, ni mucho menos, por eso espero con ansias la nueva edición en la que utilizarán el sistema “By Apocalipse”. Pero sin duda la ambientación es lo mejor de este juego y puede que a veces se ponga demasiado por las nubes, sin comprender que los jugadores van a jugar a nivel de calle (por mucho armamento pesado que tengan). Si sois unos coleccionistas u os atrevéis con algo muy diferente a los mitos de Cthulhu, mirad cualquiera de sus ediciones, aunque preferiblemente que no sea la segunda.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que la realidad no se quiebre bajo vuestros pies.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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6 comments

  1. “Donde desde una visión atea” ¿ATEA?, Kult está pura y directamente basado en el gnosticismo mezclado con creencias espirituales más modernas, en ese universo puedes hasta hacer magia, no se cuanto de escéptico tiene eso XD.

    No te lo tomes a mal, el resto de la reseña está bien.

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    1. Realmente es un ambientación esotérica-esotérica, prácticamente cualquier libro de magia “moderna” encaja, sobre todo de goética cabalística y Thelema (Para los que quieran ampliar) y de magia más tradicional (Tipo de juegos como Aquelarre), interpretarlo como folclore en que pacrcialmente es “verdad”. Como toda corriente gnóstica que se precie, es profundamente anticlerical (Que es lo que creo que quieres decir), hasta el punto de ver a Dios como un impostor y por tanto, todos los seguidores de Dios un rebaño de ovejas o gente egoísta que sabe la verdad pero les interesa vivir en la mentira o engañar a la Humanidad.

      Ahora, este tipo de ambientación da pie a hacerlo “ateo” y darle un enfoque ciberpunk, sólo que ya no sería tan original porque Matrix cogió la idea de Kult y le dio el enfoque ciberpunk. En el suplemento Metropolis hace una referencia la Tejedora (O algo así), una criatura por encima del Demiurgo. Dándole vueltas, encaja perfectamente que Demiurgo acabó donde acabó por alguna suerte de ayuda externa, llamada la Tejedora, los aliens o las máquinas de Matrix. Por qué no, el rol es libre y no desentonaría, sólo que esa idea ya ha sido explotada y no resulta tan fresca pero como también cogieron idea del juego en general… sería jugar a Matrix

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      1. En realidad, Kult bebé más de la obra de Clive Barker o de los comics de Jhon Constantine. Matrix, aunque trata de la realidad alternativa, tiene un precedente filmico más cercano, Dark city, que con el tiempo consiguió algo de reconocimiento, y para mí, mucho más entretenida que Matrix.

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      2. La criatura a la que haces referencia (mencionada como la Tejedora, que es en realidad el apodo que recibe Tifaret) no se encuentra por encima del Demiurgo. Ni siquiera es su igual. Se trata de un ser creado a partir del dedo anular de Astarot y bautizado como la Tentadora, cuyo fin era obnubilar al Demiurgo y convencerle de que redoblase el sufrimiento de la humanidad en la cárcel de la falsa realidad.

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  2. Pues dicho de otra forma, bebe mucho de Dark City de Kult. No, a ver, Kult es anterior, el único referente anterior es efectivamente Clive Baker (Señor al que todo el mundo le fusila las novelas) pero sólo coge la estética y pcoo más, la mitología no tiene nada que ver por ejemplo aunque haya criaturas calcadas como los cenobitas. Si Kult es 5-10 años antes que Matrix y Dark City, ha dado tiempo de sobra para coger muchas ideas y yo al ver Matrix veo Kult. Vale que lo de la realidad virtual es muy de ciberpunk y tal pero lo de las sombras oscuras de Neo y Smith es muy de Kult y lo de la cárcel de la humanidad es muy del mundo platónico y gnóstico (Hay un texto gnóstico, Nag Hammadi, que hace referencia a una serie de arcontes al servicio de Demiurgo que en ese texto lo llaman Samael), qué casualidad que Matrix haga esa mezcla de gnosticismo y cábala (O eso intuí al verla con los de los alter-egos y las referencias hebreas), como justamente hace Kult

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