juegos de mesa

Reseña de mesa: Red7

Aunque este blog esta orientado en su mayor parte a los juegos de rol, de vez en cuando habló de algún juego poco conocido que me haya llamado la atención. En este caso nos encontramos con un pequeño filler (juego de corta duración) que en su presunta sencillez nos encontramos con un juego que hay que pensar seriamente la siguiente jugada y que no se puede jugar en automático. Ideal para los jugones que tengan un momento libre entre partidas de juegos más duros o que tengan que esperar a otros jugadores. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Componentes

Un reglamento de 8 páginas

Carta indicativa del pila de reglas

4 cartas indicando la guia de colores/iconos

2 cartas indicando opciones de turno/quien gana

48 cartas numeradas del 1 al 7 a su vez coloreadas según los colores del arco iris.

Aspecto gráfico

Nos encontramos con un juego que a pesar de tener un dibujo minimalista es vistoso en mesa, con cartas que parecen haber sido dibujadas con acuarelas y al ser de colores tan llamativos resultan atractivas. La única pega que le pongo es la similitud entre el color azul oscuro y el violeta que puede dar a confusión en el juego.

Reglas

El juego esta dividido en tres niveles de dificultad que añade profundidad al juego sin que deje de ser intuitivo.

El juego, como ya afirma en su caja, siempre se ha de ganar, para ello hay que tener en cuenta varios elementos. Ante la duda de quien gana, primero se observa quien tiene más cartas que cumplan la regla en activo. Si hay un empate, se debe mirar el valor numérico de la carta más alta que cumpla la regla, donde las cartas de valor mayor siempre ganan a las de valor inferior. Si llegamos por segunda vez a un empate, hay que mirar el color de la carta en la guía de colores, donde en un vistazo se verá cual es la carta de mayor valor.

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Una carta de Red7, con sus característica: número, color y regla para ganar

Las acciones de turno son tres:

  1. Dejar una carta de tu mano sobre el área de juego teniendo en cuenta que siempre hay que ganar al resto de manos.
  2. Jugar una carta de tu mano en la pila de reglas (hablaré de esta mecánica más adelante)
  3. Juega una carta de tu mano y añade una carta a la pila de reglas, siempre teniendo en cuenta que se debe ganar al final de turno.

Sino puedes hacer una de estas acciones sea porque no tienes cartas o no ganes al resto, te retiras del juego. El jugador que no sea eliminado gana la mano.

Durante el juego se puede cambiar las reglas por la que se gana el turno, estás varían según color, desde el rojo (que es ir a la carta más alta) al violeta (donde hay que ir a por más cartas menores de 4) pasando por los otros 5 colores. Siempre se comienza con la regla de ir a por la carta más alta.

Estás son las reglas básicas, en las reglas avanzadas se añaden dos reglas que son:

  • Cuando juegues una carta sobre la pila de reglas, si es mayora que el numero de cartas en tu área de juego, puedes robar una carta adicional del mazo.
  • El ganador de una ronda recoge las cartas que sigan la regla actual y las pone debajo de su carta de referencia, cuando se llegue a cierta cantidad de puntos, uno de los jugadores gana.

Para 2 jugadores: 40 puntos.

Para 3 jugadores: 35 puntos.

Para 4 jugadores: 30 puntos.

Por último se nos ofrecen las reglas de acción, que se considera que son para los jugadores expertos. Cada carta impar tiene un símbolo que provoca cierto  efecto, cuando la juegues la carta el efecto se activa, quieras o no.

7: Retiras una carta de tu área de juego y la pones boca arriba sobre la pila de reglas (activándola) o boca abajo sobre el mazo de robo. No se podrá jugar un 7 a menos que puedas ir ganando al final de tu turno. No se puede coger una carta adicional por activar esta habilidad.

5: Juega otra carta de tu mano en tu área de juego, si la carta también tiene una acción se ejecuta.

