Clásicos del mazmorreo

Reseña Rolera: The Phlogiston Books: Volumen 2 El heredero de piedra

Clásicos del Mazmorreo, es uno de esos juegos que me apasionan por lo divertido que es y centrado en su temática (con un sistema que si está enfocado en lo que nos quiere contar) . En nuestro país hemos tenido la suerte de que ha sido licenciado por una pequeña editorial, que a pesar de que tarda en traernos sus productos, lo hace con tal mimo que nos olvidamos del tiempo de espera entre ellos. Y es que se nos olvida, que  por que tenga mucha publicidad un juego o provenga de una de las grandes, tiene que ser especialmente cuidado, es más, muchos productos no tienen la calidad esperada porque saben que el fandom se los va a comprar si o sí, aunque les lluevan las quejas. O peor, utilizan ilustraciones bonitas y maquetaciones de calidad para hacernos olvidar lo no cuidado de su obra.

(más…)

Anuncios

Reseña Rolera: La funesta mano del destino

Una vez más vuelvo a la línea de módulos de Clásicos del mazmorreo. Que como siempre considero de mucha calidad, siempre intentando mantener un listón alto en cuanto a imaginación, mala leche (sin llegar a los límites de Lamentations of Flame Princess) y ese carácter añejo que tanto nos gusta revisar. Aunque por supuesto actualizando y limando según el parecer del autor del juego. En este caso estamos hablando de un módulo con carácter sandbox, que es una vertiente que deja una libertad de acción más amplia a los jugadores y a la vez puede llegar a ser más divertido y más duro para el master. Y francamente, me resulta muy interesante la forma de creación del mundo y la forma de implementar tramas según las tiradas de dados. En este caso es un poco diferente (y es un mundo algo más pequeño), pero creo que deposita un poso de lo que podría ser una gran aventura que cambia según las acciones de los personajes. Os estoy hablando de…

descarga

Hablemos del continente, que en tamaño es similar a otros módulos de la línea, por lo tanto es un A4 en tapa blanda (con grapa) de 32 páginas de longitud, con caratula a color y un interior en blanco y negro. La maqueta es muy sencilla (lo que ayuda en la lectura) y la letra es pequeña, pero no tanto como para que moleste en exceso. En cuanto a corrección sigue siendo muy buena (Nota del comprador: Other Selves sigue manteniendo una excelente calidad en ese sentido en sus productos)

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma disparidad de autores como en otros módulos eso si manteniendo el mismo tono de anteriores productos, aunque quizás en esta ocasión tengan dibujos más certeros y los mapas mantienen su calidad. También hay que hablar de los naipes que nos ofrece este módulo que mantienen un arte parecido al tarot (que es lo suyo) que está muy bien.

128holloway

Elige con cuidado tu carta en este lugar

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este módulo es un poco especial frente a otros módulos sacados en nuestro país. Si bien en La perdición de los reyes bárbaros, teníamos el pueblo y lugares que explorar, no se llegaba a tener una sensación de sandbox. Si podías deambular, pero sino seguías cierto orden (al que se te empujaba con pistas y personajes) podías terminar metiendo la pata hasta el fondo. Este módulo puede durar de dos a tres jornadas, sobre todo si se enfatiza las relaciones con los pnjs. Porque sí, en esta partida tenemos muchos personajes no jugadores que no serán hostiles a los personajes de por sí, cada uno con sus propias relaciones (que cambiaran según el día) y sus propias metas.

Por la ambientación se fundamenta en el enfrentamiento de tres archimagos, encerrados en un semiplano, donde se enfrentan entre ellos en igualdad de condiciones… O al menos lo había sido hasta que los personajes llegan enmedio del meollo. Ahora este semiplano está en peligro, ya que con la entrada de los personajes ha entrado el cáos en estado puro que va consumiéndolo.  Los personajes tendrán que encontrar una forma de salir y si consiguen algo de tesoro y poder por el camino mucho mejor.

Nos encontramos por tanto un módulo con limite de tiempo, pero con un limite más distendido que otros. En cada día ocurren ciertos acontecimientos y será cuestión de los personajes estar en el momento adecuado en el lugar adecuado para entrar a cada una de las 3 pequeñas mazmorras donde están escondidos y protegidos los archimagos. A su vez hay una trama paralela sobre como funciona el plano y que tienen que ver la baraja en todo esto (hay que estar muy atento pues el master ofrecerá pistas al principio del módulo sobre como funciona este semi plano).

Además se nos habla de la muerte en el semiplano que no es completa a no ser que termines siendo absorbido por el flogisto (el caos en estado puro) y las posibles opciones para escapar del valle. Como funciona la baraja y que determina durante la aventura. Y la reacción de todos los personajes no jugadores, que como ya he comentado tienen bastante que ofrecer a los personajes, incluso convirtiéndose en aliados, aunque teniendo en cuesta que la estancia ha enloquecido a la mayoría de ellos. También se nos ofrece un ajuste de la aventura para adaptarlo a personajes de más o menos nivel (con ampliar algunas características de los pnjs o reducir sus efectivos, vale).

ffh2

El diablo jugando entre las sombras riéndose de los esfuerzos de los tres archimagos

