post-apocaliptico

Reseña Rolera: Un año tranquilo

Muchas veces nos encontramos con que hay suplementos o incluso básicos que se pueden extrapolar a otros juegos de rol. No solo porque no nos guste el sistema que lleva y decidamos coger parte de su ambientación o de su sistema para acoplarlo al que más nos guste, sino que tienen utilidad dentro de lo que podíamos denominar “teoría” del rol. Por mi parte, he encontrado muchos elementos que me gustan dentro de los juegos considerados indies, al saber que no van a vender tanto o que no tienen que contentar a un público objetivo, pueden buscar sus propias metas o desvariar frente a los cánones.

Y si bien todavía nos sigue costando asimilar los juegos de rol de narración compartida (como si alguien hubiese inscrito en piedra los fundamentos de que es un juego de rol) no es menos cierto que han aportado nuevas mecánicas interesantes. Especialmente la creación de mundos compartida. En el juego que me ocupo esta semana convierte esta creación en una narración y la verdad, en una forma inspiradora para crear tus propias comunidades. Por eso quiero empezar a reseñar…

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Reseña Rolera: Summerland 2ª edición

Aunque ya se está acercando la época de destallar las vides y por ello voy a tener menos tiempo (y ganas) de hacer artículos para el blog. He acelerado la maquina y he hecho un hueco en esta semana para hablar de otra ambientación post-apocalíptica. En este caso, el Apocalipsis no llega por mano del hombre (y no es porque no tenga ganas), ni por un ente divino, sino que es la misma naturaleza la que pone al humano al borde de la extinción.

Y sí, ya no es tan raro encontrarnos con ambientaciones donde la naturaleza se rebela contra el hombre (con razón). Pero cuando salio su primera edición, fue una bocanada de aire fresco en el rol post-apocalíptico. Ahora vienen las preguntas ¿Era necesario otra edición? ¿Cuales son las novedades que nos ofrece? ¿Habría sido mejor una edición aniversario como la que tenemos los seguidores de Little Fears? Porque quien conoce un poco el mundillo, sabe que lo que verdad vende son los manuales básicos, y que excepto los grandes juegos, se venden pocos suplementos (a pesar de la gran calidad de algunos de ellos). Aún así, estas nuevas ediciones permiten poner de nuevo en la visual de nuevos compradores, buenos juegos actualizados a veces para bien, otras con cambios innecesarios. Para conocer en que ha quedado esta nueva edición empiezo a reseñar…

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Reseña Rolera: Niños del Ocaso

A veces nos dejamos llevar por como nos cae el editor/autor para tener la cruz echada a un libro de rol. Teniendo en cuenta lo amplio del mercado de juegos (especialmente si te manejas con los idiomas) no estás para andar haciendo favores a nadie o dando segundas oportunidades. Pero así dejamos escapar muchas experiencias de juego o libros que de no conocer quien los edita/escribe nos habrían encantado.

Y en el mercado español no estamos precisamente flojos en cuestión de personalidades fuertes con opiniones rotundas que chocan con otras similares dando auténticas grescas que a veces terminan arrastrando al que menos tiene que ver…

Cuando se hablo de este juego, a pesar de que el editor tiene sus detractores y un libro todavía a terminar (Nota del comprador: Desde mucho tiempo atrás, aunque ya ha llegado a sus compradores, al mismo tiempo que esté, precisamente) decidí meterme. La temática me gustaba, los juegos narrativos me atraen, tampoco me importa esperar (si tengo noticias de que se sigue trabajando el juego)… Y cual sería mi sorpresa que a los dos meses, me encuentro que tengo en libro en el buzón. Sin duda, recibir pronto un libro inesperado es algo bueno. Pero como dice el refrán, las prisas no son buenas ¿Es este el caso? Por eso quiero empezar a reseñar…

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Reseña Rolera: Mutant Year Zero