3: Roba una carta del mazo. Después, puedes usar la carta robada para usarla sobre la pila de reglas y seguir el juego

1: Escoge una carta del área del juego de otro jugador y colócala boca abajo sobre el mazo de robo. No podrás jugar un 1 a menos que puedas ir ganando al final de tu turno. No podrás escoger a un jugador que tenga menos cartas que tú en su área de juego.

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Ojala hubiese filler tan bien hilados como este

Con esto termino la reseña del juego ¿Qué me ha parecido?

Aún teniendo presente su naturaleza de filler. Este juego tiene unas mecánicas interesantes, varios niveles de dificultad (que pueden dar quebraderos de cábeza) y suficiente miga para que luego de varias rondas quieras otra más. Por supuesto, no es un juego que se tenga que jugar a cada momento ni sacar día si y día también, pero cumple muy bien su cometido con un precio bastante contenido para la cantidad de diversión que ofrece. Una opción más que interesante frente a fillers más vistosos visualmente, pero más “sosos” en sus reglas.

Espero que os haya resultado interesante y disfrutéis de este juego.

 

 

 

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Reseña juego de mesa: Mint Works

Aunque suelo centrarme en el rol, también he hecho reseñas de series y comics (aunque con mejor acogida). Y a pesar de que soy más o menos reciente en la afición de los juegos de mesa, ya tengo una pequeña colección (5 o 6 juegos) y gracias al club de mi zona he probado muchos más.  Como suelo mirar el kickstarter, aunque solo sea para pasar mucha envidia. Me encontré con un pequeño juego de colocación de trabajadores, que no necesita mucho espacio y que el precio era cuanto menos competitivo. Por lo que mi primera reseña es para

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Este juego ha sido creado por los chicos de Five24labs, siendo su segundo juego. Fue premiado su diseño en un concurso de hacer un juego en una pequeña lata para mentas. Y de allí salió Mint Works. Aunque aumentado y con mejores materiales obviamente.

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Contenido

  • Reglas
  • Ayuda para el jugador
  • Token para el jugador inicial
  • 30 tokens blancos/mentas (en un principio iban a tener el mismo color que las mentas, pero lo cambiaron para que no se lo comieran los críos…)
  • 10 cartas de localización
  • 21 cartas de plano
  • 2 cartas de IA para el juego en solitario

Tengo que señalar que la caja donde vienen los materiales es muy pequeña, por lo que el manual y la ayuda se les arrugan los picos, algunos tokens me han venido algo mal cortados. Por lo demás, el estilo de las cartas es minimalista, recordando a las señales que te puedes encontrar en las fabricas, curiosamente aparecen con señales de humedad, talmente como si hubiesen estado colgadas en algún rincón.

Colocación Inicial

Primero se colocan las cuatro cartas de localización principales, las cuales tienen dos caras que se pondrán según el número de participantes. Debajo ponemos dos localizaciones cerradas, que solo se activarán si un jugador construye el plano correspondiente. Y al lado de las cuatro principales (opcionalmente) ponemos dos opcionales (de las cuatro que hay)

Arriba ponemos el mazo de planes boca abajo y cogemos 3 cartas para ponerlas a su lado boca-arriba, estos son los planes que podemos comprar y luego construir.

Se reparte 3 mentas a cada jugador y el token inicial al que tenga el aliento más fresco (Nota: Prefiero lanzar un dado o coger una carta o algo, la verdad)

Como se juega

Como buen juego de colocación de trabajadores, cada jugador puede poner sus mentas en las diferentes localizaciones para recibir lo señalado en ella.

Las acciones principales son:

Obtener el jugador inicial y una menta

Obtener dos mentas por cada una colocada

Comprar un plan (pagando las respectivas mentas)

Construir un plan (pagando dos mentas)

En tanto las avanzadas, presentan unos efectos bastante fuertes, como cambiar planos, o recibir 3 mentas por 1 (a cambio del que el resto reciba una también)

En tanto las localizaciones que se tienen que abrir, además de ser interesantes por sus efectos, al poseedor del plano le proporcionan mentas (al final del turno) cuando alguien las ha utilizado (aunque sea el mismo)

Al recibir un plan (por haberlo comprado) entra en tu vecindario (tu zona de mesa) boca-abajo, para poder activarlo, proporcionándote sus ventajas y puntos, pues necesitas construirlo, con la acción necesaria.

