Xanágenis

Reseña Rolera: Xanágenis 2 parte, Sistema X

De la reseña del juego de fantasía urbana con una criaturas más cercanas al imaginario de Jack Vance que a las criaturas del Señor de los anillos, Xanágenis, solo reseñe la parte orientada a la ambientación.

Empezamos por tanto con el segundo tomo donde se nos ofrece el sistema de juego y el bestiario (Nota del master: Aunque yo siempre he considerado el bestiario como parte de la ambientación)

En este caso el continente es similar al anterior, incluso en el número de páginas que se nos ofrece, por lo que no hablaré de él. Por lo que empecemos a reseñar…

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Hablemos del continente de este manual donde se nos habla del sistema X.

En el prologo se nos explica los objetivos del sistema, el siempre presente artículo sobre que es un juego de rol, los materiales necesarios, como leer el manual y se nos explica el sistema de reglas modulares, que permiten hacer que el sistema varié al gusto del master.

En el primer capítulo se nos habla de la composición de la ficha de personaje, en especial en los rasgos, etiquetas y competencias. El sistema de rasgos y etiquetas en cierto modo es similar a los aspectos de Fate, ya que al utilizar de forma negativa (en el caso de los rasgos) se nos proporcionan puntos de karma, que usaremos posteriormente. En tanto se pueden utilizar de forma positiva gastando esos puntos. Aunque en esta sección se nos proporciona una lista de posibles opciones.

En tanto las competencias funcionan como las habilidades, teniendo cierto nivel en cada una de ellas y con la posibilidad de centrarte en cierto ámbito de cada una.

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Los Glabe´nar, otra de las razas que puedes elegir en tus aventuras por Xanágenis

En el capítulo segundo se nos explica la creación de personajes. Donde se empieza a concretar el concepto, que se basa en ciertas características clave: Carácter, especie, actitud, trasfondo y dedicación.

Para las dos primeras características tenemos un test que no solo nos dirá como es el personaje, también cual es la raza más apropiada según ese carácter (sino ha de escogerse un rasgo adicional). Cada raza nos dará ciertas competencias fuertes y débiles, rasgos que suelen tener y las vetas arcanas innatas. La actitud en tanto se elige entre las opciones de carácter que se ha dado, siendo el elegido el modo de actuar usual del personaje. Posteriormente debemos indicar el trasfondo del personaje y la dedicación “humana” del mismo.

Luego escogemos el tipo de perfil que tendrá el personaje. Este perfil nos indicará el número de competencias y a que nivel las tenemos. Pudiendo variar estos niveles desde experto a aprendiz, pero claro, un personaje muy centrado en ciertas habilidades no será tan versátil como otros que tengan muchas más habilidades. Posteriormente se nos ofrecen distintos ejemplos de competencias según la dedicación del personaje.

Según la especie nos encontramos con que tienen ciertos rasgos, meritos y lacras que se tienen al cambiar a esta apariencia desde la humana original. Algunos de los meritos solo están activos si se es de cierta casta. También se nos hablan de las capacidades arcanas y como se utilizan. Y en el caso de los cambiantes, su competencias extraordinarias y etiquetas que ganan al convertirse.

A su vez se nos indica el nivel de afiliación que tenemos con los caru o con los humanos y como siguen nuestros vínculos por ello. Por último se nos indica como obtener la capacidad de reacción, la defensa,  el equipo disponible, la barrera (protección) y la reserva de karma (que a diferencia de Fate) no se regenera entre sesiones.

 

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Entre el pasado y el presente, todo tipo de aventuras se pueden vivir con Xanágenis

En el capítulo tercero se nos explica el sistema de juego. En este caso, nos encontramos que lanzamos tres dados, uno según el atributo, uno según la competencia y otro que varía según el grado de ventaja que tengamos en la acción. El resultado del dado medio es el que nos quedamos y tenemos que medirlo a una dificultad base (usualmente cuatro), eso si, los dados pueden explotar (o sea, si conseguimos el resultado máximo en un dado pues se vuelve a tirar). Sino se consigue el resultado es un fallo, la pifia solo ocurre por sacar en todos los dados el mismo resultado y en el caso de sacar una escalera (4,5,6 por ejemplo) sería un tropiezo o que algo va a peor, en tanto el éxito se mide por el nivel que haya sobrepasado la dificultad base.