Con esta reseña seguimos hablando de los juegos estilo sandbox, como ya he comentado anteriormente no todos tienen que tener una temática fantástica, en realidad uno de los primero juegos de este tipo tocaba la temática postapocaliptica, la cual es muy dada también a este tipo de aventuras. Tengo que reconocer que el juego que voy a reseñar no me llamaba la atención, pensaba que era otro juego más sobre el mismo tema. Pero tal como está manejado, con la campaña que nos ofrece, sus continuos guiños a distintas películas y libros se ha hecho un hueco en mi ludoteca virtual y espero que pronto en mi estantería. Los chicos de Nosolorol han tenido a bien traer hace unos meses al español este interesante juego que voy a reseñar.

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Nos encontramos con un libro de 280 páginas a todo color en tapa dura, con letra mediana que permite una buena lectura. La maquetación es agradable y colorida, pero ayuda a una buena lectura, lo que siempre es de agradecer.

En cuanto a las ilustraciones tienen un estilo comic americano que puede que no a todo el mundo guste. Pero se nota que son del mismo autor, pegan muy bien con la temática expresada. Alejada de la estética postapocaliptica de los 80 y más cercana a obras como “un picnic extraterrestre”, eso si mezclado con X-men.

Pero empecemos con el contenido que es lo que nos interesa.

La ambientación en este caso es muy parecida a muchos juegos estilo posapocaliptico. La civilización tal y como la entendemos ha terminado. En este caso ha habido un agente exterior, una virulenta plaga que mato a millones antes de que el mundo se diese por una guerra terminal que acabo con el resto. Pero no toda la civilización ha muerto, al menos en vuestro pequeño reducto, el arca, aunque en este caso no queda ningún humano “normal” a excepción del anciano que os ha criado a todos desde que erais unos niños. Pero el arca se ha quedado pequeña, hay que solucionar sus defectos pronto o terminareis desapareciendo. Es hora de buscar el Edén donde se comenta que buscaron refugio los antiguos (los humanos anteriores a la gran catástrofe).

Después de este pequeño resumen empezamos con el libro en sí. Tras las explicaciones sobre que es un juego de rol, que es un jugador y un master. Aunque empezamos a notar algunas diferencias respecto a otros juegos, por ejemplo los jugadores hablarán como parte de una asamblea que dirimirá los proyectos que serán prioritarios en el arca. También se explican los problemas o acciones usuales que llevarán a cabo los personajes, desde buscar comida y bebida hasta realizar proyectos para ampliar el arca y mejorar la calidad de vida en ella. Además se nos habla de los materiales a usar, entre ellos los dados de seis caras que usaremos dentro del sistema. También se nos proporciona algunas ayudas para el master y una nota muy importante sobre la discriminación de género, que en esta ambientación es inexistente. Todos trabajan con todos por el bien común (o al menos nadie es despreciado por su sexo). Tras un pequeño resumén de como es una sesión normal con esto termina el primer capítulo.

 

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Se nota que la obra de  de “Un picnic en el camino” es una de sus bases, solo hay que ver este homenaje.

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación de los personajes jugadores, que inevitablemente son mutantes provenientes de este arca y es normal que se conozcan entre ellos, principalmente porque el sitio tampoco es tan grande. Todos están entre la adolescencia y la madurez, ya que son de edades similares, excepto el anciano que ya le queda poco tiempo de vida y es el único humano del lugar. Curiosamente no hay niños, los mutantes no pueden reproducirse entre ellos y por lo tanto las bajas son difícilmente reemplazadas.

En primer lugar se escoge un arquetipo de entre los ocho posibles, que quizás se queden algo cortos con el tiempo. Cada uno de ellos te proporciona una posible apariencia entre varias elecciones, tres talentos únicos para el personaje, relaciones con pjs y pnjs, un sueño que cumplir y un equipo inicial. Como cada clase será buena en ciertas cosas, es una práctica bastante correcta que cada jugador escoja un personaje de una clase diferente para cubrir todos los francos.

