Clásicos del mazmorreo

Reseña Rolera: Aquel que observa desde las profundidades

Y en un tiempo de cierta sequía de Clásicos de Mazmorreo, nos encontramos con dos módulos muy próximos en el tiempo con lo que al parecer tendremos otros dos más de camino en unos meses, por lo que los seguidores de este juego de mazmorreo clásico estamos de enhorabuena. En este caso volvemos a un módulo “clásico”, o sea, una mazmorra suelta que podemos meter en cualquier mundo (aunque se comenta la zona de Punjar, bien podría ser una zona de Ravenloft o de Planescape o cualquier mundo de fantasía con algo más.

En este caso este módulo fue el ganador de un concurso donde se daba el mapa y se debía rellenar ese espacio vacío. Y para que mentir, hay muchos buenos escritores por ahí que por desgracia no son muy conocidos. Su autor nos ofrece una ambientación muy inquietante junto con una mecánica de una posible maldición que no dejará indiferente a nadie. Para saber más empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Las joyas de la matarife

Me alegra ver que la colección de módulos de los Clásicos del Mazmorreo sigue aumentando, sus módulos sin una ambientación fija encajan muy bien dentro del género de mazmorreo y te pueden ayudar a liberar la presión de pensar una mazmorra por una tarde y dos, con una calidad bastante alta. Aunque en este caso nos encontramos algo diferente, ya que es el primer módulo (al menos en español) donde ahora si tenemos una ambientación fija, Lanhkmar, sí la gran ciudad que sirvió como arquetipo a las múltiples ciudades del género de espada y brujería, que a su vez inspiro al abuelo de los juegos de mazmorreo.

Evidentemente, no nos encontraremos la Lanhkmar que nos ofrece Savage Worlds, mucho más centrada en robos con diferentes escenarios que una aventura dentro de la mazmorra, pero aún así, deja notar sus pequeñas diferencias respecto al resto de módulos ¿Quieres conocerlas? Para ello empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: La prometida de la mansión negra

Tras un tiempo largo de sequía los amantes en español del particular tono y estilo del juego, Clásicos del Mazmorreo, volvemos a estar de enhorabuena con tres fechas para obtener diferentes módulos con sabor añejo, pero de calidad. Al contrario que otros juegos OSR, han buscado una cercanía más temática a los módulos primerizos de la afición, con su particular estilo del humor y escenarios extravagantes.

El primer módulo ha salido hace poco y aunque ya lo conocía (jugado tanto como jugador, como master)  tenía que adquirirlo. Fue el módulo que me termino de enamorar de este juego. Normal, teniendo en cuenta que tiene un tono similar a una de mis ambientaciones favoritas de Dungeons (quizás tan solo por detrás de Planescape), Ravenloft, con esa mezcla entre el terror gótico y la fantasía de brujería y espada. Pero nos encontramos una segunda edición ¿Que añadidos habrá en ella? Para responder esto, empiezo a reseñar…

CdM 5 - La prometida de la mansión negra

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Reseña Rolera: The Phlogiston Books: Volumen 2 El heredero de piedra

Clásicos del Mazmorreo, es uno de esos juegos que me apasionan por lo divertido que es y centrado en su temática (con un sistema que si está enfocado en lo que nos quiere contar) . En nuestro país hemos tenido la suerte de que ha sido licenciado por una pequeña editorial, que a pesar de que tarda en traernos sus productos, lo hace con tal mimo que nos olvidamos del tiempo de espera entre ellos. Y es que se nos olvida, que  por que tenga mucha publicidad un juego o provenga de una de las grandes, tiene que ser especialmente cuidado, es más, muchos productos no tienen la calidad esperada porque saben que el fandom se los va a comprar si o sí, aunque les lluevan las quejas. O peor, utilizan ilustraciones bonitas y maquetaciones de calidad para hacernos olvidar lo no cuidado de su obra.