En tanto el karma funciona como los puntos FATE, ya que permiten cambiar cosas en la narración, obtener un éxito marginal, obtener una ventaja mayor o para defendernos mejor del daño. También se nos explica en términos generales como funciona el combate que termina siendo un conjunto de pruebas enfrentadas que van turnándose según el valor en ciertos atributos. A su vez se nos explica como funciona el sistema de transformación entre ser humano y Caru. También se nos habla de las habilidades restringidas por el proceso sufrido por la transmigración de almas, teniendo algunas habilidades vedadas a cierto nivel mientras estemos en la época actual, en tanto que tenemos todo nuestro potencial en los flashbacks.  Por último se nos explica el sistema de experiencia que consiste en que se van añadiendo x si se consiguen pifias o éxitos dobles al utilizar las habilidades. Cuando son rellenas por completo se avanza al siguiente nivel.

 

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Hay lugares increíbles que explorar en  Khyrdam

En el capítulo cuarto nos encontramos con las diferentes variantes con las que nos enfrentaremos en el combate, tales como las distintas ventajas o desventajas que se nos proporcionará según como sea la situación que nos encontramos junto con los diferentes efectos del daño, sea físico, mental o social. Que en cada caso recibiremos ciertos estados, lo que provocará que tengamos desventajas. En este caso nos encontramos con un sistema de rueda, que nos indica la protección que tenemos al efecto de daño y como se nos reduce en uno en caso de no haber pasado cierto limite indicado por los atributos.

Lo que si puedo comentar del sistema es la dureza del mismo. Un combate con pistolas puede durar poco y ser completamente mortal para los combatientes, es en esos momentos donde el manejo del Pneuma o la transformación en forma de combate marcan la diferencia.

En el capítulo quinto se nos habla de los posibles problemas ocasionados por el entorno. Hace especial énfasis en las heridas ocasionadas por el fuego o por la congelación, la mecánica en caso de que alguien se ahogue, el daño de las caídas etc.. Pero es en las drogas y los venenos donde se pone más énfasis proporcionándonos también las variedades que se utilizan en Khyrdam.

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La creación de los muertos vivientes es en parte culpa de la utilización del pneuma en nuestro mundo

En el capítulo sexto se habla del sistema de magia, en este caso orientado al control del pneuma en sus diferentes variedades. Y nos encontramos con un sistema parecido al que se podía ver en Mago, con una magia que no está centrada en el lanzamiento de hechizos ya formulados, sino que hay que crearlos mezclando ciertos parámetros para conseguir el efecto deseado, teniendo en cuenta que esta energía termina disipándose si se utiliza con demasiada intensidad.Se nos hablan en profundidad de las distintas variedades de utilización del Pneuma, incluso de la que utilizan los siervos que atenta directamente sobre la existencia del hechicero.

En el capítulo séptimo nos encontramos con un pequeño bestiario donde se nos ofrecen una pequeña muestra de las criaturas a las que nos podemos enfrentar en nuestras aventuras con Xanágenis. Al contrario que otros bestiarios se centra más en hablar de la criatura en sí que en mostrarte los valores que tienen cada una de ellas (Nota del master: Ya es cuestión de gustos si os gusta tener las características listadas o hacerlas a conveniencia). También se nos habla de que la utilización de la magia en las criaturas es más limitado, siendo lo normal que utilicen algún poder en particular nada más.

En cuanto a variedad, nos encontramos con que hay dos vertientes, los seres que pueden aparecer en la Tierra provenientes del protocaos o sacados de las cubas y los seres pertenecientes a Khyrdam, que desaparecieron junto a la extinción de su mundo de origen. Especialmente se hace énfasis en los espíritus de los que no se han desvanecido y animados por el wukran u otros elementos nocivos, terminan vagando por la tierra de los vivos haciendo sus desmanes. También se nos hablan de algunas criaturas pertenecientes a la fauna y flora de Khyrdam, también de criaturas sacadas de otras dimensiones que funcionan como mercenarios o guardianes junto con otras entidades peligrosas que están relacionados con los siervos del ocaso (la secta que quería que todos los Canu desaparecieran junto a su mundo) como los devoradores. A pesar de no ser excesivamente amplio, hay suficiente variedad y proporcionan idea para crear criaturas que se amolden a la ambientación.

Para finalizar se nos ofrecen  dos aventuras de introducción, lo que siempre es de agradecer para los masters novatos y para quien quiere aprender como funciona la tónica del juego. Especialmente interesante es ver como ha desgranado cada una de las aventuras, proporcionándonos la duración mínima, la dificultad, el catalizador que provoca la misión, los conceptos que trata la aventura, sus influencias y unas sugerencias de que personajes son los indicados para cada una de estas partidas. En tanto las aventuras son interesantes, una de ellas nos permitirá enfrentarnos a una criatura al más estilo “The Thing” dentro de un viaje de placer en un gran barco, en tanto que la segunda trata el tema que ya trata el primer libro sobre guardar el secreto de la existencia de estos seres frente a la humanidad. Después nos encontramos con el resumen de creación del personaje y el turno junto con la ficha de personaje.