Luego escogemos la edad y el nombre. Distribuiremos los 14 puntos en nuestras características, distribuir 10 puntos entre nuestras habilidades, escoger un talento extra y una mutación. Luego al finalizar la creación del personaje, se empezaría con la creación del arca (que detallaremos más adelante) y el lugar donde suele vivir el personaje.

En el tercer capítulo se nos ofrece el sistema de juego y las habilidades que utilizaremos. En este caso el sistema consiste en lanzar tantos dados de 6 como la suma de habilidad y atributo, añadiendo el equipo si fuese necesario. Los resultados de 6 (que en los dados especiales tienen el signo de radiactividad) son un éxito, usualmente con uno vale para superar la prueba a no ser que sea enfrentada. Curiosamente los 1 (con un signo de material radiactivo) solo se contarán si forzamos la situación tirando de nuevo los dados para obtener más éxitos, a cambio recibiremos 1 punto de daño a cambio de un punto de mutación que utilizaremos para usar nuestros poderes mutantes. En el caso del equipo tenemos otro 1 (con el símbolo de las llamas) para referenciar el desgaste del equipo, dando a entender de su fragilidad en un mundo postapocaliptico.  A todo esto añadiremos modificadores de dificultad o de acción que proporcionaran o quitarán dados a las tiradas.

Algo que hay que reseñar son las proezas, que se obtienen al recibir más resultados de 6 a partir del primero, proporcionando ayudas y ventajas en la situación en las que se obtenga.

Respecto a las habilidades se tratan dando una pequeña descripción de que hacen, los posibles resultados y las proezas al obtener más éxitos. Y están orientadas a la supervivencia y a la relación con el resto de personajes. También se incluyen las propias de cada arquetipo.

En el cuarto capítulo se nos describe los talentos, que recuerdan en cierto modo a las dotes de dungeons and dragons (o los movimientos especiales de clase de Apocalipse World) proporcionando ciertas ventajas al personaje o a ciertas situaciones.

 

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Algunos poderes recuerdan mucho a ciertos héroes con mallas

En el quinto capítulo habla de las mutaciones, que son a la vez una bendición y una carga. Obteniéndose a base de estrés y daño, con una probabilidad muy alta de que no funcionen como deberían o de degenerar aún más. Estas mutaciones se alejan de los superpoderes de los mutantes de los comics y son más orgánicos y por supuesto menos poderosos. Van desde alas de insectos a poderes mentales de todo tipo.

En el sexto capítulo nos encontramos con la parte del sistema que toca los conflictos. Con un sistema clásico de iniciativa, acciones por turno que se pueden realizar y los diferentes modificadores para las acciones de combate. A tener en cuenta de que al ser un enfrentamiento, se realizara una tirada por el atacante y el defensor en el caso de los combates cuerpo a cuerpo y una tirada del atacante solamente en los combates a distancia, en los cuales el defensor solo podrá buscar cobertura (Nada de esquivar balas).

En esta sección se enumeran también las posibles armas  o armadura disponibles, incidiendo en el carácter artesanal del equipo.

También se trata las heridas, especialmente interesante es la tabla de heridas críticas (Nota del Master: Que podría ser extrapolable a otras ambientaciones para no tener que dar demasiadas vueltas a los efectos de los golpes.)

Para finalizar el capítulo se trata de los posibles efectos de los estados (deshidratación, envenenado etc…) y los vehículos que se puedan construir con los precarios medios que tenemos.

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Las ruinas de la antigua civilización serán nuestras compañeras de viaje

En el séptimo capítulo trata el importante tema del arca, que sirve como base y germen de aventuras, con una construcción muy detallada, ya que al fin al cabo, vamos a estar yendo y viniendo entre aventuras y trasformándola según nuestras decisiones. No mentiría, si digo que es un personaje más del juego y que los jugadores van dándole carácter desde el comienzo de sus aventuras.

