Clásicos del mazmorreo

Reseña Rolera: El pueblo de la Sima

Como va siendo habitual con un ritmo bimensual (más o menos) nos encontramos con el nuevo módulo de Clásicos del Mazmorreo. Hay que agradecer que esta línea siga su curso sin un ritmo excesivo y con productos de calidad. Los chicos de Other Selves además están eligiendo los módulos más atractivos dentro de la amplia línea de módulos que tiene este juego en su idioma original. Por lo que sin más dilación os hablo de este módulo donde los tentáculos tienen un papel muy importante (nota del lector de manga: No en ese sentido…)

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tamaño superior al A4 similar a los anteriores módulos traducidos de esta línea, con 36 páginas a blanco y negro, excepto la portada a todo color. En tanto el tamaño de la letra es algo pequeño, pero no molesta demasiado a la lectura. Como es costumbre nos encontramos con una maquetación clásica recordando a módulos de la vieja escuela y con una corrección muy correcta.

En tanto las ilustraciones empezando por la de la portada, siguen el mismo estilo que el libro original, y aunque hay una variedad de autores entre sus páginas tengo que señalar que no rompen la temática. Especial hincapié en los bonitos mapas que nos ofrece este juego.

Pero vamos al contenido que es lo que interesa. En este caso nos encontramos con un módulo que empieza en plena acción, sin que haya un campamento base para volver y a pesar de que es para nivel 1, nos encontraremos una gran mortandad entre los personajes.

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Volvemos a las profundidades para enfrentarnos a peligros sin fin

El argumento del módulo es el siguiente, desde tiempos antiguos, una gran bestia de otra dimensión mora en el interior de la sima. Sus depredaciones iban en aumento y la gente de los alrededores no podían más que huir de su furia. Pero un antiguo sacerdote llego a un trato con la bestia y a cambio de un sacrificio de una muchacha de cada aldea de los alrededores de la sima cada generación, la criatura les dejaría vivir en paz.

Así se hizo, a pesar de que el sacerdote y sus acólitos fueron deshonrados por ello (Nota del master: Nunca se deja muy claro su destino, pero hay detalles en el módulo que lo insinuan). El tiempo ha pasado y cuando llego el momento, los pueblerinos decidieron no ceder ante este chantaje y al parecer durante 10 años, no había habido noticias de la bestia. Pero ahora, extrañas personas cubiertas con túnicas grises salen de la sima guiando a los tentáculos en la captura de los pueblerinos. A pesar de haber sido expulsados una vez por una turba, es cuestión de días que vuelvan y arrasen con todas las tierras de alrededor. Es por eso que los héroes están allí (además de por la posibilidad de grandes riquezas.)

A diferencia de otros módulos no tendremos la usual lista de rumores verdaderos o falsos que suelen aportar una pista inicial de que nos encontraremos en el módulo. En este caso, se profundiza más en aspectos que nos encontraremos en él. En este caso los portales mágicos que utilizan los sectarios. La estructura de la secta que adora a la criatura que vive en las profundidades de la sima, incluyendo sus rasgos especiales que al estar rezando a un dios del caos están en distintos grados de mutación y según van siendo infectados por la presencia de la criatura de la sima. Pero no todo es desventajas para estos sirvientes del mal y los sectarios pueden controlar los tentáculos que viajan con ellos en pos de victimas que llevar a las fauces insaciables de la criatura.

 

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De nuevo, nos encontramos con mapas muy bien ilustrados

Además en ciertos zonas del complejo donde se rinde culto a este ser, los tentáculos también sirven como trasporte improvisado entre los distintos nivels. Porque en este caso nos encontramos con un dungeons bastante amplio con varios niveles llenos de peligros antes de llegar al lugar donde se desencadenará el excelente climax. Tengo que señalar que me ha gustado mucho la profundidad que se le ha dado a la secta y como las distintas habitaciones tienen un papel en su estructura más que estar para rellenar un hueco. Y que en este caso, los personajes que vayan de frente contra todos los peligros que nos ofrece el módulo terminarán pereciendo sin lugar a dudas. Además se ha ofrecido suficientes desafíos de todo tipo para que las distintas clases de personaje brillen en algún momento de la partida (Nota del master: Sin duda es bueno, a veces nos encontramos módulos que bien podrían ser solucionados con dos clases de personaje y unas cuantas pociones de curación). Desgraciadamente tiene alguna pega, como un único final que no varía por el deambular de nuestros héroes (eso si, apoteósico).

Para terminar el módulo se nos ofrecen dos conjuros que solo funcionan en esta aventura, ya qué funcionan con la cercanía de la bestia de la sima. Y unas cuantas ayudas, incluyendo un pequeño laberinto que recorrer junto a los distintos mapas de la partida.

Pero esta edición tiene una sorpresa y nos encontramos con una ampliación del módulo, que además de aportar una gran zona más que explorar y encontrarnos nuevos peligros a los que enfrentarse. Se nos explica un nuevo tipo de sectario que es si cabe menos humano que el resto y bastante peligroso en combate. Además de enfrentarnos al jefe de este tipo de sectarios.

Con el mapa de esta parte de la aventura termina este módulo.

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El siguiente módulo tiene muy buena pinta y ya podremos sacar a pasear a nuestros personajes de nivel 2

¿Qué me parece?

Pues volvemos a encontrarnos con un buen módulo de sabor OSR. Aunque más directo en este caso, centrándose en la mazmorra y en su historia que en lo que ocurre en los alrededores de la misma. Lo mejor es que este módulo según las actuaciones de los personajes, puede ser ventilado en una tarde o prologarse en varias. Los monstruos son interesantes, alejándose de nuevo de la fantasía clásica y hay muy buenas ideas. Como siempre nos encontramos con un precio de 9,5 euros, pero creo que un producto de esta calidad los vale.

Espero que os haya resultado útil la reseña y cuidado con la bestia de la sima.