Con esto finaliza el libro ¿Qué me ha parecido?

Honestamente, el sistema que se nos ofrece para el juego de Xanágenis, ya lo hemos visto antes. Al fin al cabo como su propio autor confiesa ha cogido ideas de otros sistemas de juego. Esto no tiene por que ser malo, ya que en este caso es un sistema interesante con multitud de detalles inteligentes que ayudarán en la partida. Si bien, a veces he echado de menos alguna tabla más y menos explicaciones dentro del texto, ya que no es sencillo buscar por el libro la duda que debes consultar. Pero honestamente por 13,5 nos encontramos con un sistema interesante, con una magia peculiar con un sistema de creación quizás demasiada elaborada para mi gusto y con un bestiario extravagante, pero interesante, por lo qué si os intereso la ambientación, haceros con este libro también.

Espero que os haya interesado la reseña y que vuestros viajes entre el pasado y el futuro sean provechosos.

 

 

 

 

 

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Reseña Rolera: Xanágenis (1ª parte)

Puede que llamar a esta nueva etapa que estamos pasando, la nueva edad de oro del juego de rol, sea cuanto menos excederse de optimista. Pero también es verdad que gracias al sistema de crowfunding, muchos proyectos que solo podrían salir en otros tiempos por editorial. Ahora tienen más posibilidades de ser financiados, incluso lo que tienen una temática no tan enfocados comercialmente que otros. Si bien, la crisis ha hecho mella en nuestra carteras y los coleccionistas cada vez escogemos más donde dejar nuestro dinero, y esto se esta haciendo evidente en los más recientes proyectos de tono indie que están esperando financiarse, que avanzan lentamente, peligrando su fundación.

En este caso voy a hablaros de un juego que salio hace ya un tiempo por crowfunding que tuvo una salida en falso, antes de conseguir su objetivo final. Tengo que señalar que si bien otros juegos salidos por crowfunding suelen ser más caros que por medios normales (aunque en el crowfunding salen con rebaja) en este caso nos encontramos con un juego de un cuanto menos buen baremo entre cantidad de material/precio. Aunque por ser 500 páginas y muchos conceptos que comentar, lo dividiré en dos partes. Os estoy hablando de …

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Primero hablemos del continente, nos encontramos con un juego dividido en dos libros de 224 páginas, en tapa blanda con una portada a color y un interior a blanco y negro. Que de haberse conseguido el objetivo hubiese sido a color, pero tiene buen aspecto a pesar de todo. La maquetación es sencilla y agradable, por lo que leerlo es bastante ameno, en tanto a la corrección es más que correcta, no he encontrado ninguna errata de gravedad en mi primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con que ha sido dejado a una variedad de autores, lo que no suele gustarme y a pesar de que están centrados en el tema, no deja de haber diferencia de calidad entre ellos.

Pero hablemos del contenido que es lo que cuenta. Empezando por el primer libro donde se nos habla de la ambientación.

 

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Xanágenis esta lleno de extrañas criaturas que se infiltrarán en la sociedad actual

En este caso nos encontramos con un juego de fantasía urbana, donde criaturas no-humanas se esconden entre el resto de la población ignorante… Si, esto os suena, pero en este juego se ha ido por el campo menos trillado y en vez de utilizar criaturas míticas ya conocidas provenientes de las leyendas o de los libros de fantasía. En este caso, las criaturas que nos encontramos parecen provenir de la mente inquieta de Jack Vance (Nota del lector: La saga de libros de “El planeta de la aventura” ha tenido que ser una influencia para esta obra, sino al menos tiene muchos puntos similares).

El cronista Bukla Burban nos explica desde su estilo algo tendencioso (al fin al cabo es perteneciente a una de las especies a la que adula descaradamente) y aunque se considera libre de prejuicios, alguno mantiene sobre los hechos que han ocurrido en la xanágenis (Nota del lector: Este es uno de la larga serie de términos de nombres extraños que pueden marear al lector, pero que son necesarios para crear el ambiente de un mundo completamente diferente al nuestro), un fenómeno arcano donde los espíritus de unas especies alienígenas han llegado a nuestro mundo ocupando las mentes y cuerpos de ciertos humanos que tienen ciertas características similares al alienígena inicial.

