Fate Worlds

Reseña Rolera: El Hombre Abstracto

Siempre estoy predispuesto a echar un ojo a productos creados por españoles, me interesa ver la expresión de que es el rol por parte de creadores fuera del mundo anglosajón. Desgraciadamente, nos encontramos que la influencia pesa mucho, y muchos productos son “interpretaciones” de otros juegos o la falta de crítica propia propician juegos sin perfilar.

También he de decir que a veces nos obcecamos en utilizar sistemas nuevos para mostrar nuestra marca personal, cuando podemos usar otros sistemas que están libres y funcionan muy bien. No creo que se desmerezca un juego por tener un sistema ajeno, si la ambientación es buena y el sistema está bien acoplado a él. Por eso hoy os voy a hablar de un juego sobre un siglo XVII diferente que bebe de juegos como Unknown Armies y que puede que no se esté hablando lo suficiente de él. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente primero, Nos encontramos con un libro de tamaño A4 de tapa blanda de 300 páginas con carátula a color (aunque quizás demasiado oscura) y un interior a color con algunas ilustraciones en blanco y negro. Su maquetación es bastante clara y elegante, lo que junto a una letra de tamaño medio-pequeño hace que su lectura no sea molesta. En cuanto a corrección no he encontrado erratas de gravedad en una primera lectura.

En cuanto a ilustraciones nos encontramos con algo que no me gusta, la disparidad de arte. Primero tenemos unas ilustraciones en blanco y negro de calidad dispar, algunas bastante buenas y otras algo más regulares, aunque al menos no desentonan con la ambientación. Y luego tenemos dibujos de grandes maestros de la pintura de la época, que además de que su técnica es magnifica, ambientan excelentemente la época en la que se sitúa el juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Nos encontramos con un juego interesante con un fuerte espíritu sandbox. El juego nos traslada a un Siglo XVII ficticio (aunque muchos de los detalles si son reales) denominado como el claroscuro, donde las sombras son si cabe aún más pronunciadas que en la época real, donde interpretaremos a los hombres abstractos, unas personas tocadas por la anomalía, una dimensión paralela a la humana creada por el imaginario colectivo (la fuerza innata de la humanidad) que transforma la realidad a su paso, provocando bucles temporales, la creación de monstruos, locuras colectivas, fenómenos meteorológicos extraños etc…  En esta época oscura multitud de sociedades secretas quieren hacerse con el control del poder en bruto que supone esta conjunción de realidades, a pesar de los problemas que puede ocasionar si las dos se fusionan completamente. Solo la sociedad Da Vinci, una sociedad secreta creada por Leonardo busca detener estos fenómenos para protegernos de los 4 siglos de oscuridad que han sido vaticinados. A esta sociedad pertenecen los héroes, que eso no significa que sean una orden completamente benévola, pues están dispuestos a lo que sea para proteger que la anomalía no se expanda.

El libro comienza con una pequeña introducción, que incluye la sección de que es un juego de rol y cual es la intención de este juego. También se nos ofrece un resumen de la ambientación y de lo que podemos encontrarnos en este libro. Tengo que comentar que hay un fuerte temática antropocentrista, donde todo estos males provienen del hombre, ocasionados por el miedo, el odio, la religión mal entendida etc… Y se centra mucho en la pelea entre el orden y el caos, ninguno siendo completamente malo, pero con un orden temeroso de los cambios sin control que puede provocar el segundo.

También se nos habla de como un siglo que se inicio con grandes avances científicos y en las artes poco a poco se va oscureciendo por la religión, la guerra interminable y la asfixia social.

En este capítulo se nos ofrecen algunos ejemplos de material de inspiración, tanto para ver como sería el estilo de juego (por ejemplo con el Pacto de los lobos) como con otros que nos ofrecen una imagen más fidenigna de la época (como los cuadros de Rembrandt)

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Para que mentir, entre Degenesis y los autores del renacimiento, no hay color.

El primer capítulo se nos ofrece los rudimentos del sistema de juego. Hablando del sistema de juego seguramente despertará pasiones (para bien o mal) ya que nos encontramos con que es una versión de Fate (nota del master: En realidad, este juego se podría denominar Fate World). Para no repetirme, ya que ya ofrecí en su momento una explicación del sistema Fate, os hablaré de las novedades y cambios respecto a este. Pero no antes de hablar de los cuadros aparte que tienen un toque de pergamino, donde se nos dan ejemplos de momentos de partida, con ejemplos de los monstruos o situaciones provocadas por la Anomalia, los comportamientos sádicos de algunas de las órdenes secretas o las acciones más comunes de los Hombres Abstractos.