 

 

 

Reseña Rolera: sky of crimson flame

Otra semana más hablo de un módulo de “Clásicos del Mazmorreo”. En este caso un producto como otro cualquiera que está perdido entre todos esos juegos más o menos atractivos de Kickstarter. Y me decidí liarme la cabeza por dos detalles, el precio del pdf (con el envío el físico era cuanto menos prohibitivo) y por su temática. Si bien “Clásicos del Mazmorreo” no es un juego que se ande con chiquitas, no está tan asociado al “gore” como por ejemplo “Lamentations of the Flame Princess” Por lo que al ver la portada con esos vargouille o lo que parecía ser una danzarín desollante, pues me hizo recordar mis tiempos mozos con juegos como Planescape: Torment y Baldur Gate… Francamente no me esperaba nada del otro jueves. Pero sorpresas que da la vida, me encuentro con dos módulos (aunque uno de ellos dividido en varios sub-módulos) bastante decente. Es por ello que hoy voy a reseñar…

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Nos encontramos con un libro de 60 páginas tamaño A4, con una letra de tamaño pequeño-medio que no molesta a la lectura, esta maquetado a doble columna con algunas tablas de colores claros, por lo que es una maquetación más que aceptable, como suele pasarme en los juegos en inglés, me es más complicado detectar erratas.

En tanto las ilustraciones nos encontramos que tienen cuatro autores, pero mantienen una misma estética por lo que no hay demasiada diferencia entre ellos. Mantiene ese aire retro, aunque en este caso con un amor especial por lo grotesco que supongo que no a todos gustara (aunque a mi sí) Con especial énfasis en las criaturas que tienen ciertas características humanas que las hacen más terribles si cabe.

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Uno de los mapas que nos ofrece este libro

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa. Aunque he de señalar que el libro está dividido en dos partes diferenciadas, la primera nos encontramos con el módulo que da nombre al título y por la otra parte nos encontramos con el sandbox que nos ofrece más aventuras a los supervivientes de la primera.

Al ser un módulo intentaré no profundizar demasiado en su argumento y en los peligros que se pueden encontrar en él para quien quiera jugarlo o leerlo). Una antigua torre había sido hace mucho tiempo el lugar de prácticas de un nigromante, en su momento hubo desapariciones pero al llegar los aldeanos en busca de justicia solo encontraron una torre vacía. Ahora han vuelto a ocurrir las desapariciones, empezando por la hermosa Belesa, la más hermosa mujer del lugar y amante de uno de los personajes. Por supuesto, a los reclamos del amante desesperado se le han unido los de los padres, que han sufrido el rapto de sus hijos, se ha cruzado la línea que convierte el miedo en ira y un grupo de aldeanos vuelven a retomar lo que hicieron sus antepasados, aunque esta vez si que encontrarán resistencia en la torre. Y ciertamente, se llevarán algunas sorpresas desagradables en su aventura.

El módulo comienza por lo tanto camino a la torre, en un bosque tenebroso (que luego será descrito en profundidad en la siguiente aventura) para terminar en las profundidades de la torre. Una de las características de este módulo es que según las actuaciones de los personajes, tiene varios finales e incluso se podrían terminar sin enfrentarse al enemigo final que es bastante poderoso para unos iniciados. Además del módulo se nos presenta un nuevo hechizo que pueden utilizar los magos y una pequeña variedad de objetos mágicos junto a una tabla sobre inestabilidad espacio-temporal que puede ocasionar escenas curiosas como encontrarse de reojo con un dios de los mitos o enfrentarse a un encuentro bélico de la segunda guerra mundial. También no puedo dejar de mencionar a las criaturas que recorren este módulo, que tienen ciertas reminiscencias a criaturas como los Vargouille o los danzarines sangrientos, que siempre son de agradecer.

Posteriormente se nos ofrecen varias ayudas de juego, entre ellas unas cartas que dan ambientación y que pueden ayudar a los jugadores a descubrir que está pasando. También nos encontramos los mapas de la aventura y una ficha especialmente hecha para este módulo.

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Un mal lugar donde hospedarse

Si ya de por sí es un módulo interesante de nivel 0, nos encontramos con la siguiente sección. La cual nos proporciona el mapa del bosque donde se ha desarrollado parte de la aventura anterior, donde ahora se nos ofrecerán varios lugares donde desarrollar varias pequeñas aventuras, junto a las criaturas que nos podemos encontrar en nuestro deambular por el bosque. Por lo tanto obtenemos algunos encuentros peligrosos y pequeñas mazmorras para que nuestros personajes mueran miserablemente, siguiendo la tónica ya profesada en el anterior módulo de criaturas terribles y lugares malignos.

Desglosemos estos lugares:

El primero y segundo lugar nos habla de antiguas criaturas que despiertan por los influjos mágicos provocados por el fin de la aventura anterior. La primera  fue herida de muerte por un héroe, por lo que tuvo que hibernar durante siglos para recuperarse de sus heridas. En tanto la segunda fue en su tiempo una poderosa lanzadora de hechizos que termino corrompida por su magia, ahora es poco más que una bestia que ha despertado para convertirse en una depredadora de la zona.

El tercer lugar nos encontramos con los antiguos restos de un pueblo que un desafortunado descubrimiento al cavar un pozo provoco la muerte de los aldeanos y que de él fluya una maregmanum de sangre. Ahora es una tierra maldita y sigue sin conocerse la fuente de esa calamidad.

El cuarto lugar sufrió la caída de un meteorito donde yacía en hibernación una entidad de protoplasma, que ahora infecta a cualquier criatura infeliz que se acerca demasiado a ella. Sus “crías” salen de caza en busca de individuos con los que ingresar en sus filas.

El quinto lugar trata un antiguo santuario de sanacion que fue atacado por el caos y cuya maldición provoco que el mal se asentará con fuerza en estas tierras. Con lo que nos encontraremos una pequeña mazmorra donde descubriremos la historia del lugar además de enfrentarnos a la maldición que aun permanece en sus restos.

El sexto lugar nos muestra una cabaña donde habita una maligna y poderosa criatura que trata este bosque como si fuera de su propiedad, cobrando el peaje que más guste para permitir los vagabundeos por él.

