Reseña del suplemento: The phlogiston books volumen 1

Una de las sorpresas mas agradables a mi vuelta de las TDN, fue sin duda que en el correo electrónico me había llegado en pdf, todo el material que había comprado en el crowfunding de Clásicos del Mazmorreo. Aunque solo he podido echar un vistazo por encima al material restante, si he podido leer entero un suplemento que me interesaba bastante. Siempre he tenido en consideración que un buen suplemento proporciona una nueva visión al juego principal, añadiendo no solo material sino nuevos enfoques.

Y en un juego como Clásicos del Mazmorreo, donde te ofrecen un manual sin ninguna ambientación, pero si con las reglas completas para hacerte tus partidas. Puede ser interesante la opción de que haya material que añadir a tu antojo. Ya que la filosofía del juego consiste en que puedas hacer cualquier tipo de aventura de corte clásico sin ser coartada por una ambientación que te “impida” realizarla.

Debo de decir, que Aunque no comparto esta filosofía (ya implantaré ciertas ambientaciones de LOTFP que me resultaron interesantes) es por eso que, suplementos que no solo proporcionen nuevas reglas sino que añadan más ambientación son bien recibidos por mi parte.

Por lo que cuando dieron unas muestras de esta pequeña expansión donde se hablaba de los peligros del campo y siendo oriundo de una zona rural, pues no pude más que aumentasen tanto mi curiosidad como mis expectativas. Al parecer iban a subsanar uno de esos gazapos en los módulos de alta fantasía, en el que las zonas rurales eran poco interesantes a excepción de los pueblos donde reponerse o recibir alguna aventura, o si acaso, algún encuentro aleatorio de poca importancia.

¿Puede cumplir estas expectativas este pequeño suplemento? Veamos que nos ofrece…

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Me temo que no voy a poder hablar del libro físico, ya que no llegara hasta octubre por lo que me conformaré con reseñar el pdf. Nos encontramos con un libro de 60 páginas, bien maquetado aunque sin demasiados alardes, recordando a las maquetas clásicas de los años 70.  Se han encontrado unas cuantas erratas, pero teniendo en cuenta de que es una beta y que se corregirán, llegara un producto bien pulido al comprador.

En el tema de ilustración, no puedo dejar de recordar al dibujo clásico del Dungeons and Dragons, aunque algunas ilustraciones destilan humor negro y toques tenebrosos. Son suficientes para ilustrar el libro y no molestan la lectura.

Pero hablemos del contenido. Pues en estas 60 páginas nos encontramos un poco de todo.

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La justicia expedita es el mandamiento principal si deseas que tu patrón sea el árbol de los ahorcados

Tras un breve prologo muy divertido, que nos hace referencia a los contenidos que nos van a mostrar posteriormente. Nos encontramos con una primera sección donde se nos muestra un nuevo patrón. Para los profanos, tengo que decir que los patrones son entidades muy poderosas que proporcionan sus poderes a los hechiceros a cambio de seguir sus preceptos y sufrir su ira en caso de que los contravengan. Y el árbol del ahorcado es un buen patrón, que podríamos englobar en legal neutral en un sistema de alineamiento de Dungeons que busca una justicia expedita contra los culpables de crímenes de sangre.

La segunda sección nos proporciona una clase de personaje muy interesante, el sectario. Llevar personajes del caos en un grupo puede ser complicado, y más si eres un clérigo, pues estas de enhorabuena, pues esta clase permite seguir rezando a tu dios maligno sin que se note a la legua.

En la tercera sección nos encontramos con dos objetos mágicos muy divertidos. Dos son objetos “trampa”, o sea, objetos que te dan beneficio pero que a la larga te van a fastidiar, sea porque uno de ellos absorbe la energía de otros objetos mágicos (es una vaina vampirica) y otro porque los supervivientes de tus enfrentamientos se obsesionaran por quitártela. Sin duda unas buenas ideas para “premiar” a tus jugadores. En cuanto al tercero, es sin duda un buen añadido si hablamos de un suplemento que enfatiza las zonas rurales. Un espantapájaros que sirve para hacer retroceder a los zombies para que no se acerquen a las poblaciones rurales.

La cuarta sección cubre un nicho que no tiene el manual básico, y son las características de los animales salvajes. Ya que muchas de las aventuras se realizan en el interior de mazmorras de cualquier pelaje.

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Los poderes mágicos pueden provenir de la más sutil ignorancia

La quinta sección habla sobre una nueva visión de la magia, proporcionando a los pueblerinos y a los desesperados una nueva forma de sobrevivir a lo sobrenatural. La superstición de las abuelas puede ser muy útil si se cree en ella al pie de la letra y se tiene la suficiente voluntad todo es posible. Se nos muestra a continuación unos cuantos amuletos de distinto tipo basado en estas supersticiones, con un toque cañi muy divertido.

La sexta sección nos habla del tiempo interdimensional, con resultados curiosos y divertidos provocando que un viaje de este tipo pueda resultar entre divertido, siniestro, beneficioso o mortal pero… que no me acaba de cuadrar con el tema que se trata, o sea, las aventuras rurales.

La séptima sección es una tabla de encuentros en las zonas rurales, proporcionando semillas de aventuras o provocando la desazón de los jugadores. Muy interesante.

La octava sección nos proporciona una tabla para crear nombres de sectas pueblerinas, con nombres ribombantes y esotéricos. Es una simpática curiosidad.

Y para finalizar tenemos una aventura para personajes de nivel 0, lo que se llama un embudo, donde cada jugador lleva de 3 a 4 personajes y los que sobrevivan pasarán a nivel 1. Es muy divertido llevar a esta horda de pueblerinos buscando sobrevivir en aventuras muy por encima de sus posibilidades. En este caso la búsqueda de un pueblerino desaparecido, les llevara por un periplo donde se enfrentaran a un clásico entre los jugadores de Dungeons and Dragons, eso si, de pequeño tamaño. Los supervivientes sin duda podrán hablar de sus hazañas en la posada durante años.

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Ahhh de aquellos que creen que las lindes del campo son seguras…

Y con esto finaliza el libro ¿Qué me ha parecido?

Siempre con la tónica gamberra y desenfadada que muestra Clásicos del Mazmorreo, tocando un tema del que se puede sacar más material. Tengo que decir que se me ha quedado algo corto y que ciertas secciones no me parecían importantes o simplemente no deberían estar en el libro, pero en general solo puedo hablar bien de él. A pesar de estos peros, tengo que añadir que es un gran añadido para cualquier amante de este juego y tiene una aventura muy simpática. El precio quizás sea algo elevado, pero teniendo en cuenta los precios que tienen las aventuras de DCC (la versión americana de Clásicos del Mazmorreo) es bastante bueno.

Espero que os haya  resultado de ayuda para aclarar vuestras dudas y que disfrutéis tanto como yo de este juego Old School.

 

 

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