Por lo tanto, nos encontramos con que el juego nos traslada a dos realidades, a la mundana donde las criaturas han renacido en los cuerpos de humanos, pudiendo intercambiar su apariencia entre la original y la del humano, y la propia de su realidad antes de que hubiese necesidad del xanágenis. Por que la historia del mundo de Khyrdam es la de un mundo moribundo, que se aproximaba a sus últimos momentos a grandes pasos por culpa de que su sol se convertiría en una estrella roja envolviendo con sus llamas el mundo.

En su momento, las razas inteligentes del mundo (seis en especial, consideradas las aptas respecto a otras semi-inteligentes por utilizar la energía llamada Pneuma, que podríamos llamar magia en en nuestro mundo). Cada una de las especies tiene sus propio lugar en el mundo, con su biología, cultura (aunque hay que comentar que todos tienen ciertas similitudes en este respecto como comentaré más adelante) etc…

A pesar de que todas las razas son humanoides difieren de las razas clásicas de los juegos de fantasía épica. Nos encontramos con los Ar´Shambeli, que es la raza predominante en número y quizás más belicosa, que en cierto modo se parecen más a los humanos, aunque tienen ciertas partes del cuerpo escamosas. Los Sh´Myrr que provienen de otra dimensión y han llegado hace 5 siglos al mundo de Khyrdam, cuya raza parece conectada especialmente con el Pneuma, conocidos creadores de monstruos imposibles y creadores de dos de las razas inteligentes, los Glabe´nar y Croumlamb. Su rostro no tiene rasgo excepto una boca sin labios con un cuerpo de color gris. Los Vrogos podrían ser considerados una especie de hombre lagartos con un carácter más tribal, es la segunda raza más común en el mundo y están aliados parcialmente con los Glabe´nar. Estos en cambio, son parcialmente vegetales, unas criaturas gigantes que tienen cierto parecido físico a los Ar´shambeli, creador por los Sh´Myrr, consiguieron su hueco en el mundo centrándose en las regiones boscosas del mundo. Los Croulamb son la segunda raza creada por los Sh´Myrr, una especie de mezcla entre hombre y cangrejo, que han encontrado su hueco en las inmensas superficies acuáticas del mundo y que en su neutralidad han encontrado su mejor baza. En tanto la última especie nos encontramos con los Peti´Shar, una raza cíclope que encuentran su lugar en los yermos helados y enemigos acérrimos enemigos de los Ar´Shameli, conocidos por sus habilidades intelectuales.

En el libro también se nos ofrece la información sobre ciertas peculiaridades del mundo, como la imposibilidad de que haya híbridos entre las especies, que se vuelven locos o su cuerpo es deforme. En tanto también se nos habla de los cambiantes que pueden cambiar su cuerpo a una forma de batalla que les convierte en poderosas armas vivientes.

Se nos explican las lenguas de Khyrdam, la medida del tiempo, algunos eventos atmosféricos a destacar, las estaciones del mundo etc… También se nos habla de la composición política del mundo, que las razas han encontrado un status quo gracias a un sistema de casta similar a lo que podemos encontrar en la India o el Japón feudal en nuestro mundo. Donde se dividían según ciertos rangos, desde los varanni que eran los gobernantes. Los koranni que son los jefes guerreros. Los yranni que son los magos que se enfocaban en el trato del Pneuma (aunque el resto podía utilizarlo también, no llegaban a su nivel). Los ulianni que son los espías que pueden considerarse del mismo nivel que los dos anteriores, pero que se infiltraban en cualquier otro rango. Los niavaranni que cumplen las funciones de burocracia. Los vulanni que son los comerciantes, que como en todas las culturas tenían grandes riquezas y poder por ese hecho, pero que no eran considerados de rango superior (cosa que consiguen a base de casamiento). Los daranni que son el resto de habitantes, a excepción de los ghianni, que son los artistas que aunque eran considerados de una casta inferior terminaban juntándose con las castas superiores por su arte, en tanto con juthyanni son los esclavos, aunque en la base de esta pirámide se encuentran los toanni que son los descastados que nadie quiere.

 

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Algunas especies en Khyrdam son similares a las de nuestro mundo

También se nos habla de los tipos de trasporte incidiendo en los chillones, un animal que ocupa el espacio de los caballos o los peludos que ocupan el espacio de los bueyes en las tareas agrícolas o de carga. Se nos habla del dinero, basado en la calidad del material con el que se fabrica y como se diferencian según la región en la que estas.