Cada uno de estos planes está englobado en 4 tipos:

Los planes que activan localizaciones.

Los planes con una hoja como símbolo, que son baratos, proporcionan pocos puntos, pero comban muy bien entre ellos.

Los planes con una rueda dentada como símbolo, que son algo más caros, pero que te proporcionan mentas al final de cada turno.

Los planes con un destornillador que tienen efectos interesantes, pero que suelen ser caros.

Turnos

Empezando por el jugador inicial, siempre se podrá hacer una de estas dos acciones. Poner mentas y realizar acciones o pasar. Y cuando pasen todos, entonces empieza la acción de mantenimiento. Que sigue estos pasos:

Si un jugador obtiene 7 o más estrellas el juego termina y empieza el recuento.

Sino se reponen las 3 cartas de plan, sino hay más se empieza la sesión de recuento

Sino, se cuentan los efectos de mantenimiento de las cartas. Y se proporcionan las mentas de las localizaciones desbloqueadas.

Se retornan todas las mentas en las localizaciones.

Cada jugador gana una menta

Y se vuelve a jugar hasta que terminen el juego.

Recuento

Quien obtenga más estrellas gana, pero en caso de empate hay 4 posibles desempates:

  1. Quien tenga menos edificios gana.
  2. Quien tenga más mentas gana.
  3. Quien este más cerca de 42 en edad gana.
  4. Se meten en una habitación armados con machetes y quien salga vivo gana (nota: se me va…)

Modo solitario

En este juego nos encontramos con cuatro tipos de IA que tienen habilidades diferentes, e intereses distintos, tales como utilizar dos líneas cada vez o que no gastan mentas. A su vez escogerán que tipo de plan comprar según unos parámetros y tienen más o menos mentas iniciales.

La preparación es algo distinta, teniendo solamente una localización avanzada (opcional) y solo hay dos planes en vez de tres.

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Un juego para llevar y jugar en cualquier situación

Con esto termina la explicación de lo que podemos encontrarnos en el juego ¿Qué me parece?

Teniendo en cuenta su precio, su contenido, el tiempo que se necesita para jugar y explicar. Nos encontramos con uno de esos juegos que lo sacas un momento mientras esperas que llegue el resto de la gente, o para desconectar entre juegos más sesudos. Aunque el solitario funciona, es fácil que te quemes si le das demasiado tiempo. Al final se queda algo limitado por el número de cartas, pero como es bastante sencillo que consigas las estrellas, es bastante complicado que te quedes sin planes que construir. Por lo que, si te gustan este tipo de juegos, quieres llevártelos a todas partes y no te importa pagar una cantidad no muy alta (a mi me valió menos de 10 euros con envío incluido. Aunque también es verdad que fue el Kickstarter) Pillatelo. Si eres de juegos más sesudos y el arte minimalista te repele, busca en otro lado.

Espero que os haya resultado interesante la reseña.

 

 

 

Reseña del juego de miniaturas: Frostgrave

Una de las espinitas que he tenido en mi vida friki, ha sido la de tener un juego de miniaturas en mi ludoteca, pero había varios factores que me lo impedían, teniendo en cuenta el factor, antigüedad: donde el juego lleva tanto recorrido que parece un culebrón de metatramas, que tenga que leer infinidad de libros que puede que no me interesen, y que si lo compro, al poco tiempo voy a tener que cambiar todas mis figuritas por otras. El factor precio: queramos o no, los juegos de miniaturas son caros, y cuando me dan a elegir 50 euros por 1 miniatura tocha o un libro de 400 páginas de rol, pues me temo que no hay color. El factor ambientación: Ya que al final todas se copian del warhammer más o menos y las que no, simplemente no tienen suficientes seguidores.