Cada uno de estos lugares esta descrito al igual que una mazmorra con sus distintas habitaciones y los posibles peligros o criaturas que podemos encontrarnos con una breve descripción de cada una de ellas.

Y para finalizar se nos ofrece un breve bestiario con las criaturas que podemos encontrarnos en el bosque, con una tabla para generar encuentros mientras se viaja entre localizaciones.

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Mirad que ficha más “agradable” que han diseñado

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar que me están gustando mucho los módulos de Clásicos del Mazmorreo y que en este crowfunding entré un poco a ciegas, orientándome por la cubierta del módulo. Y para ser un trabajo “primerizo” me ha resultado bastante interesante. Las criaturas son grotescas, los emplazamientos suficientemente variopintos, el primer módulo da un pasito más allá al meter a los personajes en la aventura y centrarse en la relación con los pnjs. Pero, hay una omisión en la segunda parte, el pueblo de Reed a pesar de ser nombrado en multitud de ocasiones no ha sido descrito con profundidad. Y en un emplazamiento estilo sandbox, debería haber algún lugar para el descanso, la compra-venta o la oportunidad de encontrar aliados y amigos que luego el master utilice vilmente. Pero teniendo en cuenta la cantidad que gaste (5 dólares por el pdf), por la cantidad de material y horas de juego que me proporcionará puedo hablar de que es un producto que puede hacerse un hueco en tu jugoteca OSR.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el Coo´gn no os atrape en vuestros viajes.

 

 

 

Reseña Rolera (módulo): La perdición de los reyes bárbaros

El seguimiento de una línea de productos roleros es junto a una comunidad asentado, los pilares de que un producto no caiga en el olvido, tras el boom del crowfunding y la compra de la novedad rolera del momento. ¿Cuántos juegos no han terminado sus días con un básico y poco más? Y este es uno de los problemas que ocasiona una gran diversidad de productos, que vamos de flor en flor apoyados en el deseo de comprar lo más nuevo del mercado. So pena de olvidar los juegos que orgullosamente apilamos en las estanterías.

Y la verdad es que Clásicos del Mazmorreo sin sus extravagantes módulos que tocan todos los temas habidos y por haber, no sería lo mismo. Los chicos de Other Selves hacen lo que pueden para seguir está línea de productos OSR, con poco personal y muchas buenas intenciones, pero ahí siguen al pie del cañón con un producto que ya tuve el privilegio de usar en las TDN con muy buenas sensaciones aunque quizás con alguna pega narrativa que comentaré en la reseña. Recién traducido al español, os hablo de.

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Desgraciadamente no tengo en mis manos la versión española del módulo, por lo que solo podré tratar el contenido. En cuanto a las imágenes siguen la tónica del resto de módulos, lo que es siempre de agradecer.

Hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al ser un módulo intentaré no hablar demasiado sobre su ambientación ni profundizar en su argumento.

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El enfrentamiento con extrañas criaturas está asegurado

La historia es la siguiente, los personajes llegan a una pequeña aldea de raíces vikingas llamada Hirot, encontrándose con un tétrico encuentro, una comitiva donde una doncella va a ser dejada como tributo a una bestia que de no ser calmada volverá a cazar en la desafortunada aldea… A partir de ahí, muchos caminos se abren a los personajes. Empezando por una aldea donde podremos encontrarnos a todo tipo de personajes que pueden ayudar o entorpecer la gesta de derrotar a la bestia de Hirot.

Nos encontramos por lo tanto con un módulo con una base principal en la aldea de Hirot, pero al contrario que en otros módulos de esta línea, la aldea no es una piedra más en el camino y tendremos que volver varias veces a ella, hablar con los personajes no jugadores, protegerlos, darnos algunos rumores interesantes (o no) etc…

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El pueblo de Hirot y sus alrededores

La región cercana a Hirot tiene bastantes puntos de interés que se pueden visitar (y tendremos que hacerlo). Si bien en uno de ellos nos encontramos una gran pega, una mazmorra centrada en el tema de las serpientes, que da descanso final a un guerrero cuyo símbolo es el lobo, no explicándose el porqué de estos símbolos en su lugar de descanso.

Eso sí, me ha gustado que haya varias formas de terminar la aventura y que es cuestión de los jugadores llegar a una de ellas, sin ser empujados por el módulo machaconamente.  También se ha dado mucho énfasis a la criatura principal, la bestia de Hirot, lo que siempre es bueno (nota del master: Atentos a esa presentación en el primer encuentro con los jugadores).

Por supuesto, nos encontramos también con los mapas de la zona, lastima que no se hayan dado pequeños detalles para nuevas aventuras en la zona.

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Ganas de que llegue el siguiente módulo de la línea.

¿Qué me ha parecido el módulo?

Ante todo tengo que señalar, que el precio es el que es, son módulos muy buenos con un precio caro en este caso 9,5 euros. Aunque he de señalar que la calidad puede compensar el precio, además de que tiene bastante versatilidad tal y como sucede con toda la línea de módulos, pudiéndose llevar a otros sistemas (aunque adoro Clásicos del Mazmorreo, comprendo quien no quiera dejar el sistema con el que se sienta más a gusto). Además que será un buen añadido a cualquier Sandbox con una región norteña poblada de “vikingos”.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que vuestro combate contra la bestia de Hirot sea victorioso.