Los cambios respecto al Fate básico son los siguientes:

Se añade un aspecto obligatorio más para los personajes con poderes (los Hombres Abstractos): La esencia. Por lo que solo habría dos aspectos de libre elección denominados, máscara e instinto.

Existen tres medidores de estrés en vez de dos, Salud (físico), mental (cordura) y caos (espiritual).

El sistema de cordura ha sido modificado para darle más relevancia.

Un sistema especifico de capacidades sobrenaturales siguiendo reglas de extras y una habilidad especial denominada esencia.

Un segundo extra representando aspectos en las armas

Un sistema de creación de personajes basando en las distintas fases de la vida del PJ: Infancia, adolescencia y madurez.

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Proezas que solo se podrán escoger con puntos de experiencia

Reglas para configurar la ambientación según el género y tipo de partidas.

En esta sección también se nos ofrece el glosario. Y termina con un ejemplo de juego para ver como funciona el sistema (aunque creo que hubiese sido más acertado haberlo puesto al final de la sección de sistema).

El segundo capítulo se nos habla del Claroscuro, al ser una sección para los jugadores se nos ofrece una versión simplificada de como es la época, aunque sin duda leer un libro de historia nos informará de más detalles, pero hay que tener en cuenta de que no se trata de un juego completamente histórico (Nota del master: No deis por saco con datos históricos al pobre master). Se nos habla de algunos detalles como la honra, la importancia del soldado, detalles como se vivía en las ciudades. Pero a su vez se nos habla de como ha afectado la Anomalía en esta ambientación.

 

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Los hombres abstractos romperán muchos tabúes en pos de su meta.

En el tercer capítulo se nos habla de la creación de personaje. Al igual que cualquier juego Fate nos encontramos con un sistema centrado en la construcción de varios aspectos que podremos utilizar tanto de forma buena por parte de los jugadores o mala por parte del master, si se utilizan para bien hay que gastar un punto de destino, si se utilizan para mal se gana un punto.

Empezamos con el concepto, proporcionándonos las culturas más importantes dentro de Europa y las ocupaciones más usuales. Desde ahí la creación del personaje se divide en tres fases.

Primera fase: elección de los cinco aspectos basándonos en su experiencia previa, como se unió a la orden y su situación actual.

Segunda fase: se eligen las habilidades, eligiendo 10 habilidades a las que pondremos un modificador entre +1 a +4.

Tercera fase: se eligen sus proezas y extras. Se calcula su valor de PD, recuperación y las casillas de estrés.

En el cuarto capítulo se nos habla con más detenimiento tanto de las habilidades como las proezas. Una vez más desglosando mucha de la información vertida en el manual básico de Fate, pero de una forma más orientada a la ambientación que nos encontramos. Explicando como actúa cada habilidad según la acción que realicemos (Recordad: Atacar, crear ventaja, defender y superar) y proporcionándonos proezas acordes a la habilidad (lo que simplifica la creación del personaje). Para finalizar se nos dan “profesiones”. Lo que es lo mismo clases de personaje predefinida, con ciertas habilidades habituales, ejemplos de aspectos y una proeza especial por elegir la profesión.

En el quinto capítulo se nos habla de la creación de aspectos y como se utilizan, incluyendo el sistema de control de puntos de destino.

En el sexto capítulo se nos proporciona el sistema, lo más reseñable es que está muy bien explicado y es ideal para iniciar un master en este sistema. Además se nos explica el combate y el daño incluyendo los tipos de consecuencias, que deberemos manejarlos con más énfasis que en otros juegos Fate, ya que hay menos casillas que rellenar antes de ser dañados. También se nos habla de la recuperación que en algunos casos será necesario que otros personajes nos ayuden a recuperarnos (un médico, una mano amiga en el caso del caos o la cordura). A su vez nos proporcionan ayudas para la creación de aspectos en las ciudades, el control del tiempo y del espacio entre escenas etc…

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Hablar con los muertos es una posibilidad dentro del universo del Hombre Abstracto

En el séptimo capítulo explica los extras, centrándose en este caso en la esencia. Esta “magia” tiene ciertas leyes que no pueden ser traspasadas. Estás leyes son:

Principio de género: Un elemento no puede cambiar a otra cosa que no tenga algo en común. Por ejemplo, agua no puede cambiar a un pensamiento, aire no puede convertirse en fuego.