Por lo que teniendo en cuenta estos tres factores, junto a que no es que sea un alguien con muchos recursos monetarios, demasiados hobbies, poco tiempo para seguir todos ellos, pues que la espinita siguió clavada durante mucho tiempo, hasta que una pequeña editorial de rol  decidió traer el manual básico de un juego de escaramuzas con miniaturas, que suple al menos para mi, todos estos factores. Pero hablaremos con más detenimiento de ello en esta breve reseña de…

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Nos encontramos con un libro de 135 páginas con tapa dura. El libro que tengo ahora en mis manos está resistiendo bien el manejo, por lo que a pesar de haber tenido un problemilla en un anterior volumen (que fue cambiado ipsofacto, sin ningún problema) no puedo quejarme. El tamaño es algo superior a la cuartilla, pero sin llegar al folio y se puede trasportar fácilmente, aunque en la sección de descargas y en la tarjeta (que viene incluida en cada libro de los que hemos participado en el preventa) tenemos un resumen de todas las reglas necesarias.

El libro está adornado con una mezcla de ilustraciones y fotografías de las minis específicas de la ambientación, que son de gran calidad. Aunque me resultó curioso que las minis sean más rechonchas comparadas a las ilustraciones del juego, al parecer esto se hace para que sean más fáciles de pintar (un punto a favor para el pintor “muñón” que llevo dentro)

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Una bella maquetación que te mete en este particular duelo de magos

Pero hablemos de que nos encontraremos en su interior.

Al principio del libro, en el capítulo 1, nos encontramos un prefacio donde se nos describe la ambientación del juego. Tras mil años congelada por causas desconocidas, la anterior orgullosa ciudad de Felstad, joya del imperio mágico, vuelve poco a poco a la vida, aunque con un nombre distinto por parte de los pueblos que se atreven asentarse en las cercanías de esta tierra maldita. “Frostgrave”

Solo los usuarios de magia más desesperados por conocimientos y tesoros perdidos van a este lugar maligno junto con sus bandas de malhechores y caza-fortunas. Solo él más inteligente y feroz se hará con los secretos de la ciudad helada.

En la siguiente sección se nos explica que materiales necesitamos para este juego, incluyendo miniaturas de 28 mm de ambientación fantástica (Nota del comprador: el juego tiene su propia línea de miniaturas de calidad, pero se puede reutilizar otras miniaturas de fantasía, teniendo en cuenta que los magos son lo más importantes), 1 dado de d20 por cada jugador, una mesa según cuanto queramos que dure la partida desde una mesa de 60 x 60 cm para partidas cortas de 1 hora, hasta una de 120 x 120 que pueden dar partidas mucho más largas en la que incluiremos escenografía que  no deje muchas líneas de visión en línea recta y permita que los ataques a distancia no se den con facilidad (ya que pueden ser mortales de necesidad) y finalmente una hoja de mago. En ella encontraremos todos los datos de nuestro mago, su aprendiz y el resto de su banda.

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Un enfrentamiento típico entre dos bandas bien apertrechadas ¿Quién se llevara la victoria?

En esta sección también se explica como crear toda la banda, desde el mago que empezará con ciertas características y su aprendiz. Debemos contratar a una  banda con unas 300 monedas de oro iniciales (porque te ofrecen 500, pero ir sin aprendiz es una locura, por lo que siempre pagaras 200) También podremos elegir las armas iniciales del mago y comprar algún arma más para él y su ayudante. Solo los magos y los aprendices suben de nivel, según vamos eliminando a las bandas contrarias, haciendo objetivos de misión o recuperando tesoros. Los magos al inicio tendrán que elegir 8 hechizos de los 80 disponibles. Hay 10 escuelas de magia (y 10 tipos de mago) entre ellas esta la escuela de taumatargia, brujería, invocación, demonología etc… Cada una con sus ventajas y desventajas, cada mago deberá escoger 3 hechizos de su escuela, 1 hechizo por cada escuela de magia alineada (escuela que no es la suya, pero que se parece en cierto modo) y 2 hechizos de las escuelas neutrales (que son más difíciles de lanzar).