El  módulo en sí se nos presenta como siempre, ofreciendo ganchos para que los personajes accedan al comienzo del módulo, aunque está vez se nos ofrece diferentes según la profesión (o especie) de cada uno. Se nos desglosa en zonas del mapa, siendo las primeras zonas una visión general del mundo donde se nos ofrecerán las zonas más importantes. Luego se nos desglosarán los diferentes dungeons en los que está dividido el mundo, teniendo en cuenta que muchos personajes secundarios vagabundearan o tendrán sus propias tareas dentro del mundo, cambiando de posición según el día o la hora. Este módulo se postula en los descubrimientos y espero no haberme pasado relatando lo que podéis encontrar sobre el mismo.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varios apéndices bastante interesantes, ya que en el primero se nos habla de las distintas motivaciones de los personajes secundarios y su comportamiento según estén bajo el mando de un archimago u otro. El segundo nos encontraremos las estadísticas de combate de los personajes secundarios y en algunos casos aclaraciones sobre sus ataques. Después tenemos los distintos mapa, uno general y uno de cada una de las mazmorras, una de tamaño medio y dos más pequeñas (pero no por eso menos letales, que el módulo es de nivel 2 y es por algo). Por último se nos ofrece una ayuda proporcionando dos objetos mágicos en este caso basados en barajas mágicas, que pueden servir de ayuda no solo para este juego sino para otros del mismo estilo. Y tras algunas ilustraciones de rigor se termina el libro.

des10

Es una pijeria, pero mola mucho el mazo de cartas para la aventura

¿Que me ha parecido?

Este módulo me ha gustado especialmente por las posibilidades que tiene. Ultimamente me está dando por las campañas sandbox y este módulo ofrece una experiencia parecida (aunque más reducida) con unos personajes interesantes y el aire gamberro y extrafalario del que suele hacer gala los módulos de Clásicos del mazmorreo. La lastima es que sea tan reducido, en serio, si hubiese tenido el doble de contenido y se hubiese convertido en una pequeña campaña habría sido genial, profundizar en los personajes y meter más, meter encuentros aleatorios, añadir elementos al semi plano etc… Aunque no tendría que ser muy difícil, sobre todo si reduces el ritmo de destrucción de plano, para tener más días en los que explorar el lugar. Las cartas añaden un elemento aleatorio y divertido, provocando que las lealtades de hoy sean las traiciones del mañana. Quizás en este caso el precio lo encuentre bastante elevado (teniendo en cuenta que el precio de los módulos es caro de por si), pero el módulo merece mucho la pena, ya es cuestión de si creéis que os engancha el argumento y sus posibilidades.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que salgáis con vida del valle de los magos.

 

Reseña Rolera: La torre de la perla negra\ Sangre para el rey serpiente

No solo de terror y fantasía oscura vive el hombre, por lo que es bueno desconectar de cosas complicadas y volver a las raíces del rol . Volver a la infraoscuridad, a las habitaciones húmedas, llenas de trampas, monstruos y de tesoros. Y aunque hay muchos juegos en el mercado (de los cuales he hablado) vuelvo a mi “viejo” Clásicos del Mazmorreo. Sigo diciendo que las mecánicas que ofrece cada clase están muy bien implementados para ofrecer una sensación distinta llevando a cada uno de ellos y sus módulos siguen ofreciendo imaginación con un toque gamberro sin llegar al exceso (para eso tenemos Lamentations of the flame princess). Por eso hoy voy a ofreces no una sino dos reseñas, aunque en este caso hago un poco de trampa ya que voy a hablaros de un producto doble, que una vez más viene de manos de Other Selves. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

descarga (1)

Hablemos del continente al igual que otros módulos de Clásicos del mazmorreo nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño A4 con 24 páginas, en este caso con dos cubiertas a color(al igual que pasaba con No pierdas la cabeza) y un interior a blanco y negro, la maquetación mantiene los estándares del original y el libro no tiene erratas que salten a simple vista.

El arte sigue con su habitual mencolanza, pero con ese sabor a juego añejo que hemos llegado apreciar en los productos de Clásicos, en este caso se mantienen dos ambientes diferentes, una torre en mitad del oceano y en la otra una pirámide con toque azteca en medio de la selva. Los mapas siguen siendo muy vistosos, siempre dando pista de que nos podremos encontrar en las profundidades.

Pero hablemos del continente que es lo que nos interesa. En este caso nos encontramos como ya he comentado con dos módulos en uno, que darán un par de tardes de diversión, al ser más comprimidos. Ojo, eso no significa que sean más fáciles, al contrario, el módulo de segundo nivel es verdaderamente un módulo asesino sino se tiene cuidado o la suerte de dados no acompaña a los personajes.

descarga (2)

Y la otra portada

La ambientación es dispar, en una profanaremos el último lugar de descanso de los restos mortales del otrora mago más maligno que piso el mundo conocido, ahora convertido en una entidad divina (más bien demoniaca). Al fondo de su torre que solo puede ser visitada cada diez años durante un periodo muy corto de tiempo nos encontraremos un artefacto de gran poder, la perla negra. Pero otros han conocido antes que los personajes esa información, será cuestión de quien sea más rápido y despiadado el conseguirla.

En el segundo módulo, un mapa del tesoro, el rumor de una taberna o la misma suerte hacen que encuentren la cripta de un antiguo rey hombre serpiente, será cuestión de habilidad y suerte conseguir un botín de tan infausto nombre y quizás rescatar una doncella en el camino.

8a1481172bc73943fb34e9b6cfbefe30--classic-rpg-tomb-raiders

Dos aventuras para probar a nuestros personajes (y bastante mortales por cierto)

El primer módulo es más completo que el segundo, dividiéndose en varias secciones de forma similar a anteriores módulos de la línea. Empezamos con un resumen de la aventura donde prima la rapidez, los héroes no podrán descansar demasiado sino quieren quedar sepultados bajo el mar.

Está aventura tiene varios ganchos de aventura, según el carácter de los personajes (y sería muy fácil de trasladar a otras ambientaciones. También se nos habla de nuestro principal rival que no será ni más ni menos que una banda de sarnosos perros de mar comandados por un pirata de terrible nombre que quiere dar su último golpe para poder “jubilarse” de tan peligrosa profesión.

