Reseña rolera: Apocalipse World

¿Qué ocurriría en el caso de que nuestra sociedad llegase a un punto de no-retorno? Cuando el mundo civilizado diga ya no puedo más y se pase  a una época de barbarie cuyos supervivientes se aposenten en un mundo que ya no será el mismo.

Recordamos con cariño películas como Mad Max y sus secuelas, y con menos cariño a películas como Waterworld. Aunque todas ellas tienen un nexo en común, que el mundo por la acción del hombre se ha ido al carajo, los supervivientes han retrocedido tanto a nivel tecnológico como moral y la ley del más fuerte impera.

Esté genero prolifero en los 80 y mucha de su iconografía con cuero y pinchos, resulta en estos momentos cuanto menos divertida, pero la ambientación en general tiene mucho potencial para los juegos de rol, es por ello, sin llegar a los números de los juegos de fantasía, que se han creado varios juegos sobre ella.

Si a una ambientación tan interesante le unimos un sistema donde los jugadores tienen un gran peso en la creación del mundo, permitiendo que cada lugar de aventura sea del gusto de los jugadores, que no haya personajes no jugadores que sostengan la ambientación del mundo, pero que pueden aportar tanto como les dejen los jugadores. Pues solo podemos hablar del primero de una saga de juegos que se sustentan en este curioso sistema del que ya hable en su momento en Dungeon World, aunque en este caso es la raíz misma del sistema. Estoy hablando de…

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Editado, maquetado y traducido por los chicos de Conbarba, solo puedo hablar bien de la edición de este libro. Sus productos siempre han sido muy cuidados y este, por supuesto, no lo es menos. La edición que tengo es en tapa blanda, proviene del “crowfunding” que hicieron para sacar la edición adelante. Tengo que señalar que los bordes ya están un poco machacados, pero con todo el uso que le he dado es normal. Ninguna página suelta, nada de tinta emborronada, vamos que para tener sus años, está en un estado más que correcto.

La edición tiene 312 páginas con letra pequeña, pero legible. Nos encontramos con una edición en blanco y negro con las ilustraciones de Carlos Cara “Uva” el mismo que trabajo en No te Duermas, y he de decir que son más evocadoras que las fotos retocadas de la edición americana.

Ahora hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Aunque tengo que hacer un inciso. Me temo que el creador del juego, a pesar de tener una gran idea y unas mecánicas muy interesantes dentro de su juego, no sabe explicarlas demasiado bien, lo que hace que choque a los directores menos dados a las mecánicas indies y por supuesto a los jugadores que quieran entrar en este sistema.

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Algunos conseguimos hacernos con todo este material en la preventa y merece mucho la pena.

Pero hablemos de la ambientación, tras un suceso del que ya todos se han olvidado, el mundo ha cambiado. La gasolina es lo principal, y los asentamientos más grandes no exceden de las 200 personas, la gente sobrevive entre los restos de épocas mejores. En tanto que una perturbación psiquica, permite que algunos elegidos tengan información de la otra era o que dominen las mentes de sus semejantes.

Tras este inciso, empezamos con el primer capitulo “Lo fundamental” donde se nos muestra un resumen de lo que encontraremos en el libro. Tanto una pequeña semilla del estado que está el mundo en Apocalipse World, como las posibles clases de personaje.

En el segundo capítulo nos encontramos las fichas de personaje. Al contrario de otros juegos y de un modo similar a Dungeon World, los personajes están predefinidos, todos tendrán cierta cantidad de nombres que usualmente tendrán los de su clase (obviamente puedes ponerte el que quieras fuera de esta lista), una descripción física entre las disponibles. Unas características similares para todos, que se enfocan más a un tipo de comportamiento que a unas características mentales o físicas, tal y como ocurre en Fate acelerado, unos movimientos básicos que están relacionados a estas características. También nos encontramos con unos movimientos especiales para cada clase,  equipo especial  y un movimiento sexual (nota del master: el juego se basa en las relaciones y en las relaciones humanas hay sexo, Apocalipse World no es un juego para mojigatos). En la ficha también viene que relación has tenido con el resto de jugadores, las mejoras que harás según ganes experiencia y que recibirás a cambio de tus servicios.

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Una mujer de armas tomar en todos los sentidos

Los personajes en sí, recuerdan a los arquetipos que se pueden encontrar en las películas del género, personajes como el conductor, el arreglador, el motero o el jefazo, conviven con personajes más extraños como lo son el genio, el psiquico o la zorra (una especie de mujer fatal armada hasta los dientes).

El tercer capítulo es una prolongación del anterior que te describe como realizar la ficha, que es tan sencillo como elegir entre las distintas casillas y puntuaciones. Y empezar una breve sesión donde quedara clara quien es cada personaje y sus relaciones con el resto.

El cuarto capítulo indica las tareas del master, que se pueden resumir en breves frases que te sirven de guía. Desgraciadamente estas frases no están muy claras, pero hay una explicación para cada una de ellas en esta sección. También nos encontramos con los movimientos del master, que ocurren cuando un jugador saca 6 o menos, o en el caso de que la partida se este estancando, poniéndola de nuevo en movimiento. Esto no queda demasiado claro en la explicación.

En el quinto capítulo se nos habla de la 1ª sesión donde los jugadores crearan el mundo según las respuestas que den a las preguntas del master y el devenir de esta primera partida. Por cierto, vuelve a darle vueltas a conceptos ya explicados en el capítulo anterior, aunque más desglosados, lo que puede ser una ayuda para enterarte de como va el tema.