Principio de polaridad: La sustancia a cambiar debe entrar dentro de su polaridad. Por ejemplo, el agua puede cambiar a cualquiera de sus estados, sólido, liquido o gaseoso.

Principio de creación y destrucción: Un elemento no puede aparecer de la nada ni ser destruido completamente por la Esencia.

Por lo demás, la esencia es una mecánica bastante libre que permitirá dentro de sus cinco escuelas realizar “hechizos” orientado a uno de sus aspectos (Espíritu, materia, mente, naturaleza y vida). Se realiza una prueba de la habilidad y en el caso de que seamos diestros en una de las escuelas se puede activar el aspecto normalmente.

También se nos describe la existencia de objetos alquímicos, poderosos artefactos creados por la esencia (y que mecánicamente te cuestan dos puntos de proeza).

En el octavo capítulo se nos habla con más detenimiento de la vida en el siglo maldito. Hablándonos de los idiomas, clases sociales, grupos culturales, como están constituidos los reinos y como están enfrentadas entre sí las grandes regiones políticas. Además de hablarnos de las costumbres, el tratamiento de la cultura y la religión. Por supuesto, también nos habla de las herramientas, armas y armaduras más usuales. Finalizando con un toque de como afecta lo sobrenatural a la sociedad. Sin duda un capítulo extenso, pero muy necesario para meter en ambiente a los jugadores. Con esto termina la sección que puede ver el jugador y nos lleva a la sección del maestro de ceremonias.

El capítulo noveno nos proporciona las diferentes herramientas para llevar una buena narración y como encauzar las partidas a los diferentes temas del juego. También se nos proporciona opciones de juego, según el estilo, proporcionándonos 3 tipos de pirámides de habilidades, un recorte de puntos de destino y la opción de que haya más o menos casillas de estrés. Esto es importante porque hará que sean más graves las heridas físicas o mentales de los personajes.

A su vez se nos proporciona una cantidad de rasgos orientados en cada una de las regiones o reinos más importantes. También se nos desglosan de forma mecánica los diferentes antagonistas y como deberían actuar según el tono de juego. También se nos describe como crear las partidas, los antagonistas, aunar todo en una campaña incluyendo varios creadores de  los diferentes tipos de tramas (Nota del master: Ideal para cuando te quedes sin idea.). Otro muy buen capítulo.

El capítulo décimo es sin duda el más amplio, ya que se nos pormenoriza tanto la cronología del siglo, como algunos detalles de la época, se nos explica que es la guerra infinita (en esta ambientación la guerra en Europa sigue sin control), pero sobre todo se nos habla de cada una de las regiones o países y se nos detallan algunas de las ciudades más importantes. En cada región se nos proporcionan dos bloques de características: Las que nos detallan los datos históricos y las que nos proporcionan datos de juego. En los primeros se nos proporciona su nombre oficial, su soberano, el territorio y como esta dividido, la lenguas que se utilizan y una descripción. En los datos de juego, usualmente de ciudades, se nos proporciona su concepto, su complicación, otros aspectos y en el caso de las ciudades, los distritos.

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La anomalía hace que lo imposible exista, hay que detenerla.

El capítulo undécimo se nos habla con más detenimiento de los enemigos de la sociedad Da Vinci, entre ellos las sociedades secretas que quieren utilizar la anomalía para sus propios fines oscuros y algunos de los posibles fenómenos de la anomalía. En cuanto a las sociedades nos viene una explicación de las más importantes y de como actúan, algunas de ellas ya conocidas y con su propia indiosincrasia como los masones, rosacruces etc… y se nos proporciona un generador de sociedades que tienen dos factores, la notoriedad de la sociedad (lo famosa y fácil de entrar en ella) como su poder.

Por otro lado se nos proporcionan unos cuantos ejemplos de los efectos de la anomalía (aunque durante el libro se nos han estado mostrando una gran variedad de ellos) y se nos habla del códice, que digamos que es un recopilatorio en cada logia de la sociedad Da Vinci, donde se recopilan los casos extraños que han sucedido en la ciudad.