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Una buena mesa para una gran partida de frostgrave

En el siguiente capítulo nos explican como colocar la mesa y los tesoros para pasar a la sección de combate. El sistema es muy sencillo, y jugadores de rol que hayan tocado D&D 3ª se encontrarán muy cómodos. Cada turno, se tiraran los d20 y se sumara la iniciativa de cada participante, quien gane realizara sus acciones primero en cada una de las fases. Hay varias fases de combate, primero empiezan los magos que se activan junto con 3 miniaturas pegadas a él (hasta 3 pulgadas), luego los aprendices junto con 3 miniaturas pegados a él, igual que el mago, luego el resto de la banda y por último las criaturas que no estén al servicio de ningún jugador.

Cada miniatura tiene 2 acciones (a no ser que un efecto diga lo contrario), una de ellas debe de ser de movimiento y la otra de cualquier tipo, incluso otro movimiento (aunque está vez solo recorre la mitad de la distancia).

El combate es simple, se lanzan 1d20+ la característica de combate para el cuerpo a cuerpo o a distancia, si es a distancia contra la armadura del defensor, lo que se sobrepase, será el daño que se le haga a la miniatura.

Los hechizos tienen el mismo sistema, aunque usualmente se enfrentan a la voluntad de la criatura, tirando 1d20 + voluntad. Los magos pueden gastar puntos de vida para fortalecer sus hechizos, sobretodo si fracasan, que en el caso de que sea la diferencia muy grande sufrirán daños extra a no ser que lleguen a cierta cantidad.

Por supuesto hay muchas más reglas adicionales, como terrenos abruptos, entrar a cuerpo a cuerpo, ayuda entre varios de la banda etc… pero el cuerpo del sistema es este.

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Una defensa desesperada, ¿Podrá sobrevivir ante el embite de los no-muertos?

En el siguiente capitulo se nos habla de las campañas, una serie de partidas interconectadas que permitirán a nuestros magos y aprendices a avanzar en poder, lo cual es muy divertido. También se trata el tema de recuperación de heridas, ya que al “morir” en una partida tenemos la posibilidad de tirar 1d20 para ver si solo hemos sufrido una herida o incluso nos hemos recuperado tras el trauma. Estas heridas son acumulativas y pueden hacer que el viaje sea más duro para nuestro hechicero.

En cuanto al avance, podremos hacer que nuestros magos mejoren sus características, aprender nuevos hechizos, ser más poderosos en los que ya conocemos y crear escondrijos en la ciudad helada que nos proporcionan recursos. También se toca el tema de los tesoros que hemos recibido durante nuestras pesquisas, eso si, una tirada afortunada hará la diferencia.

En el capítulo cuatro se tocan los hechizos. Este tema es muy importante, pues un buen manejo de ellos hará que nuestro mago sea superior al resto. Aunque cada escuela es diferente, escoger un mago que tenga unas buenas escuelas secundarias con la que apoyar a su escuela principal es cuanto menos interesante. Cada hechizo tiene su propia temática, sea la de invocar a una criatura que acompañara a la banda, hechizos de daño a distancia, trampas de todo tipo de pelaje, control de criaturas o soldados de la otra banda etc… Mención especial a los hechizos entre partidas que con un poco de suerte nos darán una ventaja inicial a nuestra banda respecto al resto.

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Un poderoso hechizo puede cambiar las tornas de un combate

El capítulo cinco trata sobre los escenarios predefinidos de este libro que sirven como ejemplo a los nuestros propios, lo que resulta muy útil. Los escenarios son partidas especiales que tienen peligros y recompensas adicionales. Que a veces rompen o añaden alguna regla nueva. Nos encontramos con 10 escenarios de distinta índole por lo que al menos tendremos 10 escenarios con los que probar el juego antes de iniciarnos con los propios.

En el capítulo seis tratamos el bestiario, que se puede añadir o no, disponiendo de monstruos errantes que molestaran a todas las bandas y que darán puntos extras a quien los elimine (aunque a veces es mejor huir de ellos). Tenemos de muy diferentes tipos, teniendo en cuenta que Frostgrave era la cuna de la investigación mágica, cualquier tipo de criatura puede morar entre las ruinas.

