No solo de terror y fantasía oscura vive el hombre, por lo que es bueno desconectar de cosas complicadas y volver a las raíces del rol . Volver a la infraoscuridad, a las habitaciones húmedas, llenas de trampas, monstruos y de tesoros. Y aunque hay muchos juegos en el mercado (de los cuales he hablado) vuelvo a mi «viejo» Clásicos del Mazmorreo. Sigo diciendo que las mecánicas que ofrece cada clase están muy bien implementados para ofrecer una sensación distinta llevando a cada uno de ellos y sus módulos siguen ofreciendo imaginación con un toque gamberro sin llegar al exceso (para eso tenemos Lamentations of the flame princess). Por eso hoy voy a ofreces no una sino dos reseñas, aunque en este caso hago un poco de trampa ya que voy a hablaros de un producto doble, que una vez más viene de manos de Other Selves. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

Hablemos del continente al igual que otros módulos de Clásicos del mazmorreo nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño A4 con 24 páginas, en este caso con dos cubiertas a color(al igual que pasaba con No pierdas la cabeza) y un interior a blanco y negro, la maquetación mantiene los estándares del original y el libro no tiene erratas que salten a simple vista.
El arte sigue con su habitual mencolanza, pero con ese sabor a juego añejo que hemos llegado apreciar en los productos de Clásicos, en este caso se mantienen dos ambientes diferentes, una torre en mitad del oceano y en la otra una pirámide con toque azteca en medio de la selva. Los mapas siguen siendo muy vistosos, siempre dando pista de que nos podremos encontrar en las profundidades.
Pero hablemos del continente que es lo que nos interesa. En este caso nos encontramos como ya he comentado con dos módulos en uno, que darán un par de tardes de diversión, al ser más comprimidos. Ojo, eso no significa que sean más fáciles, al contrario, el módulo de segundo nivel es verdaderamente un módulo asesino sino se tiene cuidado o la suerte de dados no acompaña a los personajes.

Y la otra portada
La ambientación es dispar, en una profanaremos el último lugar de descanso de los restos mortales del otrora mago más maligno que piso el mundo conocido, ahora convertido en una entidad divina (más bien demoniaca). Al fondo de su torre que solo puede ser visitada cada diez años durante un periodo muy corto de tiempo nos encontraremos un artefacto de gran poder, la perla negra. Pero otros han conocido antes que los personajes esa información, será cuestión de quien sea más rápido y despiadado el conseguirla.
En el segundo módulo, un mapa del tesoro, el rumor de una taberna o la misma suerte hacen que encuentren la cripta de un antiguo rey hombre serpiente, será cuestión de habilidad y suerte conseguir un botín de tan infausto nombre y quizás rescatar una doncella en el camino.

Dos aventuras para probar a nuestros personajes (y bastante mortales por cierto)
El primer módulo es más completo que el segundo, dividiéndose en varias secciones de forma similar a anteriores módulos de la línea. Empezamos con un resumen de la aventura donde prima la rapidez, los héroes no podrán descansar demasiado sino quieren quedar sepultados bajo el mar.
Está aventura tiene varios ganchos de aventura, según el carácter de los personajes (y sería muy fácil de trasladar a otras ambientaciones. También se nos habla de nuestro principal rival que no será ni más ni menos que una banda de sarnosos perros de mar comandados por un pirata de terrible nombre que quiere dar su último golpe para poder «jubilarse» de tan peligrosa profesión.
La torre de la perla negra fue construida en el lecho marino y en cierto momento se retiran las aguas para dejar paso franco hacía la torre (al menos a su parte más alta). Al estar protegida por hechizos se puede entrar en las secciones más bajas sin temor a quedar ahogados, pero si la parte de arriba vuelve a inundarse los personajes quedarían encerrados en una tumba submarina. Los principales rivales de la torre se componen de algunos guardianes mágicos, los piratas y algunas criaturas del fondo del mar. Pero la mayor parte del tiempo serán las trampas y acertijos de la torre los que impedirán el paso a los personajes.
Lo más curioso de este módulo es que se nos ofrece más información de uno de los entes más poderosos de la ambientación y una posibilidad de una campaña más oscura según los deseos del master. Y ante todo, la obtención de este tesoro terminará siendo el germen de más aventuras.
El segundo módulo es mucho más directo (y corto), sirve como guiño a otros dos productos de la línea, ya que allí aparecía el rival final de los personajes. A diferencia del anterior, los rivales físicos son mucho más duros y con habilidades especiales que se compenetran entre ellos. Y aunque hay menos habitaciones, hay que utilizar teletransportes lo cual siempre en un plus para el master malévolo. Aunque no se da un epílogo como tal, se nos ofrece la posibilidad de añadir más capas a esta tumba para seguir con nuestras aventuras.

Espero que el siguiente módulo sea esté y con esta portada
¿Que me ha parecido el libro?
En este caso, he encontrado claro-oscuros. Veamos son buenas aventuras, divertidas, diferentes, pero sin dejar de tener ese sabor clásico. Pero, son muy cortas, especialmente la segunda te deja con ganas de más. Ojo, que ofrecen lo que prometen, una buena tarde de mazmorreo del bueno o un hito en el camino en nuestra campaña de fantasía propia. Pero te dejan con ganas de más especialmente las implicaciones de la primera (que hemos encontrado algo de ambientación propia, hay que desgranarse más). Si bien, siguen siendo buenos productos, aunque quizás sea algo caro por el contenido que se nos ofrece, pero la linea mantiene su precio (que no es poco en estos tiempos). Creo que serán módulos que los jugadores agradecerán en mesa, si bien los anteriores me gustaron bastante más.
Espero que la reseña os haya resultado interesante y que consigáis tesoros en vuestros periplos por las mazmorras.