Primero  se decidirá que tipo de asentamiento es, donde está construido, la zona de alrededor, los jefes (los mutantes más importantes del asentamiento), el carácter del anciano (el único humano y “padre” de todos vosotros) etc…

Además según el nivel en ciertos parámetros, la base crecerá de una forma u otra, para crecer necesitaremos llevar a cabo ciertos planes, que necesitarán ciertos requisitos mínimos y trabajo por parte de los jugadores, que además pueden ayudar con sus viajes y descubrimientos cuando no se encuentren en el arca. Hay que tener en cuenta, que muchos de estos avances son de tipo moral, como el canibalismo que bien puede proporcionar recursos alimenticios en tiempos de hambruna, puede provocar el rechazo de nuevos habitantes (hay que tener en cuenta de que la población del arca viene por parte de extranjeros, los mutantes son estériles) o la perdida de los que ya hay dentro.

Para finalizar este capítulo nos encontramos con los artefactos, antiguos recuerdos de la civilización pasada que aportarán puntos a las investigaciones y el recuento de muertos de cada sesión. Porque nos encontramos con una cuenta atrás que dependerá de poder encontrar el Eden y una posible cura de la esterilidad para poder sobrevivir y tener futuro.

En el capítulo octavo nos encontramos con las reglas de viaje, incidiendo en el carácter sandbox del juego con que cada cuadricula debe de tener algo interesante que mostrarnos. Se nos desglosa que nos podemos encontrar en las ruinas, los posibles artefactos, la descomposición (la radiación extrema) y como tratarla.

A partir de estos capítulos empieza la sección del master, por lo que intentaré no dar ningún spoiler de la historia.

En el capítulo noveno nos encontramos con los consejos al master, que son muy adecuados para  el tipo de juego que nos encontramos, ayudas para manejar a los pnjs y un montón de semillas de aventuras que te salvarán más de una tarde.

El capítulo décimo trata sobre las posibles amenazas con las que puede envolverse el arca y que de no ser solucionadas será gravemente dañada, se nos proporciona una tabla de amenazas aleatorias para ahorrarnos el trabajo, junto con el desarrollo de las mismas.

El capítulo undécimo trata sobre la creación de la zona y como buen sandbox, nos encontramos con un montón de tablas, tanto para la creación de ruinas, enemigos, posibles aliados como para climatología que pueda poner en aprietos a los jugadores.

 

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Cada cuadricula, una aventura

Desde el capítulo doce al catorce se nos desgranan los resultados que hemos obtenido en las tablas, tanto una pequeña descripción de las ruinas y zonas, un bestiario de carácter post-apocaliptico con sus diferentes características y habilidades que pondrán en aprietos a los personajes (en algunos casos se podrían conseguir aliados inesperados) y los artefactos, que pueden ser desde curiosidades, como una pintura o una guitarra, como cosas más útiles en un mundo hostil, armas, equipos para criar plantas etc…

En el capítulo quince nos encontramos con la aventura inicial de “Por un trago de agua” y se describe con más detenimiento las diferentes facciones que rondan por la zona, que bien podrían aportar problemas adicionales a la supervivencia o permiten reunir posibles habitantes.

En el capítulo dieciséis tenemos la explicación de porque el mundo es así y que es el Eden. También se contempla una aventura que responderá muchas preguntas y proporcionará otras, que se supone que serán respondidas en siguientes productos (Nota del comprador: Que espero que Nosolorol tenga en proyecto traducir en un futuro)

 

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Una banda de mutantes dispuestos para la aventura ¿Te encontrarás entre ellos?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Tengo que señalar que durante toda mi lectura he tenido esa sensación de haberlo visto antes, porque en cierto modo, muchas de sus ideas me recuerdan a Apocalipse World, quizás con una ambientación algo más cerrada y un sistema más clásico. Pero aún con todo, he de decir que me gusta, ha sabido encajar las piezas y darle su propia personalidad. El sistema facilita realizar acciones que provocarán consecuencias que a su vez activarán nuevos debacles, también se ha incidido en cuanto a las acciones morales, las cuales no están sujetas por un medidor de karma. Por lo tanto no nos encontraremos con la vocecita de Pepito Grillo diciendo que tal o cual acción es mejor para nuestra alma, sino que hay que ver los pros y contras que nos encontraremos con el tiempo. Puede que su precio no este completamente ajustado, pero proporciona una buena ambientación y un mundo a explorar de lo más interesante.