Tras este capítulo, nos encontramos con las secciones para imprimir, como las cartas de hechizos y la hoja de mago, pero es mucho mejor ir a la página de HT Publishers para bajártelas e imprimirlas tu mismo para no dañar el libro. Y finaliza con el anuncio de la campaña el “deshielo de lord Liche” que añadirá reglas adicionales, nuevas criaturas, hechizos y por su puesto una gran campaña para probar el juego.

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Ganas de ver que aventuras puede traernos la campaña del Lord Liche

Con esto finalizo la reseña ¿Qué me ha parecido el juego?

Hablé de los 3 factores que para mi, era necesario cruzar para poder comprarme un juego de miniaturas y… los rebasa. Un sistema sencillo, una ambientación evocadora sin necesidad de leerme sopocientos libros y no sentirme extraño cuando alguien habla del tema, además que se pueda utilizar cualquier tipo de miniatura es de agradecer. El libro para mis estándares no es barato, 24 euros y el pdf es muy caro, 16 euros, pero el juego tiene mucha calidad y bien merece su compra sobretodo en físico, ya que te ofrece también el pdf. Espero que en posteriores artículos pueda hablaros de mis desventuras en la ciudad helada de “Frostgrave”

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que vuestras búsquedas estén repletas de tesoros.

 

 

 

 

Reseña videojueguil: This war of mine

Los videojuegos bélicos siempre se han intentado encauzar desde una misma perspectiva: la del soldado. A ser posible, heroico en su enfrentamiento contra las fuerzas del mal, siempre armado, siempre listo para la acción. Con una visión hasta atractiva de la guerra, como algo necesario, incluso vistoso. En tanto dejamos de lado a los civiles que están en la práctica, desaparecidos o para dar un poco de colorido de “realidad” al conjunto. ¿Pero qué se sentiría al estar al otro lado, al ser una persona indefensa teniendo que sobrevivir en un entorno de guerra? Esto es lo que propone 11 Bits Studios, una pequeña creadora de juegos para móviles que se internó en el campo del PC, con esta pequeña obra independiente que se ha cansado de ganar premios. Sí, estoy hablando de…

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Con unos gráficos de dos dimensiones, un dibujo muy particular y una paleta de colores fríos, intenta llevarnos de la mano de cómo fue el día a día en el sitio de Sarajevo sufrido desde 1992-1996 en la guerra de Bosnia, el asedio aislado más largo de la historia desde la segunda guerra mundial. Escombros por todas partes, recursos muy limitados, personas vestidas con ropa de invierno para mantener el poco calor que llega, ratas por doquier…

En cuanto a la banda sonora, no es que tenga muchas canciones para amenizar nuestra travesía, pero son adecuadas para cada momento y siempre se puede poner la radio para ponernos un poco de música rock o música clásica.

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Un día más en la brecha

Nuestro objetivo en el juego es sobrevivir hasta que cese la guerra, lo que puede ocurrir tan pronto como el día 25 en los escenarios más complicados, como los que empiezan en invierno o en el que las bandas de maleantes andan presionando a los más débiles, como hasta muy tarde en el día 32.

Aunque en todos tenemos una mecánica similar. Llevamos a un grupo de supervivientes, comenzando siempre con grupos de entre 3 a 4 personas, con sus habilidades especiales (aunque algunos de ellos, no tienen ninguna reseñable) y debemos mandarles tareas que realizar, porque el tiempo se mueve implacable a la noche. Construir, arreglar, preparar comida, hablar con los visitantes… Son algunas de las tareas, aunque también se puede sufrir alguna enfermedad o recibir una herida en nuestras pesquisas nocturnas, lo que hará que nos tengamos que quedar en la cama (si es que la hemos construido). También tenemos que gestionar el ánimo, que se gana, o bien realizando buenas acciones, aunque nos cuesten comida y recursos, o manteniendo el estómago lleno, o tocando la guitarra, si tenemos a la artista entre nuestros supervivientes.