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Reseña Rolera: La funesta mano del destino

Una vez más vuelvo a la línea de módulos de Clásicos del mazmorreo. Que como siempre considero de mucha calidad, siempre intentando mantener un listón alto en cuanto a imaginación, mala leche (sin llegar a los límites de Lamentations of Flame Princess) y ese carácter añejo que tanto nos gusta revisar. Aunque por supuesto actualizando y limando según el parecer del autor del juego. En este caso estamos hablando de un módulo con carácter sandbox, que es una vertiente que deja una libertad de acción más amplia a los jugadores y a la vez puede llegar a ser más divertido y más duro para el master. Y francamente, me resulta muy interesante la forma de creación del mundo y la forma de implementar tramas según las tiradas de dados. En este caso es un poco diferente (y es un mundo algo más pequeño), pero creo que deposita un poso de lo que podría ser una gran aventura que cambia según las acciones de los personajes. Os estoy hablando de…

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Hablemos del continente, que en tamaño es similar a otros módulos de la línea, por lo tanto es un A4 en tapa blanda (con grapa) de 32 páginas de longitud, con caratula a color y un interior en blanco y negro. La maqueta es muy sencilla (lo que ayuda en la lectura) y la letra es pequeña, pero no tanto como para que moleste en exceso. En cuanto a corrección sigue siendo muy buena (Nota del comprador: Other Selves sigue manteniendo una excelente calidad en ese sentido en sus productos)

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma disparidad de autores como en otros módulos eso si manteniendo el mismo tono de anteriores productos, aunque quizás en esta ocasión tengan dibujos más certeros y los mapas mantienen su calidad. También hay que hablar de los naipes que nos ofrece este módulo que mantienen un arte parecido al tarot (que es lo suyo) que está muy bien.

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Elige con cuidado tu carta en este lugar

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este módulo es un poco especial frente a otros módulos sacados en nuestro país. Si bien en La perdición de los reyes bárbaros, teníamos el pueblo y lugares que explorar, no se llegaba a tener una sensación de sandbox. Si podías deambular, pero sino seguías cierto orden (al que se te empujaba con pistas y personajes) podías terminar metiendo la pata hasta el fondo. Este módulo puede durar de dos a tres jornadas, sobre todo si se enfatiza las relaciones con los pnjs. Porque sí, en esta partida tenemos muchos personajes no jugadores que no serán hostiles a los personajes de por sí, cada uno con sus propias relaciones (que cambiaran según el día) y sus propias metas.

Por la ambientación se fundamenta en el enfrentamiento de tres archimagos, encerrados en un semiplano, donde se enfrentan entre ellos en igualdad de condiciones… O al menos lo había sido hasta que los personajes llegan enmedio del meollo. Ahora este semiplano está en peligro, ya que con la entrada de los personajes ha entrado el cáos en estado puro que va consumiéndolo.  Los personajes tendrán que encontrar una forma de salir y si consiguen algo de tesoro y poder por el camino mucho mejor.

Nos encontramos por tanto un módulo con limite de tiempo, pero con un limite más distendido que otros. En cada día ocurren ciertos acontecimientos y será cuestión de los personajes estar en el momento adecuado en el lugar adecuado para entrar a cada una de las 3 pequeñas mazmorras donde están escondidos y protegidos los archimagos. A su vez hay una trama paralela sobre como funciona el plano y que tienen que ver la baraja en todo esto (hay que estar muy atento pues el master ofrecerá pistas al principio del módulo sobre como funciona este semi plano).

Además se nos habla de la muerte en el semiplano que no es completa a no ser que termines siendo absorbido por el flogisto (el caos en estado puro) y las posibles opciones para escapar del valle. Como funciona la baraja y que determina durante la aventura. Y la reacción de todos los personajes no jugadores, que como ya he comentado tienen bastante que ofrecer a los personajes, incluso convirtiéndose en aliados, aunque teniendo en cuesta que la estancia ha enloquecido a la mayoría de ellos. También se nos ofrece un ajuste de la aventura para adaptarlo a personajes de más o menos nivel (con ampliar algunas características de los pnjs o reducir sus efectivos, vale).

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El diablo jugando entre las sombras riéndose de los esfuerzos de los tres archimagos

El  módulo en sí se nos presenta como siempre, ofreciendo ganchos para que los personajes accedan al comienzo del módulo, aunque está vez se nos ofrece diferentes según la profesión (o especie) de cada uno. Se nos desglosa en zonas del mapa, siendo las primeras zonas una visión general del mundo donde se nos ofrecerán las zonas más importantes. Luego se nos desglosarán los diferentes dungeons en los que está dividido el mundo, teniendo en cuenta que muchos personajes secundarios vagabundearan o tendrán sus propias tareas dentro del mundo, cambiando de posición según el día o la hora. Este módulo se postula en los descubrimientos y espero no haberme pasado relatando lo que podéis encontrar sobre el mismo.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varios apéndices bastante interesantes, ya que en el primero se nos habla de las distintas motivaciones de los personajes secundarios y su comportamiento según estén bajo el mando de un archimago u otro. El segundo nos encontraremos las estadísticas de combate de los personajes secundarios y en algunos casos aclaraciones sobre sus ataques. Después tenemos los distintos mapa, uno general y uno de cada una de las mazmorras, una de tamaño medio y dos más pequeñas (pero no por eso menos letales, que el módulo es de nivel 2 y es por algo). Por último se nos ofrece una ayuda proporcionando dos objetos mágicos en este caso basados en barajas mágicas, que pueden servir de ayuda no solo para este juego sino para otros del mismo estilo. Y tras algunas ilustraciones de rigor se termina el libro.