En tanto se nos habla del Wukran la fuerza primigenia que parece haber creado el provocaos de donde se puede invocar criaturas y utilizar la energia del pneuma. En cierto modo nos encontramos que en este mundo se tiende en cierto modo a una visión algo agnóstica del mismo, donde se cree que los dioses han desaparecido por guerras pasadas y ahora los mortales tienen libertad de acción, aunque por supuesto nos encontramos con que algunos cultos persisten, incluyendo uno de carácter maléfico denominado “siervos del ocaso” que será importante para la historia del juego.

También se nos habla de la pneuma, la magia de este mundo, junto a sus cabalas, lugar de procedencia y su utilización en la guerra entre especies que parece salpicar la historia de Khyrdam de forma cíclica. Justamente por este hecho, muchas criaturas se crearon para la batalla entre especies, dos de ellas convirtiéndose en las especies inteligentes en este mundo. Pero llegado un momento los vaticinios eran bastante claros para los estudiosos del Pneuma y quisieron buscar una posibilidad de salvación en el Apocalipsis cercano, es por ellos que crearon la alianza de Sunda´Jhan donde sabios de todas las razas se unieron en esta búsqueda, en principio en solitario, luego crearon la organización de los lobos, mercenarios capaces en busca de esa hipotética solución en los confines del mundo, aunque cuando los lideres raciales se enteraron de este complot benéfico terminaron utilizándolo para sus propios fines.

De la organización de los lobos se nos habla con más detenimiento, incluyendo sus costumbres, sus fortalezas más importantes y en el fondo su estructura. También se nos habla de los jefes de esta formación, uno por cada raza que ahora son considerados héroes por haber conseguido que una pequeña parte de la población pudiese escapar del mundo, gracias a la piedra negra de Druma que permitió llevar a parte de las armas del mundo (apenas 6000) a una dimensión paralela a la espera de un mundo apto para poder reencarnarse.

 

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Entre ciencia y magia el Pneuma es un arte que los Canu practican en su día a día.

Tras este proceso, estas criaturas llegaron a nuestro mundo, encontrándose con una especie que no controla el Pneuma (por lo tanto “salvaje” a sus ojos) pero cuya ciencia en cierto modo ha conseguido cosas que para ellos serían impensables. Pero su orgullo sigue igual de desmedido y los lideres que han llegado al mundo desean hacer con parte de él (sino dominarlo entero) pero ante la posibilidad de ser erradicados por los humanos, que aunque débiles individualmente, cuentan con una gran tecnología y un número aplastante, deben confabular entre las sombras, mientras que utilizan todos los medios necesarios para guardar el secreto de su existencia. Por si fuera poco, se esta empezando a jugar con la idea de recrear a las grandes bestias de guerra y los siervos del ocaso han entrado en este mundo dispuestos a acabar lo que no hizo el Apocalipsis.

En el libro también se nos habla de cada una de las especies con detenimiento, explicándonos su historia, su estructura social, las organizaciones más importantes, la encarnación humana típica de cada una de las especies, su historia en la tierra, las características de su idioma y los nombres usuales, junto a un pequeño batiburrillo de hechos interesantes de cada especie. En este caso tengo que señalar que nos encontramos con una información bien narrada y muy amplia. Con unas especies lo suficientemente diferentes unas de las otras como para que varíe el juego entre ellas.

 

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Las aventuras de este juego pueden llevarte a lugares cuanto menos insólitos

 

Por último se nos ofrece una campaña sandbox en una de las ciudades más importantes de Sudáfrica, conocido crisol de razas y encrucijada de culturas. La Ciudad del Cabo, además tras la xanagenis tendrá ahora otras culturas diferentes en pugna en una ciudad llena de historia, lugares de encuentro y personajes atractivos con los que tratar. Al finalizar esta parte se nos proporcionan sus estadísticas y un glosario de términos (muy necesario por cierto).

Con esto termina el primer libro. ¿Qué me parece?

Pues ante todo nos encontramos con un juego de fantasía urbana bastante interesante por un precio más que comedido. Sin duda, alejarse de la fantasía usual en pos de una narración compartida entre el pasado y presente de unas especies alienígenas (bueno, trans-dimensionales) en pleno siglo XXI, pues es curioso. Aunque siguen utilizándose los clichés de la fantasía épica, que no es especialmente algo que me interese demasiado. Pero estoy seguro que a muchos otros les gustaría si se le diese la oportunidad. Y al ser un libro completamente enfocado a la ambientación, nos permite utilizar cualquier sistema de juego para jugarlo (aunque el segundo libro nos ofrece un sistema de juego interesante) y por 13.5 euros no os encontraréis tanto material rolero junto.

Espero que os haya resultado interesante este artículo.