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Una dura decisión, rendirte o una batalla desesperada…

Es por la noche cuando empieza lo peligroso, a estas horas se pueden esquivar a los francotiradores que se encuentran apostados por la ciudad y es el momento de obtener recursos entre los edificios abandonados, o no tanto, se pueden encontrar refugiados inocentes, pero también soldados, bandidos o lunáticos armados que pueden dar muerte a nuestro superviviente, pero si no obtenemos materiales, haremos que el resto de supervivientes lo tengan muy complicado para sobrevivir. Aquí llegan las disyuntivas, ¿nos portamos honradamente y dejamos a esa familia con sus viveres o se los robamos? ¿Rescataremos a esas chicas de ese burdel enfrentándonos a los bandidos? ¿Serás suficientemente rápido para rapiñar material a los soldados? Etc, etc…

En cuanto a las localizaciones a explorar tenemos algo más de una docena y cada una de ellas tiene dos versiones posibles con sus posibles problemas y ayudas para el personaje.

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Es duro estar del lado del indefenso

¿Y mi opinión sobre el juego? Pues que es una experiencia interesante, un gran descubrimiento que me hace pensar, que cada vez me gusta más la faceta indie de los videojuegos de PC que permiten explorar temas como este. Y el tema es peliagudo, haciéndote reflexionar sobre cómo de duro se debe vivir en esas condiciones, aunque en realidad es bastante amable comparado con la realidad, se han olvidado de cosas como las bombas trampa o las minas, que sumarían un plus extra a la dificultad. Por supuesto no es para todos los públicos, es duro e injusto, una mala decisión puede dar al traste con la partida y no se puede volver a cargar, si un personaje muere, pues tendrás a los demás supervivientes llorosos y con la dificultad de asumir las tareas del finado. Pero si tenéis oportunidad agenciároslo, quizás tras una larga partida tengáis que darle un descanso, pero no creo que os arrepintáis.

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Se ve genial, esperemos que salga en español

PD: He escrito esta reseña sobre todo porque ha salido el crowfunding del juego de mesa basado en este juegazo. Que se ha fundado en unas 3 horas y ya lleva 2 streach goals. Por favor echarle un vistazo en este link : Crowfunding This War Of Mine

Gracias por visitar este blog y espero que os haya gustado la reseña.

Novedades frikis del mes de mayo

Con la llegada de la primavera empiezan a salir las novedades como las setas y uno se puede perder entre tanto hype, portadas chulas, nombres con solera y demás métodos para sacarnos los pocos cuartos que tenemos encerrados en nuestras huchas de cerdito. Y como es una muy mala cosa eso de elegir entre comer y la afición. He decidido hacer un pequeño recopilatorio de algunas de las novedades más interesantes que van salir y/o han salido hace poco al mercado español (nota del comprador: porque como hablemos del mercado inglés, tenemos que pedirnos un crédito al bando. Y sí, hablo de vosotros, juegos de mesa con miniaturas, cof cof  Dark Souls).  Hablaremos respectivamente de La sombra del rey demonio, un libro de rol de reciente entrada en Kickstarter. Incomodos Invitados, un juego de mesa interesante que esta ahora en Verkami. Frostgrave, un juego de miniaturas que está en preventa y para finalizar un comic americano que está como quien dice salido del horno, Paletos cabrones.

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¿Queréis épica? ¡Púes toma épica!

Empezamos con un manual traducido por los chicos de Summum Creador, el que sería su tercer producto en liza a espensas del retraso de Svalvinter (retraso que viene de querer traducir los dos libros de los que se compone para no dejar el juego cojo, algo cuanto menos encomiable). La sombra de rey demonio, además de tener un nombre grandilocuente que alude a tantas obras de espada y fantasía proporciona una ambientación de fantasía oscura con un mundo en decadencia sobre el que se avecina una entidad maligna de inmenso poder que ya está dejando rastros de corrupción. Con un sistema sencillo de creación que índica la facilidad con que los personajes descuidos o desafortunados visitan a la parca, pero que según avanzan niveles podrán llevar auténticas heroicidades contra las legiones del mal.