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Es una pijeria, pero mola mucho el mazo de cartas para la aventura

¿Que me ha parecido?

Este módulo me ha gustado especialmente por las posibilidades que tiene. Ultimamente me está dando por las campañas sandbox y este módulo ofrece una experiencia parecida (aunque más reducida) con unos personajes interesantes y el aire gamberro y extrafalario del que suele hacer gala los módulos de Clásicos del mazmorreo. La lastima es que sea tan reducido, en serio, si hubiese tenido el doble de contenido y se hubiese convertido en una pequeña campaña habría sido genial, profundizar en los personajes y meter más, meter encuentros aleatorios, añadir elementos al semi plano etc… Aunque no tendría que ser muy difícil, sobre todo si reduces el ritmo de destrucción de plano, para tener más días en los que explorar el lugar. Las cartas añaden un elemento aleatorio y divertido, provocando que las lealtades de hoy sean las traiciones del mañana. Quizás en este caso el precio lo encuentre bastante elevado (teniendo en cuenta que el precio de los módulos es caro de por si), pero el módulo merece mucho la pena, ya es cuestión de si creéis que os engancha el argumento y sus posibilidades.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que salgáis con vida del valle de los magos.

 

Reseña Rolera: La torre de la perla negra\ Sangre para el rey serpiente

No solo de terror y fantasía oscura vive el hombre, por lo que es bueno desconectar de cosas complicadas y volver a las raíces del rol . Volver a la infraoscuridad, a las habitaciones húmedas, llenas de trampas, monstruos y de tesoros. Y aunque hay muchos juegos en el mercado (de los cuales he hablado) vuelvo a mi “viejo” Clásicos del Mazmorreo. Sigo diciendo que las mecánicas que ofrece cada clase están muy bien implementados para ofrecer una sensación distinta llevando a cada uno de ellos y sus módulos siguen ofreciendo imaginación con un toque gamberro sin llegar al exceso (para eso tenemos Lamentations of the flame princess). Por eso hoy voy a ofreces no una sino dos reseñas, aunque en este caso hago un poco de trampa ya que voy a hablaros de un producto doble, que una vez más viene de manos de Other Selves. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente al igual que otros módulos de Clásicos del mazmorreo nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño A4 con 24 páginas, en este caso con dos cubiertas a color(al igual que pasaba con No pierdas la cabeza) y un interior a blanco y negro, la maquetación mantiene los estándares del original y el libro no tiene erratas que salten a simple vista.

El arte sigue con su habitual mencolanza, pero con ese sabor a juego añejo que hemos llegado apreciar en los productos de Clásicos, en este caso se mantienen dos ambientes diferentes, una torre en mitad del oceano y en la otra una pirámide con toque azteca en medio de la selva. Los mapas siguen siendo muy vistosos, siempre dando pista de que nos podremos encontrar en las profundidades.

Pero hablemos del continente que es lo que nos interesa. En este caso nos encontramos como ya he comentado con dos módulos en uno, que darán un par de tardes de diversión, al ser más comprimidos. Ojo, eso no significa que sean más fáciles, al contrario, el módulo de segundo nivel es verdaderamente un módulo asesino sino se tiene cuidado o la suerte de dados no acompaña a los personajes.

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Y la otra portada

La ambientación es dispar, en una profanaremos el último lugar de descanso de los restos mortales del otrora mago más maligno que piso el mundo conocido, ahora convertido en una entidad divina (más bien demoniaca). Al fondo de su torre que solo puede ser visitada cada diez años durante un periodo muy corto de tiempo nos encontraremos un artefacto de gran poder, la perla negra. Pero otros han conocido antes que los personajes esa información, será cuestión de quien sea más rápido y despiadado el conseguirla.

En el segundo módulo, un mapa del tesoro, el rumor de una taberna o la misma suerte hacen que encuentren la cripta de un antiguo rey hombre serpiente, será cuestión de habilidad y suerte conseguir un botín de tan infausto nombre y quizás rescatar una doncella en el camino.