Espero que la reseña os haya sido útil y que vuestra Arca este siempre bien protegida.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reseña rolera: Apocalipse World

¿Qué ocurriría en el caso de que nuestra sociedad llegase a un punto de no-retorno? Cuando el mundo civilizado diga ya no puedo más y se pase  a una época de barbarie cuyos supervivientes se aposenten en un mundo que ya no será el mismo.

Recordamos con cariño películas como Mad Max y sus secuelas, y con menos cariño a películas como Waterworld. Aunque todas ellas tienen un nexo en común, que el mundo por la acción del hombre se ha ido al carajo, los supervivientes han retrocedido tanto a nivel tecnológico como moral y la ley del más fuerte impera.

Esté genero prolifero en los 80 y mucha de su iconografía con cuero y pinchos, resulta en estos momentos cuanto menos divertida, pero la ambientación en general tiene mucho potencial para los juegos de rol, es por ello, sin llegar a los números de los juegos de fantasía, que se han creado varios juegos sobre ella.

Si a una ambientación tan interesante le unimos un sistema donde los jugadores tienen un gran peso en la creación del mundo, permitiendo que cada lugar de aventura sea del gusto de los jugadores, que no haya personajes no jugadores que sostengan la ambientación del mundo, pero que pueden aportar tanto como les dejen los jugadores. Pues solo podemos hablar del primero de una saga de juegos que se sustentan en este curioso sistema del que ya hable en su momento en Dungeon World, aunque en este caso es la raíz misma del sistema. Estoy hablando de…

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Editado, maquetado y traducido por los chicos de Conbarba, solo puedo hablar bien de la edición de este libro. Sus productos siempre han sido muy cuidados y este, por supuesto, no lo es menos. La edición que tengo es en tapa blanda, proviene del “crowfunding” que hicieron para sacar la edición adelante. Tengo que señalar que los bordes ya están un poco machacados, pero con todo el uso que le he dado es normal. Ninguna página suelta, nada de tinta emborronada, vamos que para tener sus años, está en un estado más que correcto.

La edición tiene 312 páginas con letra pequeña, pero legible. Nos encontramos con una edición en blanco y negro con las ilustraciones de Carlos Cara “Uva” el mismo que trabajo en No te Duermas, y he de decir que son más evocadoras que las fotos retocadas de la edición americana.

Ahora hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Aunque tengo que hacer un inciso. Me temo que el creador del juego, a pesar de tener una gran idea y unas mecánicas muy interesantes dentro de su juego, no sabe explicarlas demasiado bien, lo que hace que choque a los directores menos dados a las mecánicas indies y por supuesto a los jugadores que quieran entrar en este sistema.

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Algunos conseguimos hacernos con todo este material en la preventa y merece mucho la pena.

Pero hablemos de la ambientación, tras un suceso del que ya todos se han olvidado, el mundo ha cambiado. La gasolina es lo principal, y los asentamientos más grandes no exceden de las 200 personas, la gente sobrevive entre los restos de épocas mejores. En tanto que una perturbación psiquica, permite que algunos elegidos tengan información de la otra era o que dominen las mentes de sus semejantes.

Tras este inciso, empezamos con el primer capitulo “Lo fundamental” donde se nos muestra un resumen de lo que encontraremos en el libro. Tanto una pequeña semilla del estado que está el mundo en Apocalipse World, como las posibles clases de personaje.