Reseña Rolera: Clásicos del Mazmorreo

Si tuviese que elegir entre las dos vertientes de la afición que resuenan entre los roleros. Entre ser indie o clásico, puedo decir que la primera vertiente es por la que me siento más atraído. Pero ¿Esta circunstancia determina que tenga que aborrecer al juego clásico? No lo creo, puede que algunos sistemas no me gusten, pero comprendo a la gente que si. Puede que algunas ambientaciones no las toque ni con un palo, pero sin duda serán del agrado de muchos otros aficionados. Bueno, teniendo eso en cuenta, no considero que haya placeres culpables dentro de los juegos de rol, es por ello, que no me contradigo cuando digo que para mi. Uno de los bombazos de este año,  ha salido de la pequeña editorial Other Selves, es un juego de corte muy clásico (y tan clásico), que no tiene una ambientación fija (que suele ser lo que más me tira en un juego de rol) pero que me permite implementar muchas otras con sistemas parecidos de juego (nota del master: a pesar de que tiene algunos módulos aborrecibles, los mundos creados para Lotfp, como Qelong o Red a pleasent land son ambientaciones muy interesantes para el mazmorreo) y que tiene una línea de módulos bastante curiosa como ya he comentado en anteriores artículos. Si, estoy hablando de …

Clásicos del Mazmorreo

Desgraciadamente hasta octubre (como he dicho en anteriores artículos) no podré tener el volumen físico en mis manos. Pero teniendo en cuenta el buen hacer en anteriores ediciones por parte de los chicos de Other Selves, no me preocupa el resultado final. Dando lugar a un manual de considerables dimensiones de 474 páginas  tamaño A4 en tapa dura con una portada muy evocadora, junto con todos los detalles que hemos liberado en el crowfunding.

Pero hablemos de la maquetacion. Respetando en todo momento al original, han hecho un trabajo impecable y en cuantos erratas, en este momento están ultimando los gazapos que han podido escapar a las revisiones anteriores, lo que siempre es de agradecer en un producto con tanto material. Todo hay que decir que la letra es de tamaño pequeño, aunque el libro esta salpicado con ilustraciones, por lo que podría haber tenido menor número de hojas (aunque no muchas menos)

En cuanto a las ilustraciones, tenemos un poco de todo, siendo este un punto flaco del juego. Tener un dibujante o a lo sumo dos, ofrece una sensación de unidad al conjunto, que en este caso no ofrece. A pesar de todo, hay que decir que las ilustraciones muestran unestilo old school, tanto en las ilustraciones que muestran bromas sobre los típicos cliches de la fantasía (aunque  luego se burlan del bikini de mallas, las mujeres de las ilustraciones “serias” no es que estén precisamente vestidas, en fin, tampoco están demasiado desvestidas al menos), otras tienen un trazo sucio para los elementos más grotescos (encantadora la ilustración del clérigo donde ofrecen un sacrificio a los dioses innombrables, todo un homenaje a Richard Corben) a ilustraciones más realistas. Pero en general me producen buenas sensaciones.

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Más truhanes que héroes, los personajes de Clásicos del Mazmorreo se internan en la mazmorra

Ahora hablemos del contenido, que como debería ser, es por lo que destaca este juego.

Tras unas cuantas páginas repletas de ilustraciones old school, nos llegan unos mandamientos inscritos en piedra, donde nos muestran con humor un resumen de que nos encontraremos en el libro. La idea  general es esta, el juego pretende emular los primerizos juegos de rol y el material en el que se basan.

Después nos encontramos un resumen de los cambios que hay con otras obras similares y con esto se termina esta pequeña introducción.

En el capítulo uno nos encontramos con la creación de personaje, que comenzarán como miserables campesinos hasta convertirse en héroes de leyenda. Como he comentado en otros artículos, la creación de personaje suele ser muy dura, con muchos personajes medianía que en otros juegos no tardaríamos en “suicidar”.  Para ver que personajes merecen convertirse en aventureros, realizaremos una aventura de nivel 0 o de “embudo”, que les pondrá en peligros mortales provocando perdidas de personajes a montones (aunque el juego en general es bastante pejiguero, provocando la muerte a los desafortunados e incautos) dejando al menos 2 personajes de nivel 1 por jugador, para luego hacer otra criba quedando solo 1 personaje por jugador.

La creación no tiene misterios para los jugadores de Dungeons, lanzar 3d6 por cada característica. Aunque en este caso se elimina la característica sabiduría a favor de una llamada suerte, que sirve tanto para dar un bono especial a una ventaja de nacimiento, como para añadir puntos a las tiradas (gastando la suerte en el camino) o decidir quien se lleva el ataque o activa la trampa.

Por supuesto cada característica tiene su modificador, junto la posibilidad de hechizos e idiomas para la característica de inteligencia.

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Una aventura típica de personajes de nivel 0 y con fatales consecuencias

Otra de las cosas que lo diferencia de otros juegos de este tipo, es que los personajes realizaron un trabajo antes de convertirse en aventureros, y gracias a la interpretación de sus habilidades profesionales es lo que permitira hacer las pruebas. Obviamente un jardinero sabrá sobre semillas, un alfarero sobre cerámica etc… También les proporcionara ciertos ingresos y un arma inicial para utilizar en sus aventuras.

Se mantiene el sistema de alineamiento, aunque la versión primaria de legal, neutral y caótico . Me hubiese gustado que se hubiesen tratado los alineamientos morales para partidas estilo ravenloft donde el bien y el mal suelen estar más acentuados, pero bueno todo es añadirlo.

Posteriormente se nos indica como el master proporciona la experiencia, siendo está dada por la dificultad del encuentro no por matar piezas o recuperar tesoros. Teniendo la opción de que un encuentro superado inteligentemente sea mejor premiado que uno donde el sajarraja ha imperado.

Y llegamos a las clases de personaje. Donde este juego ha pesar de tener las mismas que el Dungeons original ha querido dar una vuelta de tuerca para acercarlas a las obras que proporcionaron la inspiración inicial.  Tenemos para elegir: Clérigo, guerrero, ladrón, mago, elfo, enano y mediano.

Aunque como he dicho, con un giro distinto a los típicos arquetipos. Por ejemplo: los guerreros tirarán un dado adicional en vez de tener un modificador de ataque fijo, y si este saca más de tres podrán realizar una proeza. ¿Qué es una proeza? Pues cualquier “dote” de los dungeons actuales, como golpear a varios enemigos, derribarlos, noquearlos, etc. El juego enfáticamente te comenta que es la narración e imaginación del jugador lo que harán de él un guerrero poderoso.  Y así podriamos seguir con todas las clases, los personajes en cuanto llegan a nivel 1 son poderosos y tendrán peligros de su talla. Un clérigo tendrá acceso a hechizos provenientes de su dios, pudiendo expulsar criaturas impías (aunque los caoticos expulsan criaturas pias) o sanar heridas (aunque teniendo en cuenta a quien sana, sanar a un creyente de un dios rival quizás no sea una buena idea), además de poder lanzar poderosos hechizos.