Para finalizar el libro tenemos dos apéndices, el primero se nos muestra las influencias y la bibliografía para obtener más ideas para las partidas, terminando con la ficha del juego.

El segundo es bastante más importante, ya que se nos ofrece la versión Savage World del juego, lo que hará que atraiga a más tipos de jugadores. Si bien Savage World no tiene un carácter tan Sandbox, mecánicas como la creación de tramas por las cartas y algunas mecánicas añadidas a esta versión mantienen el tipo. Si bien, se ha versionado bastantes detalles de lo anteriormente expuesto, es normal que algunas cosas queden un poco simplificadas (17 páginas frente a 90 es lo que tiene), pero con algo de trabajo se puede rellenar los huecos.

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¡Que Gary Gigax y que ocho cuartos! El rol lo inventaron en el siglo de oro los españoles. Sino miren la cara de Quevedo cuando el master Gongora va a retirarle su ficha

Con esto termina el libro ¿Qué me parece?

No soy un admirador del género capa y espada, francamente este libro me lo compré en uno de esos arrebatos consumistas que debo controlar y casi rezando por no haber dejado mi dinero en una sinopsis molona y una portada oscura para no ponerlo en práctica o revenderlo al poco tiempo. Y tengo que decir que es el mejor Fate Worlds que he podido leer y eso es decir mucho, porque algunos me han encantado, una ambientación enorme, bien documentado, sin necesidad del libro original, estructurado para gran variedad de tonos de partida. Además el añadido de Savage World permite llegar a jugadores que no les mole Fate. Aunque también he de decir que me hubiese gustado que no se explayasen tanto en el mundo conocido (que al final no creo que se lleguen a utilizar JAMÁS todas las localizaciones) y si más con la sección de lo sobrenatural, aportando mecánicas a los diferentes fenómenos sobrenaturales de la Anomalía. Pero con todos su clarooscuros me parece una adquisición interesante por el precio que se nos ofrece, sin duda una buena adquisición para la ludoteca de cualquier amante de Fate o Savage Worlds (y con un poco de trabajo para cualquier sistema de juego).

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que os enfrentéis valientemente contra la anomalía.

 

 

 

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Reseña Rolera: Antiguo y colosal

Los juegos de rol han tomado sus ambientaciones de diferentes fuentes, tales como la literatura, las películas, las series de televisión, los comics, pero curiosamente los videojuegos se han tocado solapadamente. No es que no haya juegos que tomen los videojuegos como fuente de inspiración, es que en comparación es bastante menor el número, o son juegos hechos por fans, no “oficiales”. Y no es porque los videojuegos no tengan universos interesantes o mecánicas que sería curioso ver en mesa. Pero al ser un medio visual y al tener un trasfondo muy definido (y por lo tanto conociendo sus secretos) termine llegando el temido meta-juego.

Y tengo que decir que es una lastima, sagas como Final Fantasy, Bioshock, Skyrim, Resident Evil, Silent Hill… (Nota del jugador: Seguro que podéis poner muchos más ejemplos.) Serían un trasfondo interesante para cualquier juego de rol. Es por ello que la saga de ICO, especialmente por su Shadow of Colossus, sería un buen soporte para un juego, especialmente por la demencial enormidad de los titanes que da para una lucha épica. En el juego que vamos a tratar hoy, nos encontramos con los elementos que hicieron grande a Shadow of Colossus en un mundo a punto del cataclismo. Hablo de…

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Al igual que otros Fate Worlds nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla, aunque esta vez tiene algo más de grosor, llegando a las 72 páginas en este caso, el interior es en blanco y negro, con una maquetación sobria y un tamaño de letra pequeño, pero que no molesta en la lectura. En tanto la corrección sigue igual que en otros productos de Conbarba/Nosolorol.

En tanto las ilustraciones tienen dos autores diferentes, el autor de la portada que ha intentado mantener un arte homogéneo respecto al del interior. El arte es bastante bueno, sobretodo cuando se muestran las bestias y los titanes contra los que se enfrentan.

