Uno de los problemas del rol es la sobresaturación de ambientaciones con situaciones similares. Como cuando estamos en un juego de fantasía, y nos esperamos la inefable mazmorra en todas sus vertientes. Pero no debería ser una situación deseada. No todas las aventuras deberían suceder bajo tierra en una tumba a punto de ser saqueada, en parajes salvajes repletos de criaturas innombrables o en ciudades atestadas de asesinos. Creo que nos olvidamos de algo ¿Por qué no hay más aventuras marítimas?
La superficie de nuestro mundo esta compuesta en 3 de 4 partes por agua, y sería lo más razonable que en mundos fantásticos, que obviamente son un reflejo del nuestro, haya igualmente grandes masas de agua. ¿Por qué ese desaprovechamiento de una zona tan inmensa y particularmente misteriosa? Aunque ha habido juegos que han tratado estos viajes o tienen una temática más o menos marinera, nunca lo han tenido como tema central.
Me considero un fan de los relatos marítimos de W.P.Hodgson, Julio Verne y Jack London. Pero no he hecho ascos a libros y películas de temática pirata. Por lo que si un universo, une un sistema donde se lleve con soltura los viajes largos, junto con una acción que mezcle la fantasía, el terror y pulp de aventuras pues será una compra segura.
Pero cambiando de tercio, quiero hablar sobre el precio de los productos roleros. Aunque ha habido casos más o menos sangrantes. Como por ejemplo el futurible Degenesis (que saldrá en otoño a no ser que los chicos de Edge Entertainment nos hagan una espantada) o los manuales de 250 páginas a precios de 45 o 50 euros, por mucho que vengan en color y demás fanfarrias. Hasta un caso reciente y más sangrante que está siendo perpetrado por parte de Monte Cook, de 197 dólares por el manual básico, junto con varias chuminadas, que estarían muy bien para una versión coleccionista, pero que es muy cafre para algo que debería ser básico. Y más si tenemos en cuenta de que los Streatch Goals que se abrirán en el crowfunding, solo estarán disponibles para los que aporten la friolera de 539 dólares. Es por eso que agradezco mucho las ediciones baratas, que proporcionan juegos completos a precios reducidos, sin necesidad de comprarte elementos ajenos al juego en sí.
Es por ello que me resulta doblemente agradable encontrarme con un producto como…

El libro consta de 320 páginas a todo color de tamaño cuartilla, lo que lo hace muy manejable, aunque pesa más de lo que aparenta, sin duda por el contenido a color. En cuanto a la maquetación es la usual en los productos de Savage World, lo que permite una lectura agradable, salpicada por ilustraciones de carácter maritimo y/o pirata junto con algunas estilo pulp/fantástico. En cuanto a erratas, he localizado algunas, pero no molestan a la lectura en demasía y no afectan a las reglas, que es lo importante.
Desgraciadamente la calidad de las ilustraciones es irregular, desde las que son muy buenas y divertidas, a las que son malas e infantiles. Lo que deja un resultado en cierto modo irregular, siendo un punto en su contra. (nota del lector rolero: Por eso me gusta que un mismo dibujante trate todo el libro)
Pero vayamos con el contenido que es lo que nos interesa. Tras un breve prefacio donde el autor nos explica que quería conseguir con este producto, nos encontramos con un resumen de la historia en el mundo de 50 brazas.
Caribdis, antes un boyante mundo de fantasía aunque con una vena marítima muy acentuada, ha sido victima de la perniciosa maldición de unas criaturas capaces de utilizar una poderosa (y prohibida forma de magia). Cuando el rey de Ograpog (uno de los dos imperios en vigencia de este mundo) mando ahogar a 3 practicantes de magia negra, nunca pensó en los sucesos que acaecerían. La maldición en los labios de las tres hermanas provoco un diluvio que ahogo a gran parte de la población y que amenazaba con tragarse al mundo entero, pero el fallecimiento del rey ocasiono su aparente cese. Aunque el mundo sigue inundándose a un ritmo inferior, dentro de pocos años no quedara nada de Caribdis, pero no todo está perdido, una profecía habla de que los visitantes que llegan desde un extraño mundo llamado Tierra, podrían terminar con la maldición de las brujas del mar. Desgraciadamente la mayoría se dedican la pillaje o a sus propios asuntos en este nuevo mundo.
Y tras el resumen nos encontramos con un mapa del mundo que ha quedado tras el hundimiento.