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Todos los folletos que te proporcionaban resúmenes de las reglas

En el sexto capítulo se trata el tema de los frentes, que en la práctica son pequeñas líneas argumentales que ocasionan problemas a los jugadores a largo plazo a no ser que hagan algo para solucionarlo. Se nos dan muchos consejos para hacer que estas sean interesantes y poder llevarlas a juego. Este tema es muy importante, ya que es uno de los puntales de este juego, haciendo que la vida de los pjs sea más interesante (y funesta).

En el séptimo capítulo se nos habla de los movimientos en cascada, que en la práctica serian, basándonos en otros juegos más convencionales, conflictos que no se resuelven con una sola tirada y se tiene que suceder varias tiradas hasta que terminen, para bien o mal de los personajes.

El octavo capítulo lleva el tema de la curación y daño, que quizás sea lo más chocante. El daño se refleja en un reloj que se encuentra en la ficha del personaje. El creador quería que fuese similar al reloj del juicio final utilizado en la guerra fría de tan infausto recuerdo. Según vamos perdiendo vida, este reloj se va acercando a las 12. En la práctica el sistema es bastante abstracto.

Cuando recibes un golpe tiras dos dados d6 y sumas el daño que produzca el arma más los bonificadores correspondientes, y cuanto más saques mejor (si lo estas ocasionando tú) o peor (si lo estás recibiendo).  En esta sección se hablara de como tratar las distintas heridas, tanto en pnjs, como vehículos y los posibles métodos de sanacion que son raros y lentos, lo que hace que cualquier herida sea peligrosa, ya que hay una posibilidad muy alta de que se infecte y vaya a peor.

Hablaremos del sistema, ya que como os habéis podido percatar hasta esta sección no se ha hablado de las tiradas. Las tiradas utilizan 2d6 que suman el bonificador de característica correspondiente, según el resultado obtendremos distintas posibilidades de acción. Usualmente los resultados son 10 o + un resultado muy bueno, que te dará lo que querías y el master no puede meter ninguna pega. 9-7 un resultado que es un éxito, pero con opción a que el master te haga realizar una elección difícil. Con 6 o – el master tendrá la opción de un movimiento especial por su parte, además del fracaso de tu acción.

En el capítulo noveno se nos habla de las reglas de mejora, tanto de como obtienes los puntos que al llegar a 5 puntos recolectados mejoraras  el personaje, como una breve explicación de cada tipo de mejora. Usualmente estos puntos provienen de los fracasos que realices (si, en este juego subes de nivel a base de golpes) o en cierto tipo de movimientos que tendrán algunos personajes.

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Ejemplo de maquetación del juego, sencilla y sin molestar a la lectura, como a mí me gusta

En el capítulo décimo nos explica con más detenimiento los movimientos básicos y sus opciones. (nota del master: si os dais cuenta, el juego esta compuesto por explicaciones de la filosofía del juego y ejemplos para explicar una y otra vez  lo mismo,para recalcar el sistema. Desgraciadamente no lo deja todo lo claro que debería)

En el capítulo onceavo nos explica en profundidad los movimientos de los personajes.

En el capítulo undécimo nos relata con más detenimiento el equipo y las opciones de asentamiento y banda. Si, una de las opciones más interesantes es que cierto tipo de personaje tendrán una banda a su disposición que da bonos para atacar y que proporcionan nuevas tramas. Y los asentamientos proporcionan un lugar donde llevar esas tramas a cabo, además de la posibilidad de nuevas aventuras, ya que a cada ventaja le surge una desventaja bastante fastidiosa para el jugador.

En el capítulo doceavo nos encontramos con la sección de “Puteo avanzado” donde se nos dan consejos para crear nuestros propios movimientos, o meter este sistema en otro tipo de ambientaciones. A pesar de que no es demasiado largo, sin duda es muy interesante, proporcionando unas pistas del potencial del sistema. (nota del master: como curiosidad se mete uno de los movimientos del que sería posteriormente Dungeon World.)

Posteriormente nos encontramos con la Ludografía donde se nos muestran las diferentes fuentes que inspiraron al autor para crear el juego, siempre he considerado este tipo de secciones muy interesantes, sobretodo para conocer nuevos juegos y material de consulta.

Y para finalizar nos encontramos con un Glosario de términos.

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Y por si te parecían pocos tipos de personaje, siempre puedes bajarte los personajes adicionales completamente gratis ( y si, la marmota mola XD)

En cuanto a mi opinión personal, con tanta queja sobre el estilo de redacción del creador, la repetición de secciones y ejemplos ¿Qué me parece este juego?

Este título en su momento me llamo mucho la atención. Había leído tanto críticas positivas (aunque con matices sobre la redacción del autor) como negativas (sobretodo por el ego del autor). Por lo que cuando Conbarba lo anuncio y puso el crowfunding, decidí darle una oportunidad. Y sí, pude notar sus taras que son  bastante molestas, pero también pude ver sus virtudes, las cuales son muchas. Es un juego que promueve la interpretación y el movimiento de la trama con un énfasis en la creación al vuelo y que los jugadores sean los que elijan su veneno. Fue uno de mis primeros acercamientos (a sabiendas) al movimiento Indie, y no me arrepiento. Si os gusta la ambientación post-apocalíptica y queréis probar este sistema, adelante. A pesar de sus aristas es un buen juego.

Espero que os haya sido de utilidad la reseña y que vorágine psiquica mundial no os arrastre con ella.

 

 

 

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