Pero hablemos del interior que es lo que nos interesa. Tras una muy breve introducción nos pone en materia. Nos encontramos con un mundo después de un gran cataclismo. En su momento grandes ciudades poblaban la basta selva y una civilización pujante alcanzaba grandes avances en su ciencia, pero entonces ocurrió el Primer Estrago. La misma tierra cobro vida y los colosos, criaturas compuestas de piedra de tamaño desde los cuatro metros a tamaños portentosos atacaron a esa civilización hasta que prácticamente exterminaron a la población, está tuvo que huir y adentrarse en la selva. Los colosos al terminar su trabajo cayeron inertes.

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El pueblo pequeño ha caído a una civilización de un nivel similar al neolítico

Ahora los supervivientes son un pueblo temeroso, tanto del resurgir de los colosos como de las criaturas y plantas que pueblan la jungla. Son el pueblo pequeño, pequeño en muchos sentidos además de la estatura. Han pasado siglos desde el Primer Estrago, pero los titanes están volviendo a activarse poco a poco, atacando las aldeas, quizás para terminar su trabajo. Pero algunos de los jóvenes del pueblo pequeño no están dispuestos a caer sin luchar, gracias al uso de un ritual unirán su destino a las grandes bestias y buscarán los secretos que les permitan enfrentarse a los titanes.

Se nos habla en este capítulo también de como funciona el mundo en esta época, la forma de subsistencia del pueblo pequeño, su relación con las aves, como están formadas las aldeas, la economía, cuales son sus creencias etc…

Especial énfasis hace en la geografía de Demoria hablando de lo que nos podemos encontrar en nuestro viaje. También se nos habla de las líneas ley que provocan que los titanes muestren por unos momentos los lugares en los que son vulnerables, las piedras espanto, formaciones megalíticas que provocan mutaciones y que se consideran tabú para el pueblo pequeño. Y por supuesto, se nos hablan de las grandes acrópolis, protegidas por una especie especial de Titanes, son un lugar donde se guardan resquicios del saber antiguo que podría ayudar al pueblo pequeño a prosperar. Cada una de estas grandes ciudades tiene una temática diferente y sus propios peligros.

Después se nos habla tanto del incipiente Segundo Estrago como de las criaturas afectadas por las piedras Espanto o de los propios colosos, los cuales se dividen según su forma y tamaño en tres tipos:

Titanes: Que son el tipo básico de coloso, que aunque varían bastante de tamaño, no llegan a ser los mayores colosos y tienen una forma humanoide.

Totems: Que suelen ser los guardianes de las ruinas y tienen una forma animal.

Constructor: Que se forman de elementos de la orografía y tienen un tamaño gargantuesco, tratando a los personajes como si fuesen molestos mosquitos.

Y por si fuera poco, también nos encontramos con los ancestros, los espíritus sin descanso de la anterior civilización que guardan en el interior de sus lugares de descanso, junto a las sombras, los antiguos esclavos en vida, sacrificados para guardar a los ancestros más crueles.

Por supuesto, no todo son enemigos ya que nos encontramos a las antiguas bestias, criaturas enormes que nos ayudaran en nuestro enfrentamiento con los colosos. Aunque solo tras realizar el ritual de la comunión que enlaza a la criatura con el personaje.

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Los colosos vuelven a moverse ¿Serás capaz de enfrentarte a ellos?

Luego tenemos la sección de reglas, que comienza con la creación de personajes que es similar a otros Fate Worlds, en este caso nos encontramos que tenemos que crear un aspecto llamado Ímpetu Ancestral, que está relacionado íntimamente con la historia pasada. Los aspectos no son tan poderosos como en otras ambientaciones, y solo pueden proporcionar una vez un +2, el resto de usos solo pueden proporcionar repeticiones de la tirada.

Las habilidades también tienen restricciones, ya que tanto contactos, disparar, montar y pelear solo pueden llegar a un nivel de bueno (+2), ya que el pueblo pequeño no son muy dados al combate, ni tampoco a moverse demasiado lejos de su tribu. Se añade una nueva habilidad de supervivencia. Y saber se divide en saber popular y saber ancestral. Este último saber, solo se puede obtener durante las partidas o a lo sumo con un +1 si el master cree que el concepto de personaje lo permite. Si se llega a +3 se puede conseguir la proeza “Versado en la materia”.

En tanto las proezas se obtienen de forma normal, excepto la ya comentada. Después se nos enumeran dos personajes importantes del mundo y las características típicas de los aldeanos.