Distintas razas con un mismo objetivo, derrotar a las brujas del mar
Posteriormente viene la creación del héroe. Hay que tener en cuenta de que es necesario el manual básico de Savage World para poder jugar a este juego, ya que añade opciones de creación a esté. Se nos relatan un poco los tipos de personajes que podemos llevar en este mundo, desde gente ordinaria a corsarios, piratas o balleneros.
El resto de creación es similar a lo especificado en el manual básico de Savage Worlds. Elegimos una raza entre las disponibles, elegir los rasgos, los idiomas, los valores derivados, habilidades, ventajas y desventajas, equipo y trasfondo. Han añadido más material al básico, por lo que incluso podría ser una ayuda para nuestras ambientaciones marineras.
Tengo que hacer hincapié en el número de razas y la variedad dentro de ellas, desde los alados Atani hasta los crustaceos Escurilios, podemos llevar a distintos tipos de criaturas sin que echemos de menos a los típicos elfos y enanos, aunque he de decir que los Medio-ugak son los típicos medio-orcos, supongo que había que meterlos por cuestión de ambientación, pero son los que menos gracia me hacen.
En cuanto al equipo y barcos, tengo que hablar especialmente bien, el libro es bastante dado a detalles en cuanto al equipamiento y a los distintos barcos que se podían encontrar en las épocas que son secuestrados por la Doncella (el fenómeno que atrae a Caribdis a los habitantes de la tierra)
La sección siguiente llamada reglas de la ambientación, implementan dentro del sistema Savage Worlds la temática que quieren dar al juego, como reglas para combatir en cubierta, o la opción de que los héroes tengan una ventaja superior para mostrar que sobresalen sobre el resto.
También nos encontramos con unas reglas de navegación y combate en el mar muy resultonas, junto con el cuidado de la tripulación, el comercio marítimo, la posibilidad de convertirte en corsario y hundir barcos piratas a cambio de una recompensa etc… Sin duda un gran acierto que hará las delicias de quien le guste el género.
En la gaceta de Caribdis nos da un pequeño resumen de las diferentes islas y parajes que podemos encontrar en nuestros viajes, que luego serán desglosados más a fondo en la sección del master.

La magia en 50 Fathoms es de tono elemental, aunque no hay elemento superior a otro
En el siguiente capítulo nos muestran los cambios que ha de realizarse en el sistema de magia del básico y que hechizos están disponibles para los magos en este universo. La magia en Caribdis es elemental y los magos usualmente solo tienen una escuela de magia. Solamente los más poderosos dominan dos o tres escuelas y algunos magos muy poderosos pueden llegar a dominar cuatro, usualmente estos magos conocidos como archimagos son de la raza kraken, una especie de illicido benigno que no come cerebros y que lucha por el bien de Caribdis, lastima que las brujas del mar provocaran la casi extinción de la especie.
Y para finalizar esta sección tenemos la ficha a todo color.
La sección del master que es muy amplia (comienza en la página 81 hasta terminar el libro en la 320) nos encontramos con la ambientación completa del juego.

Luchar contra bestias malignas es el día a día del aventurero de 50 Brazas
Comienza en la sección de las mil islas, donde se nos describen detalladamente cada una de las islas, dando descripción de su historia, puntos de interés y posibles aventuras (usualmente cada isla tiene varias señales que indican que hay una aventura posible, que luego se desglosara en la sección aventuras) En los mares de Caribdis puedes encontrarte desde tierras heladas al norte donde puedes cazar gigantescos narvales por su grasa y marfil hasta ignotas junglas donde los salvajes Ugaks sacrifican a los desventurados a sus gigantescos dioses bestias pasando por ciudades puertos de las diferentes naciones terraqueas o los restos del antiguo enemigo de Ograpog, un imperio dominado por un odioso megalómano.
Por si fuese poco en cada una de las islas y mares nos encontramos con una tabla de encuentros aleatorios, que pueden posibles combates, posibles intercambios monetarios o nuevas misiones secundarias.
Por si no teníamos suficientes aventuras, nos encontramos con un generador de aventuras, junto con los posibles peligros que nos ocasionan los viajes que tengamos que realizar en ellas. Luego tenemos una sección de tramas secundarias por si tenemos que rellenar nuestras aventuras con alguna de ellas.
En la sección de botín se nos ofrecerán varias tablas para conocer que alberga cada botín ganado a fuego y espada por parte de nuestros personajes, incluyendo varias armas mágicas de ejemplo con las que crear las nuestras propias.

Lugares tan curiosos como este castillo se pueden encontrar en los mares de Caribdis
Y finalmente nos encontramos con las historias salvajes, que están compuestas por 3 campañas, con diferente dificultad que podemos jugar en cualquier orden (nota del master: es mucho mejor conectar las campañas para que los jugadores no tengan tiempo para aburrirse).
No quiero entresacar los secretos de las campañas, aunque daré una opinión general para ellas. Son unas campañas interesantes, desgraciadamente necesitarían más espacio para implicar a nuestros jugadores, sobretodo la campaña principal tienes una sensación de premura y poco roce con las antagonistas principales (las brujas marinas) lo que hace que no se impliquen tanto en la batalla final, lo cual es una lastima.
Después de las campañas se nos desglosan la multitud de aventuras secundarias que nos ofrece cada isla, habiendo aventuras de todo tipo, desde las más siniestras hasta cómicas pasando por aventura pulp.
Y finalmente nos encontramos con un breve bestiario, que me sabe a poco y que espero que cualquier master que se precie sepa rellenar con sus propias criaturas de pesadilla.

Los dioses de los Ugakhs no perdonan
Con esto finaliza el libro y debo de dar mi opinión.
En tiempos que un manual de rol puede llegar a valer 100 euros por una edición de lujo (o 180 euros por una normal). Es todo un placer encontrarme con un juego repleto de información con una ambientación interesante y diferente al resto por un precio de 25 euros. Si, 25 euros por un libro de 320 páginas a color con la letra bien apretada.
Puede que algunas de sus aventuras no sean todo lo buenas que deberían, que hay cierto maltrato a los españoles dentro de la ambientación de juego (alguien tenía que ser el malo ¿No?) y que las campañas no estén del todo perfiladas, pero es sin duda una compra segura por calidad/precio (superando la calidad por mucho).
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que las brujas del mar no os maldigan en vuestros viajes.