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Dos aventuras para probar a nuestros personajes (y bastante mortales por cierto)

El primer módulo es más completo que el segundo, dividiéndose en varias secciones de forma similar a anteriores módulos de la línea. Empezamos con un resumen de la aventura donde prima la rapidez, los héroes no podrán descansar demasiado sino quieren quedar sepultados bajo el mar.

Está aventura tiene varios ganchos de aventura, según el carácter de los personajes (y sería muy fácil de trasladar a otras ambientaciones. También se nos habla de nuestro principal rival que no será ni más ni menos que una banda de sarnosos perros de mar comandados por un pirata de terrible nombre que quiere dar su último golpe para poder “jubilarse” de tan peligrosa profesión.

La torre de la perla negra fue construida en el lecho marino y en cierto momento se retiran las aguas para dejar paso franco hacía la torre (al menos a su parte más alta). Al estar protegida por hechizos se puede entrar en las secciones más bajas sin temor a quedar ahogados, pero si la parte de arriba vuelve a inundarse los personajes quedarían encerrados en una tumba submarina. Los principales rivales de la torre se componen de algunos guardianes mágicos, los piratas y algunas criaturas del fondo del mar. Pero la mayor parte del tiempo serán las trampas y acertijos de la torre los que impedirán el paso a los personajes.

Lo más curioso de este módulo es que se nos ofrece más información de uno de los entes más poderosos de la ambientación y una posibilidad de una campaña más oscura según los deseos del master.  Y ante todo, la obtención de este tesoro terminará siendo el germen de más aventuras.

El segundo módulo es mucho más directo (y corto), sirve como guiño a otros dos productos de la línea, ya que allí aparecía el rival final de los personajes. A diferencia del anterior, los rivales físicos son mucho más duros y con habilidades especiales que se compenetran entre ellos. Y aunque hay menos habitaciones, hay que utilizar teletransportes lo cual siempre en un plus para el master malévolo. Aunque no se da un epílogo como tal, se nos ofrece la posibilidad de añadir más capas a esta tumba para seguir con nuestras aventuras.

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Espero que el siguiente módulo sea esté y con esta portada

¿Que me ha parecido el libro?

En este caso, he encontrado claro-oscuros. Veamos son buenas aventuras, divertidas, diferentes, pero sin dejar de tener ese sabor clásico. Pero, son muy cortas, especialmente  la segunda te deja con ganas de más. Ojo, que ofrecen lo que prometen, una buena tarde de mazmorreo del bueno o un hito en el camino en nuestra campaña de fantasía propia. Pero te dejan con ganas de más especialmente las implicaciones de la primera (que hemos encontrado algo de ambientación propia, hay que desgranarse más). Si bien, siguen siendo buenos productos, aunque quizás sea algo caro por el contenido que se nos ofrece, pero la linea mantiene su precio (que no es poco en estos tiempos). Creo que serán módulos que los jugadores agradecerán en mesa, si bien los anteriores me gustaron bastante más.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que consigáis tesoros en vuestros periplos por las mazmorras.

 

 

Reseña Rolera: El pueblo de la Sima

Como va siendo habitual con un ritmo bimensual (más o menos) nos encontramos con el nuevo módulo de Clásicos del Mazmorreo. Hay que agradecer que esta línea siga su curso sin un ritmo excesivo y con productos de calidad. Los chicos de Other Selves además están eligiendo los módulos más atractivos dentro de la amplia línea de módulos que tiene este juego en su idioma original. Por lo que sin más dilación os hablo de este módulo donde los tentáculos tienen un papel muy importante (nota del lector de manga: No en ese sentido…)

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tamaño superior al A4 similar a los anteriores módulos traducidos de esta línea, con 36 páginas a blanco y negro, excepto la portada a todo color. En tanto el tamaño de la letra es algo pequeño, pero no molesta demasiado a la lectura. Como es costumbre nos encontramos con una maquetación clásica recordando a módulos de la vieja escuela y con una corrección muy correcta.

En tanto las ilustraciones empezando por la de la portada, siguen el mismo estilo que el libro original, y aunque hay una variedad de autores entre sus páginas tengo que señalar que no rompen la temática. Especial hincapié en los bonitos mapas que nos ofrece este juego.

Pero vamos al contenido que es lo que interesa. En este caso nos encontramos con un módulo que empieza en plena acción, sin que haya un campamento base para volver y a pesar de que es para nivel 1, nos encontraremos una gran mortandad entre los personajes.