En el segundo capítulo nos encontramos las fichas de personaje. Al contrario de otros juegos y de un modo similar a Dungeon World, los personajes están predefinidos, todos tendrán cierta cantidad de nombres que usualmente tendrán los de su clase (obviamente puedes ponerte el que quieras fuera de esta lista), una descripción física entre las disponibles. Unas características similares para todos, que se enfocan más a un tipo de comportamiento que a unas características mentales o físicas, tal y como ocurre en Fate acelerado, unos movimientos básicos que están relacionados a estas características. También nos encontramos con unos movimientos especiales para cada clase,  equipo especial  y un movimiento sexual (nota del master: el juego se basa en las relaciones y en las relaciones humanas hay sexo, Apocalipse World no es un juego para mojigatos). En la ficha también viene que relación has tenido con el resto de jugadores, las mejoras que harás según ganes experiencia y que recibirás a cambio de tus servicios.

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Una mujer de armas tomar en todos los sentidos

Los personajes en sí, recuerdan a los arquetipos que se pueden encontrar en las películas del género, personajes como el conductor, el arreglador, el motero o el jefazo, conviven con personajes más extraños como lo son el genio, el psiquico o la zorra (una especie de mujer fatal armada hasta los dientes).

El tercer capítulo es una prolongación del anterior que te describe como realizar la ficha, que es tan sencillo como elegir entre las distintas casillas y puntuaciones. Y empezar una breve sesión donde quedara clara quien es cada personaje y sus relaciones con el resto.

El cuarto capítulo indica las tareas del master, que se pueden resumir en breves frases que te sirven de guía. Desgraciadamente estas frases no están muy claras, pero hay una explicación para cada una de ellas en esta sección. También nos encontramos con los movimientos del master, que ocurren cuando un jugador saca 6 o menos, o en el caso de que la partida se este estancando, poniéndola de nuevo en movimiento. Esto no queda demasiado claro en la explicación.

En el quinto capítulo se nos habla de la 1ª sesión donde los jugadores crearan el mundo según las respuestas que den a las preguntas del master y el devenir de esta primera partida. Por cierto, vuelve a darle vueltas a conceptos ya explicados en el capítulo anterior, aunque más desglosados, lo que puede ser una ayuda para enterarte de como va el tema.

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Todos los folletos que te proporcionaban resúmenes de las reglas

En el sexto capítulo se trata el tema de los frentes, que en la práctica son pequeñas líneas argumentales que ocasionan problemas a los jugadores a largo plazo a no ser que hagan algo para solucionarlo. Se nos dan muchos consejos para hacer que estas sean interesantes y poder llevarlas a juego. Este tema es muy importante, ya que es uno de los puntales de este juego, haciendo que la vida de los pjs sea más interesante (y funesta).

En el séptimo capítulo se nos habla de los movimientos en cascada, que en la práctica serian, basándonos en otros juegos más convencionales, conflictos que no se resuelven con una sola tirada y se tiene que suceder varias tiradas hasta que terminen, para bien o mal de los personajes.

El octavo capítulo lleva el tema de la curación y daño, que quizás sea lo más chocante. El daño se refleja en un reloj que se encuentra en la ficha del personaje. El creador quería que fuese similar al reloj del juicio final utilizado en la guerra fría de tan infausto recuerdo. Según vamos perdiendo vida, este reloj se va acercando a las 12. En la práctica el sistema es bastante abstracto.

Cuando recibes un golpe tiras dos dados d6 y sumas el daño que produzca el arma más los bonificadores correspondientes, y cuanto más saques mejor (si lo estas ocasionando tú) o peor (si lo estás recibiendo).  En esta sección se hablara de como tratar las distintas heridas, tanto en pnjs, como vehículos y los posibles métodos de sanacion que son raros y lentos, lo que hace que cualquier herida sea peligrosa, ya que hay una posibilidad muy alta de que se infecte y vaya a peor.