La torre de la perla negra fue construida en el lecho marino y en cierto momento se retiran las aguas para dejar paso franco hacía la torre (al menos a su parte más alta). Al estar protegida por hechizos se puede entrar en las secciones más bajas sin temor a quedar ahogados, pero si la parte de arriba vuelve a inundarse los personajes quedarían encerrados en una tumba submarina. Los principales rivales de la torre se componen de algunos guardianes mágicos, los piratas y algunas criaturas del fondo del mar. Pero la mayor parte del tiempo serán las trampas y acertijos de la torre los que impedirán el paso a los personajes.

Lo más curioso de este módulo es que se nos ofrece más información de uno de los entes más poderosos de la ambientación y una posibilidad de una campaña más oscura según los deseos del master.  Y ante todo, la obtención de este tesoro terminará siendo el germen de más aventuras.

El segundo módulo es mucho más directo (y corto), sirve como guiño a otros dos productos de la línea, ya que allí aparecía el rival final de los personajes. A diferencia del anterior, los rivales físicos son mucho más duros y con habilidades especiales que se compenetran entre ellos. Y aunque hay menos habitaciones, hay que utilizar teletransportes lo cual siempre en un plus para el master malévolo. Aunque no se da un epílogo como tal, se nos ofrece la posibilidad de añadir más capas a esta tumba para seguir con nuestras aventuras.

dcc82

Espero que el siguiente módulo sea esté y con esta portada

¿Que me ha parecido el libro?

En este caso, he encontrado claro-oscuros. Veamos son buenas aventuras, divertidas, diferentes, pero sin dejar de tener ese sabor clásico. Pero, son muy cortas, especialmente  la segunda te deja con ganas de más. Ojo, que ofrecen lo que prometen, una buena tarde de mazmorreo del bueno o un hito en el camino en nuestra campaña de fantasía propia. Pero te dejan con ganas de más especialmente las implicaciones de la primera (que hemos encontrado algo de ambientación propia, hay que desgranarse más). Si bien, siguen siendo buenos productos, aunque quizás sea algo caro por el contenido que se nos ofrece, pero la linea mantiene su precio (que no es poco en estos tiempos). Creo que serán módulos que los jugadores agradecerán en mesa, si bien los anteriores me gustaron bastante más.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que consigáis tesoros en vuestros periplos por las mazmorras.

 

 

Reseña Rolera: El pueblo de la Sima

Como va siendo habitual con un ritmo bimensual (más o menos) nos encontramos con el nuevo módulo de Clásicos del Mazmorreo. Hay que agradecer que esta línea siga su curso sin un ritmo excesivo y con productos de calidad. Los chicos de Other Selves además están eligiendo los módulos más atractivos dentro de la amplia línea de módulos que tiene este juego en su idioma original. Por lo que sin más dilación os hablo de este módulo donde los tentáculos tienen un papel muy importante (nota del lector de manga: No en ese sentido…)

Captura

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tamaño superior al A4 similar a los anteriores módulos traducidos de esta línea, con 36 páginas a blanco y negro, excepto la portada a todo color. En tanto el tamaño de la letra es algo pequeño, pero no molesta demasiado a la lectura. Como es costumbre nos encontramos con una maquetación clásica recordando a módulos de la vieja escuela y con una corrección muy correcta.

En tanto las ilustraciones empezando por la de la portada, siguen el mismo estilo que el libro original, y aunque hay una variedad de autores entre sus páginas tengo que señalar que no rompen la temática. Especial hincapié en los bonitos mapas que nos ofrece este juego.

Pero vamos al contenido que es lo que interesa. En este caso nos encontramos con un módulo que empieza en plena acción, sin que haya un campamento base para volver y a pesar de que es para nivel 1, nos encontraremos una gran mortandad entre los personajes.

2

Volvemos a las profundidades para enfrentarnos a peligros sin fin

El argumento del módulo es el siguiente, desde tiempos antiguos, una gran bestia de otra dimensión mora en el interior de la sima. Sus depredaciones iban en aumento y la gente de los alrededores no podían más que huir de su furia. Pero un antiguo sacerdote llego a un trato con la bestia y a cambio de un sacrificio de una muchacha de cada aldea de los alrededores de la sima cada generación, la criatura les dejaría vivir en paz.

Así se hizo, a pesar de que el sacerdote y sus acólitos fueron deshonrados por ello (Nota del master: Nunca se deja muy claro su destino, pero hay detalles en el módulo que lo insinuan). El tiempo ha pasado y cuando llego el momento, los pueblerinos decidieron no ceder ante este chantaje y al parecer durante 10 años, no había habido noticias de la bestia. Pero ahora, extrañas personas cubiertas con túnicas grises salen de la sima guiando a los tentáculos en la captura de los pueblerinos. A pesar de haber sido expulsados una vez por una turba, es cuestión de días que vuelvan y arrasen con todas las tierras de alrededor. Es por eso que los héroes están allí (además de por la posibilidad de grandes riquezas.)

A diferencia de otros módulos no tendremos la usual lista de rumores verdaderos o falsos que suelen aportar una pista inicial de que nos encontraremos en el módulo. En este caso, se profundiza más en aspectos que nos encontraremos en él. En este caso los portales mágicos que utilizan los sectarios. La estructura de la secta que adora a la criatura que vive en las profundidades de la sima, incluyendo sus rasgos especiales que al estar rezando a un dios del caos están en distintos grados de mutación y según van siendo infectados por la presencia de la criatura de la sima. Pero no todo es desventajas para estos sirvientes del mal y los sectarios pueden controlar los tentáculos que viajan con ellos en pos de victimas que llevar a las fauces insaciables de la criatura.