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Volvemos a las profundidades para enfrentarnos a peligros sin fin

El argumento del módulo es el siguiente, desde tiempos antiguos, una gran bestia de otra dimensión mora en el interior de la sima. Sus depredaciones iban en aumento y la gente de los alrededores no podían más que huir de su furia. Pero un antiguo sacerdote llego a un trato con la bestia y a cambio de un sacrificio de una muchacha de cada aldea de los alrededores de la sima cada generación, la criatura les dejaría vivir en paz.

Así se hizo, a pesar de que el sacerdote y sus acólitos fueron deshonrados por ello (Nota del master: Nunca se deja muy claro su destino, pero hay detalles en el módulo que lo insinuan). El tiempo ha pasado y cuando llego el momento, los pueblerinos decidieron no ceder ante este chantaje y al parecer durante 10 años, no había habido noticias de la bestia. Pero ahora, extrañas personas cubiertas con túnicas grises salen de la sima guiando a los tentáculos en la captura de los pueblerinos. A pesar de haber sido expulsados una vez por una turba, es cuestión de días que vuelvan y arrasen con todas las tierras de alrededor. Es por eso que los héroes están allí (además de por la posibilidad de grandes riquezas.)

A diferencia de otros módulos no tendremos la usual lista de rumores verdaderos o falsos que suelen aportar una pista inicial de que nos encontraremos en el módulo. En este caso, se profundiza más en aspectos que nos encontraremos en él. En este caso los portales mágicos que utilizan los sectarios. La estructura de la secta que adora a la criatura que vive en las profundidades de la sima, incluyendo sus rasgos especiales que al estar rezando a un dios del caos están en distintos grados de mutación y según van siendo infectados por la presencia de la criatura de la sima. Pero no todo es desventajas para estos sirvientes del mal y los sectarios pueden controlar los tentáculos que viajan con ellos en pos de victimas que llevar a las fauces insaciables de la criatura.

 

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De nuevo, nos encontramos con mapas muy bien ilustrados

Además en ciertos zonas del complejo donde se rinde culto a este ser, los tentáculos también sirven como trasporte improvisado entre los distintos nivels. Porque en este caso nos encontramos con un dungeons bastante amplio con varios niveles llenos de peligros antes de llegar al lugar donde se desencadenará el excelente climax. Tengo que señalar que me ha gustado mucho la profundidad que se le ha dado a la secta y como las distintas habitaciones tienen un papel en su estructura más que estar para rellenar un hueco. Y que en este caso, los personajes que vayan de frente contra todos los peligros que nos ofrece el módulo terminarán pereciendo sin lugar a dudas. Además se ha ofrecido suficientes desafíos de todo tipo para que las distintas clases de personaje brillen en algún momento de la partida (Nota del master: Sin duda es bueno, a veces nos encontramos módulos que bien podrían ser solucionados con dos clases de personaje y unas cuantas pociones de curación). Desgraciadamente tiene alguna pega, como un único final que no varía por el deambular de nuestros héroes (eso si, apoteósico).

Para terminar el módulo se nos ofrecen dos conjuros que solo funcionan en esta aventura, ya qué funcionan con la cercanía de la bestia de la sima. Y unas cuantas ayudas, incluyendo un pequeño laberinto que recorrer junto a los distintos mapas de la partida.

Pero esta edición tiene una sorpresa y nos encontramos con una ampliación del módulo, que además de aportar una gran zona más que explorar y encontrarnos nuevos peligros a los que enfrentarse. Se nos explica un nuevo tipo de sectario que es si cabe menos humano que el resto y bastante peligroso en combate. Además de enfrentarnos al jefe de este tipo de sectarios.

Con el mapa de esta parte de la aventura termina este módulo.

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El siguiente módulo tiene muy buena pinta y ya podremos sacar a pasear a nuestros personajes de nivel 2

¿Qué me parece?

Pues volvemos a encontrarnos con un buen módulo de sabor OSR. Aunque más directo en este caso, centrándose en la mazmorra y en su historia que en lo que ocurre en los alrededores de la misma. Lo mejor es que este módulo según las actuaciones de los personajes, puede ser ventilado en una tarde o prologarse en varias. Los monstruos son interesantes, alejándose de nuevo de la fantasía clásica y hay muy buenas ideas. Como siempre nos encontramos con un precio de 9,5 euros, pero creo que un producto de esta calidad los vale.

Espero que os haya resultado útil la reseña y cuidado con la bestia de la sima.