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Las bestias tienen las formas más variopintas y son unos poderosos aliados

En la siguiente sección se nos hablan de las bestias, que forman parte importante de la partida, ya que sería imposible combatir a los colosos sin ellas. Todas ellas tienen su propia personalidad y forma, no habiendo dos bestias iguales, aunque todas ellas recuerdan  someramente a las que podemos encontrar a nuestro mundo pero con un tamaño mayor. Estas bestias funcionan como un personaje complementario al principal.

Para formar la bestia, tenemos que darle dos aspectos y una complicación. En tanto las habilidades están limitadas, no teniendo ninguna de carácter social. Sus puntuaciones son más elevadas, a cambio no reciben ninguna proeza (con sus puntuaciones las proezas ya las realizan todo el tiempo). También se nos explica una nueva habilidad llamada vínculo que sirve para que la bestia se centre mientras el personaje principal la monta o está a su alrededor, así realizará las acciones indicadas por este, sino actuara según su naturaleza. Después se nos ofrecen varios ejemplos de bestia.

 

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Los totems son esplendidos, pero peligrosos colosos, guardianes de las ruinas del pasado 

Se nos habla de los colosos, tratando en un principio sus características similares, en este caso, todos los colosos reciben el aspecto implícito “implacable” y todos tienen líneas de energía que rodean su cuerpo (glíptica), centrándose en ciertos cristales, que solo se muestran pronunciando el nombre del coloso o llevándolo hacía una línea ley. Hay que tener en cuenta que tras un tiempo estás desaparecen y vuelven a aparecer en otra zona del coloso. Atacar a la glíptica, supone casillas de estrés energético, cuando estas se acaban el coloso cae derrotado por completo (de otro modo, volvería a la “vida)

También se nos habla de los diferentes tipos de colosos, proporcionándonos su método de creación. Empezando por los titanes que reciben ciertos aspectos, proezas y características según el tamaño que tengan. Cuanto más grande, más poderosos son. En tanto los tótems se crean de la misma forma que los titanes.

Pero los constructos son otro cantar, estas criaturas masivas se componen de secciones, o sea, son tan grandes que tienen peligros en cada una de las partes de su cuerpo. Son tan grandes y poderosos que no tienen características, serán sus secciones las que den los problemas a los personajes.

 

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Donde hay sombras seguro que hay algún ancestro oscuro maquinando

Posteriormente se nos habla de los ancestros, tanto de como invocarlos para que nos proporcionen guía (en el caso de los ancestros benévolos) como convertirlos en criaturas a las que enfrentarnos en el caso de los malévolos y de como funcionan las sombras que le siguen a su alrededor. Los ancestros son bastante duros resucitando en el caso de la muerte física, tantas veces como su marcador espiritual. Por lo tanto los ataques que afectan al “alma” del objetivo serán mucho más efectivos.

En la última sección se nos ofrece una guía de como son los peligros en el mundo del segundo estrago, hablando de la fauna espantada (afectada por las piedras espanto), como es la exploración de las acrópolis, que peligros pueblan sus corredores y habitaciones, ofreciéndonos una pequeña guía de alguna de las trampas o criaturas que pueden poblarlas, además de las posibles protecciones para los elementos más secretos e importantes de las ruinas.

También se nos describen algunos de los peligros de los templos, ruinas menores pero no menos importantes, que salpican Demoria.

Por último se nos habla de las recompensas que se acceden al explorar las ruinas, llamadas habilidades perdidas, que son proezas (que se adquieren como cualquier proeza) que proporcionan una ventaja muy importante frente a los colosos y a quien mueve sus hilos. También se nos da una pequeña sección donde se nos habla de las fuentes de inspiración del juego, donde se habla por supuesto de la saga de ICO de la cual bebe en muchos conceptos.

Para finalizar el libro se nos ofrece un mapa de Demoria, las fichas de personajes y un breve resumen de las reglas.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con un Fate World creado por españoles y tengo que señalar que no está a la zaga de otros producidos en el extranjero. La ambientación es interesante, acopla una mecánica ya introducida en Fate Avanzado y la utilización de bestias y la relación con los personajes puede dar bastantes sorpresas. También se nota que ha tenido más espacio para expandir su universo y se agradece, dando menos trabajo al master. En tanto a su referencia más inmediata la saga de ICO, pues encontrarán muchos detalles cercanos, aunque sin ser completamente igual. Es un buen Fate World y a un precio similar a los anteriores, por lo que puede ser una buena compra para los que les guste las peleas contra enemigos masivos y los misterios ancestrales.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis el modo para detener a los colosos.