 

3

De nuevo, nos encontramos con mapas muy bien ilustrados

Además en ciertos zonas del complejo donde se rinde culto a este ser, los tentáculos también sirven como trasporte improvisado entre los distintos nivels. Porque en este caso nos encontramos con un dungeons bastante amplio con varios niveles llenos de peligros antes de llegar al lugar donde se desencadenará el excelente climax. Tengo que señalar que me ha gustado mucho la profundidad que se le ha dado a la secta y como las distintas habitaciones tienen un papel en su estructura más que estar para rellenar un hueco. Y que en este caso, los personajes que vayan de frente contra todos los peligros que nos ofrece el módulo terminarán pereciendo sin lugar a dudas. Además se ha ofrecido suficientes desafíos de todo tipo para que las distintas clases de personaje brillen en algún momento de la partida (Nota del master: Sin duda es bueno, a veces nos encontramos módulos que bien podrían ser solucionados con dos clases de personaje y unas cuantas pociones de curación). Desgraciadamente tiene alguna pega, como un único final que no varía por el deambular de nuestros héroes (eso si, apoteósico).

Para terminar el módulo se nos ofrecen dos conjuros que solo funcionan en esta aventura, ya qué funcionan con la cercanía de la bestia de la sima. Y unas cuantas ayudas, incluyendo un pequeño laberinto que recorrer junto a los distintos mapas de la partida.

Pero esta edición tiene una sorpresa y nos encontramos con una ampliación del módulo, que además de aportar una gran zona más que explorar y encontrarnos nuevos peligros a los que enfrentarse. Se nos explica un nuevo tipo de sectario que es si cabe menos humano que el resto y bastante peligroso en combate. Además de enfrentarnos al jefe de este tipo de sectarios.

Con el mapa de esta parte de la aventura termina este módulo.

5

El siguiente módulo tiene muy buena pinta y ya podremos sacar a pasear a nuestros personajes de nivel 2

¿Qué me parece?

Pues volvemos a encontrarnos con un buen módulo de sabor OSR. Aunque más directo en este caso, centrándose en la mazmorra y en su historia que en lo que ocurre en los alrededores de la misma. Lo mejor es que este módulo según las actuaciones de los personajes, puede ser ventilado en una tarde o prologarse en varias. Los monstruos son interesantes, alejándose de nuevo de la fantasía clásica y hay muy buenas ideas. Como siempre nos encontramos con un precio de 9,5 euros, pero creo que un producto de esta calidad los vale.

Espero que os haya resultado útil la reseña y cuidado con la bestia de la sima.

 

 

 

Reseña Rolera: sky of crimson flame

Otra semana más hablo de un módulo de “Clásicos del Mazmorreo”. En este caso un producto como otro cualquiera que está perdido entre todos esos juegos más o menos atractivos de Kickstarter. Y me decidí liarme la cabeza por dos detalles, el precio del pdf (con el envío el físico era cuanto menos prohibitivo) y por su temática. Si bien “Clásicos del Mazmorreo” no es un juego que se ande con chiquitas, no está tan asociado al “gore” como por ejemplo “Lamentations of the Flame Princess” Por lo que al ver la portada con esos vargouille o lo que parecía ser una danzarín desollante, pues me hizo recordar mis tiempos mozos con juegos como Planescape: Torment y Baldur Gate… Francamente no me esperaba nada del otro jueves. Pero sorpresas que da la vida, me encuentro con dos módulos (aunque uno de ellos dividido en varios sub-módulos) bastante decente. Es por ello que hoy voy a reseñar…

18a1ff7d6f6d83fd52a303f976512816_original

Nos encontramos con un libro de 60 páginas tamaño A4, con una letra de tamaño pequeño-medio que no molesta a la lectura, esta maquetado a doble columna con algunas tablas de colores claros, por lo que es una maquetación más que aceptable, como suele pasarme en los juegos en inglés, me es más complicado detectar erratas.

En tanto las ilustraciones nos encontramos que tienen cuatro autores, pero mantienen una misma estética por lo que no hay demasiada diferencia entre ellos. Mantiene ese aire retro, aunque en este caso con un amor especial por lo grotesco que supongo que no a todos gustara (aunque a mi sí) Con especial énfasis en las criaturas que tienen ciertas características humanas que las hacen más terribles si cabe.

ae0467134be9c99fe84c1bd5c244d9b3_original

Uno de los mapas que nos ofrece este libro

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa. Aunque he de señalar que el libro está dividido en dos partes diferenciadas, la primera nos encontramos con el módulo que da nombre al título y por la otra parte nos encontramos con el sandbox que nos ofrece más aventuras a los supervivientes de la primera.

Al ser un módulo intentaré no profundizar demasiado en su argumento y en los peligros que se pueden encontrar en él para quien quiera jugarlo o leerlo). Una antigua torre había sido hace mucho tiempo el lugar de prácticas de un nigromante, en su momento hubo desapariciones pero al llegar los aldeanos en busca de justicia solo encontraron una torre vacía. Ahora han vuelto a ocurrir las desapariciones, empezando por la hermosa Belesa, la más hermosa mujer del lugar y amante de uno de los personajes. Por supuesto, a los reclamos del amante desesperado se le han unido los de los padres, que han sufrido el rapto de sus hijos, se ha cruzado la línea que convierte el miedo en ira y un grupo de aldeanos vuelven a retomar lo que hicieron sus antepasados, aunque esta vez si que encontrarán resistencia en la torre. Y ciertamente, se llevarán algunas sorpresas desagradables en su aventura.

El módulo comienza por lo tanto camino a la torre, en un bosque tenebroso (que luego será descrito en profundidad en la siguiente aventura) para terminar en las profundidades de la torre. Una de las características de este módulo es que según las actuaciones de los personajes, tiene varios finales e incluso se podrían terminar sin enfrentarse al enemigo final que es bastante poderoso para unos iniciados. Además del módulo se nos presenta un nuevo hechizo que pueden utilizar los magos y una pequeña variedad de objetos mágicos junto a una tabla sobre inestabilidad espacio-temporal que puede ocasionar escenas curiosas como encontrarse de reojo con un dios de los mitos o enfrentarse a un encuentro bélico de la segunda guerra mundial. También no puedo dejar de mencionar a las criaturas que recorren este módulo, que tienen ciertas reminiscencias a criaturas como los Vargouille o los danzarines sangrientos, que siempre son de agradecer.