Incluso los medianos que ha sido usualmente  la “clase” castigada (nota del master: este juego tiene a las razas como clases) ahora sirven como  amuletos de la suerte capaces de proporcionar suerte al resto del grupo y unos guerreros interesantes cuando van armados con dos armas ligeras.

Lo que quiero aclarar es que no hay una clase MUY poderosa, incluso los magos, que tienen poderes muy fuertes a niveles altos, están supeditados a la suerte (y a un patrón sobrenatural) y la corrupción que acompaña la utilización desafortunada de hechizos, quizás no lleguen como seres “humanos” al final de su travesía.

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Un  buen equipo puede ser la diferencia entre vivir o morir en este universo

En el siguiente capítulo se nos habla de las habilidades, en este caso no hay unas habilidades pre-establecidos. Usualmente se tira  con el bono de una de las características del personaje, y si la profesión (o la clase) tiene algo que ver con la acción, entonces tiramos 1d20, sino haríamos la tirada con 1d10 con distintos modificadores a favor o en contra de nuestro personaje.

En el capítulo de combate nos encontramos los procedimientos en este tipo de acciones. Lo que caracteriza a los combates de Clásicos del Mazmorreo, es que son rápidos y brutales (como me gusta a mí) tanto para los jugadores como para las criaturas.

Usualmente se asigna la iniciativa con una tirada, sino ha habido sorpresa. Si la hay primero empiezan los personajes o las criaturas que han sorprendido al resto de participantes en la pelea. Los ataques se resuelven tirando los dados añadiendo los modificadores y comparándolos con la clase de armadura. En cada turno se pueden realizar dos acciones, siendo una solamente de combate, la otra puede ser de movimiento o acción. Como es constumbre en estos juegos el 1 en cualquier tipo de dado es una pifia y la puntuación máxima en un dado es un crítico,  hay varias tablas con los diferentes tipos de pifias y críticos (nota del master viejuno: ahhh esos recuerdos al rolemaster, aunque no es tan intrincado, no preocuparse) Posteriormente se nos habla del combate montado y algunos ejemplos de hazañas para los guerreros, para que vean las posibilidades de su personaje.

En este capítulo también se trata el daño, curación y muerte de los personajes. Las tiradas de salvación para poder escapar a los diferentes efectos. Las tiradas de moral para los pnjs y criaturas en los combates, enfrentamientos mágicos etc…

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Cuanta más magia aprendas menos humano serás…

En el capítulo de magia nos encontramos con una lista de hechizos tanto de mago como de clérigo. Pero al contrario que en otros juegos de esta tendencia, un mismo hechizo es diferente para cada lanzador. ¿Como puede ser eso?  porque hay que tener en cuenta de donde proviene su poder mágico o que escuela de magia utiliza, siendo diferente el potencial del hechizo, sus efectos negativos a la gente a su alrededor, como se representa en el mundo del juego etc… Además según el resultado de la tirada también tendrá efectos adicionales, con el peligro de que si se saca un uno la tan temida corrupción haga estragos en el hechicero. Con respecto a los clérigos, no tendrán que temer por la corrupción, pero utilizar excesivamente el poder de su dios puede provocar castigos o la necesidad de hacer fuertes ordalías para recuperar sus poderes. Está es sin duda el capítulo más largo del juego, aunque se indica de que hay muchos más hechizos disponibles para el mago curioso o clérigo curioso, ¿Qué como se consiguen? Pues a través de comprar módulos, o… ¡Echándole horas e imaginación! Por supuesto. Clásicos del mazmorreo intenta potenciar que cada master le de su propia personalidad al juego.

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Las tierras de Clásicos del mazmorreo están repletas de peligros, y quizás tú seas uno de ellos.

En el capítulo llamado “viajes y gestas” nos encontramos con unas ideas para gestas donde los jugadores podrán obtener poderes muy poderosos a cambio de grandes peligros, por supuesto. Sin duda muy interesantes, que pueden dar para una aventura (o varias) cada una. También se nos proporcionan consejos para los viajes y para la ambientación. Al ser un mundo medieval, nuestros personajes no han hecho precisamente muchos viajes a tierras lejanas, incluso un viajero es todo un acontecimiento en un pueblo típico de Clásicos del Mazmorreo. Además el juego deja claro que se pueden mezclar géneros como la ciencia ficción o el terror en nuestras aventuras.

En este capítulo también se trata el tema de los mercenarios, sirvientes o seguidores de tu fe, dando sus características y como se pueden comportar en según que clase de situaciones.

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Cuando cruzas la siguiente puerta de la mazmorra, sabes que tendrás que utilizar toda tu pericia para sobrevivir

En el siguiente capítulo llegamos a la sección del master donde se nos proporciona ayuda para dirigir este juego, además los temas de los familiares y patrones de los magos. Estos últimos tienen mucho peso en el juego, proporcionando nuevas búsquedas y problemas a cambio de un gran poder, por supuesto se nos ofrece ayudas para crear nuevos patrones con los que atormentar a nuestros jugadores. También se toca como ganar o perder suerte, que es muy importante dentro del juego (puede ser la diferencia entre salvar el día o una muerte cierta)

En el siguiente capítulo se nos habla de los objetos mágicos, sus propiedades, lo peligroso de utilizarlos y se nos proporciona diferentes tablas para crearlos.

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Una miriada de criaturas tanto benévolas como malignas pueblan el mundo de Clásicos del mazmorreo.