Hablaremos del sistema, ya que como os habéis podido percatar hasta esta sección no se ha hablado de las tiradas. Las tiradas utilizan 2d6 que suman el bonificador de característica correspondiente, según el resultado obtendremos distintas posibilidades de acción. Usualmente los resultados son 10 o + un resultado muy bueno, que te dará lo que querías y el master no puede meter ninguna pega. 9-7 un resultado que es un éxito, pero con opción a que el master te haga realizar una elección difícil. Con 6 o – el master tendrá la opción de un movimiento especial por su parte, además del fracaso de tu acción.

En el capítulo noveno se nos habla de las reglas de mejora, tanto de como obtienes los puntos que al llegar a 5 puntos recolectados mejoraras  el personaje, como una breve explicación de cada tipo de mejora. Usualmente estos puntos provienen de los fracasos que realices (si, en este juego subes de nivel a base de golpes) o en cierto tipo de movimientos que tendrán algunos personajes.

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Ejemplo de maquetación del juego, sencilla y sin molestar a la lectura, como a mí me gusta

En el capítulo décimo nos explica con más detenimiento los movimientos básicos y sus opciones. (nota del master: si os dais cuenta, el juego esta compuesto por explicaciones de la filosofía del juego y ejemplos para explicar una y otra vez  lo mismo,para recalcar el sistema. Desgraciadamente no lo deja todo lo claro que debería)

En el capítulo onceavo nos explica en profundidad los movimientos de los personajes.

En el capítulo undécimo nos relata con más detenimiento el equipo y las opciones de asentamiento y banda. Si, una de las opciones más interesantes es que cierto tipo de personaje tendrán una banda a su disposición que da bonos para atacar y que proporcionan nuevas tramas. Y los asentamientos proporcionan un lugar donde llevar esas tramas a cabo, además de la posibilidad de nuevas aventuras, ya que a cada ventaja le surge una desventaja bastante fastidiosa para el jugador.

En el capítulo doceavo nos encontramos con la sección de “Puteo avanzado” donde se nos dan consejos para crear nuestros propios movimientos, o meter este sistema en otro tipo de ambientaciones. A pesar de que no es demasiado largo, sin duda es muy interesante, proporcionando unas pistas del potencial del sistema. (nota del master: como curiosidad se mete uno de los movimientos del que sería posteriormente Dungeon World.)

Posteriormente nos encontramos con la Ludografía donde se nos muestran las diferentes fuentes que inspiraron al autor para crear el juego, siempre he considerado este tipo de secciones muy interesantes, sobretodo para conocer nuevos juegos y material de consulta.

Y para finalizar nos encontramos con un Glosario de términos.

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Y por si te parecían pocos tipos de personaje, siempre puedes bajarte los personajes adicionales completamente gratis ( y si, la marmota mola XD)

En cuanto a mi opinión personal, con tanta queja sobre el estilo de redacción del creador, la repetición de secciones y ejemplos ¿Qué me parece este juego?

Este título en su momento me llamo mucho la atención. Había leído tanto críticas positivas (aunque con matices sobre la redacción del autor) como negativas (sobretodo por el ego del autor). Por lo que cuando Conbarba lo anuncio y puso el crowfunding, decidí darle una oportunidad. Y sí, pude notar sus taras que son  bastante molestas, pero también pude ver sus virtudes, las cuales son muchas. Es un juego que promueve la interpretación y el movimiento de la trama con un énfasis en la creación al vuelo y que los jugadores sean los que elijan su veneno. Fue uno de mis primeros acercamientos (a sabiendas) al movimiento Indie, y no me arrepiento. Si os gusta la ambientación post-apocalíptica y queréis probar este sistema, adelante. A pesar de sus aristas es un buen juego.

Espero que os haya sido de utilidad la reseña y que vorágine psiquica mundial no os arrastre con ella.