Posteriormente se nos ofrecen varias ayudas de juego, entre ellas unas cartas que dan ambientación y que pueden ayudar a los jugadores a descubrir que está pasando. También nos encontramos los mapas de la aventura y una ficha especialmente hecha para este módulo.

2

Un mal lugar donde hospedarse

Si ya de por sí es un módulo interesante de nivel 0, nos encontramos con la siguiente sección. La cual nos proporciona el mapa del bosque donde se ha desarrollado parte de la aventura anterior, donde ahora se nos ofrecerán varios lugares donde desarrollar varias pequeñas aventuras, junto a las criaturas que nos podemos encontrar en nuestro deambular por el bosque. Por lo tanto obtenemos algunos encuentros peligrosos y pequeñas mazmorras para que nuestros personajes mueran miserablemente, siguiendo la tónica ya profesada en el anterior módulo de criaturas terribles y lugares malignos.

Desglosemos estos lugares:

El primero y segundo lugar nos habla de antiguas criaturas que despiertan por los influjos mágicos provocados por el fin de la aventura anterior. La primera  fue herida de muerte por un héroe, por lo que tuvo que hibernar durante siglos para recuperarse de sus heridas. En tanto la segunda fue en su tiempo una poderosa lanzadora de hechizos que termino corrompida por su magia, ahora es poco más que una bestia que ha despertado para convertirse en una depredadora de la zona.

El tercer lugar nos encontramos con los antiguos restos de un pueblo que un desafortunado descubrimiento al cavar un pozo provoco la muerte de los aldeanos y que de él fluya una maregmanum de sangre. Ahora es una tierra maldita y sigue sin conocerse la fuente de esa calamidad.

El cuarto lugar sufrió la caída de un meteorito donde yacía en hibernación una entidad de protoplasma, que ahora infecta a cualquier criatura infeliz que se acerca demasiado a ella. Sus “crías” salen de caza en busca de individuos con los que ingresar en sus filas.

El quinto lugar trata un antiguo santuario de sanacion que fue atacado por el caos y cuya maldición provoco que el mal se asentará con fuerza en estas tierras. Con lo que nos encontraremos una pequeña mazmorra donde descubriremos la historia del lugar además de enfrentarnos a la maldición que aun permanece en sus restos.

El sexto lugar nos muestra una cabaña donde habita una maligna y poderosa criatura que trata este bosque como si fuera de su propiedad, cobrando el peaje que más guste para permitir los vagabundeos por él.

Cada uno de estos lugares esta descrito al igual que una mazmorra con sus distintas habitaciones y los posibles peligros o criaturas que podemos encontrarnos con una breve descripción de cada una de ellas.

Y para finalizar se nos ofrece un breve bestiario con las criaturas que podemos encontrarnos en el bosque, con una tabla para generar encuentros mientras se viaja entre localizaciones.

206807.jpg

Mirad que ficha más “agradable” que han diseñado

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar que me están gustando mucho los módulos de Clásicos del Mazmorreo y que en este crowfunding entré un poco a ciegas, orientándome por la cubierta del módulo. Y para ser un trabajo “primerizo” me ha resultado bastante interesante. Las criaturas son grotescas, los emplazamientos suficientemente variopintos, el primer módulo da un pasito más allá al meter a los personajes en la aventura y centrarse en la relación con los pnjs. Pero, hay una omisión en la segunda parte, el pueblo de Reed a pesar de ser nombrado en multitud de ocasiones no ha sido descrito con profundidad. Y en un emplazamiento estilo sandbox, debería haber algún lugar para el descanso, la compra-venta o la oportunidad de encontrar aliados y amigos que luego el master utilice vilmente. Pero teniendo en cuenta la cantidad que gaste (5 dólares por el pdf), por la cantidad de material y horas de juego que me proporcionará puedo hablar de que es un producto que puede hacerse un hueco en tu jugoteca OSR.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el Coo´gn no os atrape en vuestros viajes.

 

 

 

Reseña Rolera (módulo): La perdición de los reyes bárbaros

El seguimiento de una línea de productos roleros es junto a una comunidad asentado, los pilares de que un producto no caiga en el olvido, tras el boom del crowfunding y la compra de la novedad rolera del momento. ¿Cuántos juegos no han terminado sus días con un básico y poco más? Y este es uno de los problemas que ocasiona una gran diversidad de productos, que vamos de flor en flor apoyados en el deseo de comprar lo más nuevo del mercado. So pena de olvidar los juegos que orgullosamente apilamos en las estanterías.

Y la verdad es que Clásicos del Mazmorreo sin sus extravagantes módulos que tocan todos los temas habidos y por haber, no sería lo mismo. Los chicos de Other Selves hacen lo que pueden para seguir está línea de productos OSR, con poco personal y muchas buenas intenciones, pero ahí siguen al pie del cañón con un producto que ya tuve el privilegio de usar en las TDN con muy buenas sensaciones aunque quizás con alguna pega narrativa que comentaré en la reseña. Recién traducido al español, os hablo de.

la-perdicion-de-los-reyes-barbaros

Desgraciadamente no tengo en mis manos la versión española del módulo, por lo que solo podré tratar el contenido. En cuanto a las imágenes siguen la tónica del resto de módulos, lo que es siempre de agradecer.

Hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al ser un módulo intentaré no hablar demasiado sobre su ambientación ni profundizar en su argumento.