El siguiente capítulo trata el bestiario donde se nos dan diferentes tablas y consejos para que cada criatura no sea igual que otra de su especie y la posibilidad de crear nuestras propias criaturas. En cuanto al bestiario en sí, a excepción de algunos elementos muy divertidos de ciencia ficción, nos encontramos con los usuales  sujetos de juegos de fantasía, aunque con diferentes tablas para modificarlos a nuestro gusto. Resulta interesante ver que los diferentes tipos de monstruos tienen sus propias tablas de crítico. Y para finalizar esta sección, nos encontramos con diferentes tipos de pnjs de ejemplo para poblar nuestras partidas.

Y para finalizar el libro nos obsequian con dos aventuras. Una partida de embudo donde nos enfrentaremos a una tumba de un antiguo rey bárbaro de una especie desconocida. Y mi favorita, una aventura de 1-3 niveles, donde los jugadores se internarán en una abadía maldita, donde por las mismas paredes fluye la sangre de sus victimas.

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Muchas ganas de que saquen este módulo en español “la novia de la mansión negra”

Y con esto finalizó mi reseña del libro ¿Qué me ha parecido?

Mi opinión hacía este juego cambio desde el desconocimiento más absoluto pasando por “este juego no es para mí” a mi estado actual de “deseando estoy hacer material para él y jugarlo”.  Sin duda no es para todo los públicos y que necesites un buen master para venderlo. Pero lo que me cautivo fue la parte narrativa del juego… Si, estamos hablando de narración dentro de un juego de la vieja escuela. En la práctica, las buenas ideas dentro del juego se premian, aumentando el número de dado, lo que provoca que los jugadores no estén diciendo todo el rato, “golpeo” “lanzó este hechizo” etc y a pesar de que tiene muchas tablas, los combates se pasan muy rápido y no tienes esa sensación de eternidad que si está ligada a juegos de este género.

Puede que este hablando el hype, pero os puedo decir que esta es una de las grandes compras que he hecho este año y no me estoy arrepintiendo nada con ella. Lo demás es cuestión de gustos.

Espero que os haya sido de utilidad la reseña y que vuestros patrones estén satisfechos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña del módulo: Los Salones Verticales

Tras una lectura compulsiva de los productos de Clásicos del Mazmorreo, he decidido tratar esta semana todos los productos restantes que han llegado a castellano.

En este caso trataré un producto español de esta línea que ha dado el paso al mercado americano. Siempre es un placer ver que productos de calidad pertenecientes a autores españoles salen de nuestras fronteras, demostrando una vez más que no todo lo “bueno” es americano. Además de que siempre es un placer en este mercado lleno de básicos, que hagan módulos o suplementos como antes.

En este caso estoy hablando del producto de phlogiston books (antes de que se uniesen a Other Selves)…

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Me hice con este producto gracias a una victoria en un campeonato que se realizó en las TDN del 2015. En este caso tengo en mis manos, un volumen de 40 páginas de letra de tamaño mediana, con tamaño cuartilla que lo hace muy trasportable. Tiene una maquetacion sencilla, pero que no molesta a la lectura.

En cuanto a las ilustraciones son vistosas sin abandonar el estilo Old School, lo que es muy de agradecer, además de tener al mismo dibujante para todas ellas lo que mantiene una unidad gráfica.

Pero hablemos del contenido. Obviamente al ser un módulo solo podré hablar muy por encima de él, para no destripar los secretos que guarda en su interior.

A diferencia de otros módulos de Clásicos del Mazmorreo, los creadores se han enfocado algo más en el argumento detrás de los acontecimientos, encontrando en el interior a bandos enfrentados, secretos que tocan nuestros bien amados mitos de Cthulhu etc…

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Un mapa al más puro estilo DCC para ilustrar los peligros a los que nos enfrentaremos

Un grupo de héroes en uno de sus viajes encuentran una villa afligida por una extraña enfermedad, que al parecer ha llegado después de un fuerte temblor. Desgraciadamente la enfermedad es muy contagiosa y los personajes pronto sufrirán sus efectos. Los pueblerinos tratan a las ruinas de una antigua y extravagante torre de mago como las culpables de sus pesares. Sea por la recompensa, por hacer el bien y sobretodo para quitarse esta peligrosa enfermedad, los jugadores se internan en los salones.

En este módulo  trata con más detenimiento la parte argumental, empezando con una breve descripción del pueblo, de como actúa la enfermedad, como implicar a los jugadores junto a un resumen de los posibles rumores que escuchen sobre el mal y su origen. Finalmente nos ponen en antecedentes de lo ocurrido dentro de los Salones Verticales (la mazmorra a la que deben enfrentarse) con una simpática trama que debemos descubrir en el rastro de pistas que se nos deja en toda la mazmorra.

Posteriormente se nos habla de los antagonistas y  de las características más inusuales de la mazmorra.

Posteriormente viene la mazmorra en sí, con 3 niveles que explorar, muchos tesoros que robar y un final muy peliaguado para los personajes.

Además de incluir nuevas criaturas, artefactos y trampas. Uno de las características más definitorias del módulo es la sección los jugadores deberán enfrentarse a una escalada vertical de peligrosas consecuencias.

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Una página de muestra con un buen arte para ilustrarla

Bueno ¿Y cual es mi opinión?

Este módulo sigue la senda de otros de similares características. Pasar unas cuantas tardes con una sesión sin muchas pretensiones donde los jugadores no solo deben enfrentar a los peligros con los dados, sino con cabeza. Muchos de los enfrentamientos son opcionales y una buena estrategia puede hacer que el grupo acabe más o menos entero al final de este peligroso lugar. Vale 7 euros, más o menos como una sesión de cine el domingo, y seguro que dará mucha más diversión que las películas con las que nos bombardean últimamente. Si queréis un modulo como los de antes, pero con un diseño inteligente, no os lo penséis y haceros con él.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que no os caigáis al escalar por los Salones Verticales.