Con un libro de 270 páginas a todo color a un precio razonable 40 euros, ampliable con los pdfs que se podrán obtener en el crowfunding es un juego a tener en cuenta si os gusta tener la sensación de que vuestras acciones están sustentando al mundo de juego. Si queréis más información, por favor revisad las muchas entradas en el Facebook de Summum Creator y estad atentos a su crowfunding Verkami

 

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Nadie echara en falta al Sr. Walton, pero tendrás que descubrir a su asesino…

 

Esta noche tú y algunos de tus colegas investigadores habéis recibido una llamada para acudir urgentemente a la Mansión Walton. Una vez allí, el ama de llaves os comunica el motivo de la convocatoria: ¡el Sr. Walton ha aparecido muerto en su despacho! Vuestra misión: ¡encontrar a su asesino!

Incómodos invitados es un innovador juego de cartas y misterio en el que cada partida recrea de forma completamente distinta la noche en que el Sr. Walton fue asesinado. ¡Nunca jugarás dos partidas iguales!

Para dar con la solución, tendrás que interrogar a los sospechosos, consultar al personal de servicio, inspeccionar el escenario del crimen y buscar pistas por toda la Mansión Walton, mientras cambias u ocultas información a tus rivales y, por supuesto, empleas tu capacidad de deducción. ¿Serás el primero en resolver el misterio?

Con estas palabras se anuncia este juego de mesa que podríamos considerar la versión vitaminada del cluedo con un arte propio muy interesante, con un montón de posibles partidas y que donde se ha jugado ha gustado mucho. Es el primer juego de Megacorpin Games, una compañía a la que hay que echar un ojo para ver con que iniciativas nos sorprenderán con el tiempo. Podéis informaros en esta página web http://www.incomodosinvitados.com/  y poner dinero en el crowfunding, al que tan solo quedan 7 días  Incomodos invitados.

El centro de un antiguo imperio que se centraba en las artes mágicas cayo en la ruina y fue cubierto por una bestial tormenta mágica que cubrió la ciudad con sus hielos dejando sus tesoros y secreto ocultos durante un milenio. Pero ahora el hielo se derrite, aunque sus edificios están en ruinas, la maldición latente y con bestias de todo tipo infestando de nuevo sus calles. No es algo que vaya a echar para atrás a los más poderosos magos dispuestos a todo por obtener los secretos y tesoros que esconde…

Con está interesante premisa nos encontramos con este juego de Escaramuzas con miniaturas por parte de HT games pubishers. Aunque ellos solo van a traducir los libros de guerra y traerán los extras, no las figuritas que ya se pueden encontrar en tiendas. Eso sí, es independiente de las figuritas, por lo que se puede utilizar las miniaturas de warhammer o de otro juego de corte fantástico. Ya está en preventa, con la posibilidad de obtener extras si llegamos a ciertas cantidades. Bienvenidos a Frostgrave

 

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A veces la vuelta al hogar, solo trae dolor y miseria. 

Por último tengo una  novedad en el terreno del comic , no por eso menos interesante. Me complace ver que la editorial Planeta  ha decidido traducir al español el “shoutherns Barstards” como  “Paletos cabrones”  (aunque la traducción del título es un tanto chapucera) Si queréis alejaros de las historias de superhéroes, atreveros  con la visión cínica y descarnada de los pueblos sureños de los Estados Unidos, a veces es necesario encontrarte un comic que te puede dejar con ese vacío y falta de esperanza. Cuando el protagonista vuelve al hogar tendrá que enfrentarse a los recuerdos de su relación con su padre y a un pueblo que le es completamente ajeno con sus propias reglas. Dentro de poco haré una pequeña reseña de este comic, del que espero grandes cosas.

Por supuesto hay más, pero he escogido unas cuantas que a mi parecer son interesantes. Espero que os haya interesado y os haya sido útil este avance. Gracias por leerme.