125doom

El enfrentamiento con extrañas criaturas está asegurado

La historia es la siguiente, los personajes llegan a una pequeña aldea de raíces vikingas llamada Hirot, encontrándose con un tétrico encuentro, una comitiva donde una doncella va a ser dejada como tributo a una bestia que de no ser calmada volverá a cazar en la desafortunada aldea… A partir de ahí, muchos caminos se abren a los personajes. Empezando por una aldea donde podremos encontrarnos a todo tipo de personajes que pueden ayudar o entorpecer la gesta de derrotar a la bestia de Hirot.

Nos encontramos por lo tanto con un módulo con una base principal en la aldea de Hirot, pero al contrario que en otros módulos de esta línea, la aldea no es una piedra más en el camino y tendremos que volver varias veces a ella, hablar con los personajes no jugadores, protegerlos, darnos algunos rumores interesantes (o no) etc…

img_6719

El pueblo de Hirot y sus alrededores

La región cercana a Hirot tiene bastantes puntos de interés que se pueden visitar (y tendremos que hacerlo). Si bien en uno de ellos nos encontramos una gran pega, una mazmorra centrada en el tema de las serpientes, que da descanso final a un guerrero cuyo símbolo es el lobo, no explicándose el porqué de estos símbolos en su lugar de descanso.

Eso sí, me ha gustado que haya varias formas de terminar la aventura y que es cuestión de los jugadores llegar a una de ellas, sin ser empujados por el módulo machaconamente.  También se ha dado mucho énfasis a la criatura principal, la bestia de Hirot, lo que siempre es bueno (nota del master: Atentos a esa presentación en el primer encuentro con los jugadores).

Por supuesto, nos encontramos también con los mapas de la zona, lastima que no se hayan dado pequeños detalles para nuevas aventuras en la zona.

cdm-3-el-pueblo-de-la-sima

Ganas de que llegue el siguiente módulo de la línea.

¿Qué me ha parecido el módulo?

Ante todo tengo que señalar, que el precio es el que es, son módulos muy buenos con un precio caro en este caso 9,5 euros. Aunque he de señalar que la calidad puede compensar el precio, además de que tiene bastante versatilidad tal y como sucede con toda la línea de módulos, pudiéndose llevar a otros sistemas (aunque adoro Clásicos del Mazmorreo, comprendo quien no quiera dejar el sistema con el que se sienta más a gusto). Además que será un buen añadido a cualquier Sandbox con una región norteña poblada de “vikingos”.

Espero que os haya resultado útil la reseña y que vuestro combate contra la bestia de Hirot sea victorioso.

Reseña Rolera: Clásicos del Mazmorreo

Si tuviese que elegir entre las dos vertientes de la afición que resuenan entre los roleros. Entre ser indie o clásico, puedo decir que la primera vertiente es por la que me siento más atraído. Pero ¿Esta circunstancia determina que tenga que aborrecer al juego clásico? No lo creo, puede que algunos sistemas no me gusten, pero comprendo a la gente que si. Puede que algunas ambientaciones no las toque ni con un palo, pero sin duda serán del agrado de muchos otros aficionados. Bueno, teniendo eso en cuenta, no considero que haya placeres culpables dentro de los juegos de rol, es por ello, que no me contradigo cuando digo que para mi. Uno de los bombazos de este año,  ha salido de la pequeña editorial Other Selves, es un juego de corte muy clásico (y tan clásico), que no tiene una ambientación fija (que suele ser lo que más me tira en un juego de rol) pero que me permite implementar muchas otras con sistemas parecidos de juego (nota del master: a pesar de que tiene algunos módulos aborrecibles, los mundos creados para Lotfp, como Qelong o Red a pleasent land son ambientaciones muy interesantes para el mazmorreo) y que tiene una línea de módulos bastante curiosa como ya he comentado en anteriores artículos. Si, estoy hablando de …

Clásicos del Mazmorreo

Desgraciadamente hasta octubre (como he dicho en anteriores artículos) no podré tener el volumen físico en mis manos. Pero teniendo en cuenta el buen hacer en anteriores ediciones por parte de los chicos de Other Selves, no me preocupa el resultado final. Dando lugar a un manual de considerables dimensiones de 474 páginas  tamaño A4 en tapa dura con una portada muy evocadora, junto con todos los detalles que hemos liberado en el crowfunding.

Pero hablemos de la maquetacion. Respetando en todo momento al original, han hecho un trabajo impecable y en cuantos erratas, en este momento están ultimando los gazapos que han podido escapar a las revisiones anteriores, lo que siempre es de agradecer en un producto con tanto material. Todo hay que decir que la letra es de tamaño pequeño, aunque el libro esta salpicado con ilustraciones, por lo que podría haber tenido menor número de hojas (aunque no muchas menos)

En cuanto a las ilustraciones, tenemos un poco de todo, siendo este un punto flaco del juego. Tener un dibujante o a lo sumo dos, ofrece una sensación de unidad al conjunto, que en este caso no ofrece. A pesar de todo, hay que decir que las ilustraciones muestran unestilo old school, tanto en las ilustraciones que muestran bromas sobre los típicos cliches de la fantasía (aunque  luego se burlan del bikini de mallas, las mujeres de las ilustraciones “serias” no es que estén precisamente vestidas, en fin, tampoco están demasiado desvestidas al menos), otras tienen un trazo sucio para los elementos más grotescos (encantadora la ilustración del clérigo donde ofrecen un sacrificio a los dioses innombrables, todo un homenaje a Richard Corben) a ilustraciones más realistas. Pero en general me producen buenas sensaciones.

verkami_9c0d3bbafa2d56a5809a5979bfc0fcb4

Más truhanes que héroes, los personajes de Clásicos del Mazmorreo se internan en la mazmorra

Ahora hablemos del contenido, que como debería ser, es por lo que destaca este juego.