 

Reseña del módulo: Marineros del mar sin estrellas (Clásicos del Mazmorreo)

¿Qué buscamos en un módulo clásico de mazmorreo? Esta pregunta tiene su miga, puede que parezca sencillo responderla, pero os aseguro que la respuesta puede variar más de lo que pensamos. Quizás todos piensen en un principio en tesoros, trampas y monstruos. Pero los más narrativos tocaran el tema del argumento que engloba la mazmorra. Junto con el trato de los personajes secundarios que la pueblen.

Los más dados al combate hablarán de monstruos interesantes y situaciones peligrosas donde poner los dados a rodar etc etc…

Además tenemos que tener en cuenta la ambientación sobre la que se esta llevando el módulo, ya que no todos disfrutaran de un modulo de Ravenloft, aunque sea bueno, pero si disfrutaran de uno situado en el más conocido mundo de Eberron, aunque no tenga tanta calidad.

Por lo que la diferencia entre un buen módulo o uno malo, tiene un tanto de visión objetiva como de subjetiva. La línea de módulos de Clásicos del Mazmorreo, intenta eliminar la parte subjetiva que ocasiona la ambientación, proponiendo un lugar neutro donde vivir las aventuras de los personajes, aunque con temas tan genéricos como el enfrentamiento entre la ley y el caos junto a la fantasía épica de trasfondo, que se pueden hacer ligeros cambios para que entre en cualquier sistema de fantasía.

Para mostrar las bondades de esta línea voy a reseñar uno de sus primeros módulos, recientemente traducido al castellano por los chicos de Other Selves. Si os hablo del módulo de sugerente nombre…

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Desgraciadamente solo puedo reseñaros el pdf, ya que hasta octubre no tendremos en físico en módulo en sí. Nos encontramos con un módulo de 24 páginas en tamaño A4 con letra pequeña, que bien puede hacer que el módulo ocupase unas páginas más si se hubiese puesto en letra más grande. La maquetacion es más que correcta y a pesar de que sigue corrigiéndose las erratas no he detectado ninguna grave.

En cuanto a las ilustraciones tienen el estilo característico de otros módulos de Clásicos del mazmorreo, recordando tiempo anteriores del rol. Te pueden gustar o no, pero su toque old-school se agradece.

Nos encontramos con uno de los módulos de Clásicos del Mazmorreo que se denomina de embudo. El sistema de creación de este sistema es muy duro, y usualmente nos encontramos con muchos personajes mediocres, que deberán pasar una ordalía, de la que saldrán los mejores (o los que tengan más suerte). Estas partidas son muy divertidas, sobretodo por que el personaje estándar es un pueblerino sin ninguna habilidad en especial que deberá enfrentarse a lo ignoto.

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Los enfrentamientos a vida o muerte son el pan de cada día de Clásicos del Mazmorreo

Al ser un módulo, intentare no dar demasiados detalles que puedan fastidiar la sorpresa. Y puedo aseguraros que hay bastantes entre sus páginas.

El argumento en general es el siguiente: Los vecinos de un pueblo apartado han sufrido las depredaciones de lo que habita en una antigua fortaleza en ruinas cercana a la villa. La mayoría de vecinos han desaparecido tras noches de horror y gritos, donde los pjs se escondieron rezando por no ser los siguientes. Armándose de valor y sus exiguas pertenencias, los últimos aldeanos deciden buscar a sus vecinos dispuestos a acabar con lo que sea que les atormenta.

A partir de ahí, nos enfrentaremos a antiguas fuerzas del caos, trampas mortales, tesoros encantados y un antiguo ritual que puede provocar el caos más allá del pequeño pueblo.

La estructura es similar a otros módulos de esta colección.

Primero nos encontramos con el trasfondo que nos habla de la historia que hay detrás del dungeon.

Después nos encontraremos los rumores y supersticiones de los pueblerinos, al llevar los jugadores a los pueblerinos, tendrán la información de serie. Más adelante nos encontramos la tabla de encuentros, donde tendremos un resumen de los peligros de cada zona.

Luego pasamos al módulo en sí, junto con los correspondientes mapas.

Además en este módulo nos encontramos con la adicción de una sección adicional que no había en la primera edición de este módulo junto con su mapa y un nuevo posible patrón al que ofender.

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Una tumba de un guerrero ¿Que peligros aguardan para poder saquear su cadáver?

¿Qué me parece este módulo?

No os voy a mentir, el precio de los módulos de Clásicos del mazmorreo son altos, 9 euros por un módulo de 24 páginas es un precio excesivo. Desgraciadamente este es el precio original (el precio en dolares es de 10), por lo que no podemos hablar de mal comportamiento de la editorial traductora. Es un módulo de calidad que se puede utilizar en diferentes ambientaciones y sistemas además de con el sistema de Clásicos del Mazmorreo (yo voy a ver como tira con Dungeon World, así podré utilizar el módulo por partida doble).

Vais a disfrutarlo tanto como vuestros jugadores. Por lo que si queréis probar un módulo de calidad de estilo añejo, pero con buenas ideas. No os lo penséis. Os aseguro que he tenido el dudoso honor de tener en mis manos peores productos a precios similares y superiores, por lo que lo considero una buena compra.

Espero que os haya sido de utilidad la reseña y que vuestros viajes por el mar sin estrellas os sean propicios.

Reseña del suplemento: The phlogiston books volumen 1

Una de las sorpresas mas agradables a mi vuelta de las TDN, fue sin duda que en el correo electrónico me había llegado en pdf, todo el material que había comprado en el crowfunding de Clásicos del Mazmorreo. Aunque solo he podido echar un vistazo por encima al material restante, si he podido leer entero un suplemento que me interesaba bastante. Siempre he tenido en consideración que un buen suplemento proporciona una nueva visión al juego principal, añadiendo no solo material sino nuevos enfoques.

Y en un juego como Clásicos del Mazmorreo, donde te ofrecen un manual sin ninguna ambientación, pero si con las reglas completas para hacerte tus partidas. Puede ser interesante la opción de que haya material que añadir a tu antojo. Ya que la filosofía del juego consiste en que puedas hacer cualquier tipo de aventura de corte clásico sin ser coartada por una ambientación que te “impida” realizarla.