Tras unas cuantas páginas repletas de ilustraciones old school, nos llegan unos mandamientos inscritos en piedra, donde nos muestran con humor un resumen de que nos encontraremos en el libro. La idea  general es esta, el juego pretende emular los primerizos juegos de rol y el material en el que se basan.

Después nos encontramos un resumen de los cambios que hay con otras obras similares y con esto se termina esta pequeña introducción.

En el capítulo uno nos encontramos con la creación de personaje, que comenzarán como miserables campesinos hasta convertirse en héroes de leyenda. Como he comentado en otros artículos, la creación de personaje suele ser muy dura, con muchos personajes medianía que en otros juegos no tardaríamos en “suicidar”.  Para ver que personajes merecen convertirse en aventureros, realizaremos una aventura de nivel 0 o de “embudo”, que les pondrá en peligros mortales provocando perdidas de personajes a montones (aunque el juego en general es bastante pejiguero, provocando la muerte a los desafortunados e incautos) dejando al menos 2 personajes de nivel 1 por jugador, para luego hacer otra criba quedando solo 1 personaje por jugador.

La creación no tiene misterios para los jugadores de Dungeons, lanzar 3d6 por cada característica. Aunque en este caso se elimina la característica sabiduría a favor de una llamada suerte, que sirve tanto para dar un bono especial a una ventaja de nacimiento, como para añadir puntos a las tiradas (gastando la suerte en el camino) o decidir quien se lleva el ataque o activa la trampa.

Por supuesto cada característica tiene su modificador, junto la posibilidad de hechizos e idiomas para la característica de inteligencia.

DCCRPG-Holloway-6.jpg

Una aventura típica de personajes de nivel 0 y con fatales consecuencias

Otra de las cosas que lo diferencia de otros juegos de este tipo, es que los personajes realizaron un trabajo antes de convertirse en aventureros, y gracias a la interpretación de sus habilidades profesionales es lo que permitira hacer las pruebas. Obviamente un jardinero sabrá sobre semillas, un alfarero sobre cerámica etc… También les proporcionara ciertos ingresos y un arma inicial para utilizar en sus aventuras.

Se mantiene el sistema de alineamiento, aunque la versión primaria de legal, neutral y caótico . Me hubiese gustado que se hubiesen tratado los alineamientos morales para partidas estilo ravenloft donde el bien y el mal suelen estar más acentuados, pero bueno todo es añadirlo.

Posteriormente se nos indica como el master proporciona la experiencia, siendo está dada por la dificultad del encuentro no por matar piezas o recuperar tesoros. Teniendo la opción de que un encuentro superado inteligentemente sea mejor premiado que uno donde el sajarraja ha imperado.

Y llegamos a las clases de personaje. Donde este juego ha pesar de tener las mismas que el Dungeons original ha querido dar una vuelta de tuerca para acercarlas a las obras que proporcionaron la inspiración inicial.  Tenemos para elegir: Clérigo, guerrero, ladrón, mago, elfo, enano y mediano.

Aunque como he dicho, con un giro distinto a los típicos arquetipos. Por ejemplo: los guerreros tirarán un dado adicional en vez de tener un modificador de ataque fijo, y si este saca más de tres podrán realizar una proeza. ¿Qué es una proeza? Pues cualquier “dote” de los dungeons actuales, como golpear a varios enemigos, derribarlos, noquearlos, etc. El juego enfáticamente te comenta que es la narración e imaginación del jugador lo que harán de él un guerrero poderoso.  Y así podriamos seguir con todas las clases, los personajes en cuanto llegan a nivel 1 son poderosos y tendrán peligros de su talla. Un clérigo tendrá acceso a hechizos provenientes de su dios, pudiendo expulsar criaturas impías (aunque los caoticos expulsan criaturas pias) o sanar heridas (aunque teniendo en cuenta a quien sana, sanar a un creyente de un dios rival quizás no sea una buena idea), además de poder lanzar poderosos hechizos.

Incluso los medianos que ha sido usualmente  la “clase” castigada (nota del master: este juego tiene a las razas como clases) ahora sirven como  amuletos de la suerte capaces de proporcionar suerte al resto del grupo y unos guerreros interesantes cuando van armados con dos armas ligeras.

Lo que quiero aclarar es que no hay una clase MUY poderosa, incluso los magos, que tienen poderes muy fuertes a niveles altos, están supeditados a la suerte (y a un patrón sobrenatural) y la corrupción que acompaña la utilización desafortunada de hechizos, quizás no lleguen como seres “humanos” al final de su travesía.

verkami_fc5a749e3f53b5edd68e79d7a697a186

Un  buen equipo puede ser la diferencia entre vivir o morir en este universo

En el siguiente capítulo se nos habla de las habilidades, en este caso no hay unas habilidades pre-establecidos. Usualmente se tira  con el bono de una de las características del personaje, y si la profesión (o la clase) tiene algo que ver con la acción, entonces tiramos 1d20, sino haríamos la tirada con 1d10 con distintos modificadores a favor o en contra de nuestro personaje.

En el capítulo de combate nos encontramos los procedimientos en este tipo de acciones. Lo que caracteriza a los combates de Clásicos del Mazmorreo, es que son rápidos y brutales (como me gusta a mí) tanto para los jugadores como para las criaturas.

Usualmente se asigna la iniciativa con una tirada, sino ha habido sorpresa. Si la hay primero empiezan los personajes o las criaturas que han sorprendido al resto de participantes en la pelea. Los ataques se resuelven tirando los dados añadiendo los modificadores y comparándolos con la clase de armadura. En cada turno se pueden realizar dos acciones, siendo una solamente de combate, la otra puede ser de movimiento o acción. Como es constumbre en estos juegos el 1 en cualquier tipo de dado es una pifia y la puntuación máxima en un dado es un crítico,  hay varias tablas con los diferentes tipos de pifias y críticos (nota del master viejuno: ahhh esos recuerdos al rolemaster, aunque no es tan intrincado, no preocuparse) Posteriormente se nos habla del combate montado y algunos ejemplos de hazañas para los guerreros, para que vean las posibilidades de su personaje.

En este capítulo también se trata el daño, curación y muerte de los personajes. Las tiradas de salvación para poder escapar a los diferentes efectos. Las tiradas de moral para los pnjs y criaturas en los combates, enfrentamientos mágicos etc…

verkami_d908830277bd319a642257d3825d8988

Cuanta más magia aprendas menos humano serás…

En el capítulo de magia nos encontramos con una lista de hechizos tanto de mago como de clérigo. Pero al contrario que en otros juegos de esta tendencia, un mismo hechizo es diferente para cada lanzador. ¿Como puede ser eso?  porque hay que tener en cuenta de donde proviene su poder mágico o que escuela de magia utiliza, siendo diferente el potencial del hechizo, sus efectos negativos a la gente a su alrededor, como se representa en el mundo del juego etc… Además según el resultado de la tirada también tendrá efectos adicionales, con el peligro de que si se saca un uno la tan temida corrupción haga estragos en el hechicero. Con respecto a los clérigos, no tendrán que temer por la corrupción, pero utilizar excesivamente el poder de su dios puede provocar castigos o la necesidad de hacer fuertes ordalías para recuperar sus poderes. Está es sin duda el capítulo más largo del juego, aunque se indica de que hay muchos más hechizos disponibles para el mago curioso o clérigo curioso, ¿Qué como se consiguen? Pues a través de comprar módulos, o… ¡Echándole horas e imaginación! Por supuesto. Clásicos del mazmorreo intenta potenciar que cada master le de su propia personalidad al juego.

CdM-13

Las tierras de Clásicos del mazmorreo están repletas de peligros, y quizás tú seas uno de ellos.

En el capítulo llamado “viajes y gestas” nos encontramos con unas ideas para gestas donde los jugadores podrán obtener poderes muy poderosos a cambio de grandes peligros, por supuesto. Sin duda muy interesantes, que pueden dar para una aventura (o varias) cada una. También se nos proporcionan consejos para los viajes y para la ambientación. Al ser un mundo medieval, nuestros personajes no han hecho precisamente muchos viajes a tierras lejanas, incluso un viajero es todo un acontecimiento en un pueblo típico de Clásicos del Mazmorreo. Además el juego deja claro que se pueden mezclar géneros como la ciencia ficción o el terror en nuestras aventuras.

En este capítulo también se trata el tema de los mercenarios, sirvientes o seguidores de tu fe, dando sus características y como se pueden comportar en según que clase de situaciones.

DCC3

Cuando cruzas la siguiente puerta de la mazmorra, sabes que tendrás que utilizar toda tu pericia para sobrevivir

En el siguiente capítulo llegamos a la sección del master donde se nos proporciona ayuda para dirigir este juego, además los temas de los familiares y patrones de los magos. Estos últimos tienen mucho peso en el juego, proporcionando nuevas búsquedas y problemas a cambio de un gran poder, por supuesto se nos ofrece ayudas para crear nuevos patrones con los que atormentar a nuestros jugadores. También se toca como ganar o perder suerte, que es muy importante dentro del juego (puede ser la diferencia entre salvar el día o una muerte cierta)

En el siguiente capítulo se nos habla de los objetos mágicos, sus propiedades, lo peligroso de utilizarlos y se nos proporciona diferentes tablas para crearlos.

CdM-14

Una miriada de criaturas tanto benévolas como malignas pueblan el mundo de Clásicos del mazmorreo.

El siguiente capítulo trata el bestiario donde se nos dan diferentes tablas y consejos para que cada criatura no sea igual que otra de su especie y la posibilidad de crear nuestras propias criaturas. En cuanto al bestiario en sí, a excepción de algunos elementos muy divertidos de ciencia ficción, nos encontramos con los usuales  sujetos de juegos de fantasía, aunque con diferentes tablas para modificarlos a nuestro gusto. Resulta interesante ver que los diferentes tipos de monstruos tienen sus propias tablas de crítico. Y para finalizar esta sección, nos encontramos con diferentes tipos de pnjs de ejemplo para poblar nuestras partidas.

Y para finalizar el libro nos obsequian con dos aventuras. Una partida de embudo donde nos enfrentaremos a una tumba de un antiguo rey bárbaro de una especie desconocida. Y mi favorita, una aventura de 1-3 niveles, donde los jugadores se internarán en una abadía maldita, donde por las mismas paredes fluye la sangre de sus victimas.

thumbnail.4519.jpg

Muchas ganas de que saquen este módulo en español “la novia de la mansión negra”

Y con esto finalizó mi reseña del libro ¿Qué me ha parecido?

Mi opinión hacía este juego cambio desde el desconocimiento más absoluto pasando por “este juego no es para mí” a mi estado actual de “deseando estoy hacer material para él y jugarlo”.  Sin duda no es para todo los públicos y que necesites un buen master para venderlo. Pero lo que me cautivo fue la parte narrativa del juego… Si, estamos hablando de narración dentro de un juego de la vieja escuela. En la práctica, las buenas ideas dentro del juego se premian, aumentando el número de dado, lo que provoca que los jugadores no estén diciendo todo el rato, “golpeo” “lanzó este hechizo” etc y a pesar de que tiene muchas tablas, los combates se pasan muy rápido y no tienes esa sensación de eternidad que si está ligada a juegos de este género.

Puede que este hablando el hype, pero os puedo decir que esta es una de las grandes compras que he hecho este año y no me estoy arrepintiendo nada con ella. Lo demás es cuestión de gustos.

Espero que os haya sido de utilidad la reseña y que vuestros patrones estén satisfechos.