Debo de decir, que Aunque no comparto esta filosofía (ya implantaré ciertas ambientaciones de LOTFP que me resultaron interesantes) es por eso que, suplementos que no solo proporcionen nuevas reglas sino que añadan más ambientación son bien recibidos por mi parte.

Por lo que cuando dieron unas muestras de esta pequeña expansión donde se hablaba de los peligros del campo y siendo oriundo de una zona rural, pues no pude más que aumentasen tanto mi curiosidad como mis expectativas. Al parecer iban a subsanar uno de esos gazapos en los módulos de alta fantasía, en el que las zonas rurales eran poco interesantes a excepción de los pueblos donde reponerse o recibir alguna aventura, o si acaso, algún encuentro aleatorio de poca importancia.

¿Puede cumplir estas expectativas este pequeño suplemento? Veamos que nos ofrece…

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Me temo que no voy a poder hablar del libro físico, ya que no llegara hasta octubre por lo que me conformaré con reseñar el pdf. Nos encontramos con un libro de 60 páginas, bien maquetado aunque sin demasiados alardes, recordando a las maquetas clásicas de los años 70.  Se han encontrado unas cuantas erratas, pero teniendo en cuenta de que es una beta y que se corregirán, llegara un producto bien pulido al comprador.

En el tema de ilustración, no puedo dejar de recordar al dibujo clásico del Dungeons and Dragons, aunque algunas ilustraciones destilan humor negro y toques tenebrosos. Son suficientes para ilustrar el libro y no molestan la lectura.

Pero hablemos del contenido. Pues en estas 60 páginas nos encontramos un poco de todo.

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La justicia expedita es el mandamiento principal si deseas que tu patrón sea el árbol de los ahorcados

Tras un breve prologo muy divertido, que nos hace referencia a los contenidos que nos van a mostrar posteriormente. Nos encontramos con una primera sección donde se nos muestra un nuevo patrón. Para los profanos, tengo que decir que los patrones son entidades muy poderosas que proporcionan sus poderes a los hechiceros a cambio de seguir sus preceptos y sufrir su ira en caso de que los contravengan. Y el árbol del ahorcado es un buen patrón, que podríamos englobar en legal neutral en un sistema de alineamiento de Dungeons que busca una justicia expedita contra los culpables de crímenes de sangre.

La segunda sección nos proporciona una clase de personaje muy interesante, el sectario. Llevar personajes del caos en un grupo puede ser complicado, y más si eres un clérigo, pues estas de enhorabuena, pues esta clase permite seguir rezando a tu dios maligno sin que se note a la legua.

En la tercera sección nos encontramos con dos objetos mágicos muy divertidos. Dos son objetos “trampa”, o sea, objetos que te dan beneficio pero que a la larga te van a fastidiar, sea porque uno de ellos absorbe la energía de otros objetos mágicos (es una vaina vampirica) y otro porque los supervivientes de tus enfrentamientos se obsesionaran por quitártela. Sin duda unas buenas ideas para “premiar” a tus jugadores. En cuanto al tercero, es sin duda un buen añadido si hablamos de un suplemento que enfatiza las zonas rurales. Un espantapájaros que sirve para hacer retroceder a los zombies para que no se acerquen a las poblaciones rurales.

La cuarta sección cubre un nicho que no tiene el manual básico, y son las características de los animales salvajes. Ya que muchas de las aventuras se realizan en el interior de mazmorras de cualquier pelaje.

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Los poderes mágicos pueden provenir de la más sutil ignorancia

La quinta sección habla sobre una nueva visión de la magia, proporcionando a los pueblerinos y a los desesperados una nueva forma de sobrevivir a lo sobrenatural. La superstición de las abuelas puede ser muy útil si se cree en ella al pie de la letra y se tiene la suficiente voluntad todo es posible. Se nos muestra a continuación unos cuantos amuletos de distinto tipo basado en estas supersticiones, con un toque cañi muy divertido.

La sexta sección nos habla del tiempo interdimensional, con resultados curiosos y divertidos provocando que un viaje de este tipo pueda resultar entre divertido, siniestro, beneficioso o mortal pero… que no me acaba de cuadrar con el tema que se trata, o sea, las aventuras rurales.

La séptima sección es una tabla de encuentros en las zonas rurales, proporcionando semillas de aventuras o provocando la desazón de los jugadores. Muy interesante.

La octava sección nos proporciona una tabla para crear nombres de sectas pueblerinas, con nombres ribombantes y esotéricos. Es una simpática curiosidad.

Y para finalizar tenemos una aventura para personajes de nivel 0, lo que se llama un embudo, donde cada jugador lleva de 3 a 4 personajes y los que sobrevivan pasarán a nivel 1. Es muy divertido llevar a esta horda de pueblerinos buscando sobrevivir en aventuras muy por encima de sus posibilidades. En este caso la búsqueda de un pueblerino desaparecido, les llevara por un periplo donde se enfrentaran a un clásico entre los jugadores de Dungeons and Dragons, eso si, de pequeño tamaño. Los supervivientes sin duda podrán hablar de sus hazañas en la posada durante años.

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Ahhh de aquellos que creen que las lindes del campo son seguras…

Y con esto finaliza el libro ¿Qué me ha parecido?

Siempre con la tónica gamberra y desenfadada que muestra Clásicos del Mazmorreo, tocando un tema del que se puede sacar más material. Tengo que decir que se me ha quedado algo corto y que ciertas secciones no me parecían importantes o simplemente no deberían estar en el libro, pero en general solo puedo hablar bien de él. A pesar de estos peros, tengo que añadir que es un gran añadido para cualquier amante de este juego y tiene una aventura muy simpática. El precio quizás sea algo elevado, pero teniendo en cuenta los precios que tienen las aventuras de DCC (la versión americana de Clásicos del Mazmorreo) es bastante bueno.

Espero que os haya  resultado de ayuda para aclarar vuestras dudas y que disfrutéis tanto como yo de este juego Old School.