Reseña Rolera: Dioses y monstruos

El tema religioso ha sido tocado en los juegos de rol, a veces someramente, solo dando el nombre del dios y aportando las ventajas que proporciona su creencia, en otros juegos como Kult, como forma para horrorizar, al ser la religión cristiana, una de las bases de la cultura europea.

Si bien la religión es un tema peliagudo, que puede provocar no pocos roces si se trata de forma peyorativa. También es cierto que puede proporcionar grandes ideas en su forma más mítica. Hablo por supuesto de la mitología. Teniendo en cuenta que en su momento, los dioses y mitos de los que se hablan estaban tan inscritos en piedra, como los comentarios que se hacen ahora en los púlpitos.

Pero sus historias de dioses de inmenso poder, pero con corazón humano. Esas explicaciones enrevesadas de como se creo cierto detalle del mundo, siguen despertando, al menos a mi, una curiosidad al imaginar como sería la gente que tenía esas creencias.

El juego que nos ocupa utiliza esta vertiente para crear una ambientación donde los jugadores interpretaran una de estos personajes míticos en sus batallas y aventuras para dar forma a un mundo primigenio rebosante de vida y posibilidades. Ante todo he de señalar que es un Fate World, por lo tanto es necesario el Fate básico (y son  Sin más dilación, empezamos con…

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Hablemos del continente. Nos encontramos con un libro de 58 páginas a color, de tamaño cuartilla con una letra pequeña, pero sin llegar a ser molesta para la lectura, con una maquetación sencilla al igual que otros Fate Worlds y con una corrección más que correcta por parte de los chicos de Conbarba/Nosolorol.

En cuanto a las ilustraciones están muy bien traídas para la experiencia de juego que se nos quiere proporcionar, con escenas épicas, con personajes de apariencia poderosa y un toque tribal muy interesante. Además siempre se agradece que sea un solo autor, el que lleva el tema de las imágenes para tener un arte homogéneo.

 

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Como todas las buenas historias empieza alrededor del fuego

 

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

En la introducción se nos explica a grandes rasgos cual es la ambientación del juego. En un principio había un todo, un gran cúmulo de materia de infinitas posibilidades que al tomar conciencia de si misma empezó a crear lo que sería el mundo, cuando termino con su obra, esta mente se dividió en miles y miles de fragmentos que dieron lugar a toda clase de dioses.

Cada una de ellos tiene la posibilidad de ser lo que quiera ser, moldeado por su comportamiento y la fe de sus fieles, a la vez que estos son adoctrinados por él. A su vez el dios cambia el mundo con su presencia, modificando el mapa original creando regiones con características heredadas por este ser. A pesar de que todos los dioses han nacido del mismo lugar, suelen reunirse entre ellos para formar lo que se consideraría panteones, cada uno ocupando ciertos elementos de la naturaleza o ideales, con una relación “familiar” entre ellos.

Las partidas son pequeñas historias donde los dioses interactúan entre ellos y con el resto del mundo, dando paso a cierto elemento que seguirá en el mundo incluso después de su destrucción. Si, estamos hablando de los mitos de la creación, tales como porque los cuervos son negros o porque los hombres hablan distintas lenguas.

Por supuesto, la humanidad existe en este mundo, aunque está dando sus primeros pasos como civilización. La cultura de la edad de bronce está en boga, pero algunos asentamientos ya utilizan el hierro y están presionando a los que siguen con una cultura más atrasada. En tanto temas como que si el sol es una clase de dios o una bola de gas incandescente es algo que tiene que señalar el master.

 

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Elige sabiamente el ámbito de tu poder, regirá el devenir de tu personaje

 

En tanto a los personajes, como ya he comentado, son dioses con cierto ámbito de acción que da a su vez un concepto, según el personaje va reafirmándose en su conceptos se va haciendo más poderoso, pero en el caso de que sobrepase cierto valor, su mente no podrá soportarlo y se convertirá en un monstruo, una criatura de inmenso poder que siembra corrupción a su paso.

Posteriormente nos encontramos con la sección de creación del mundo. Este esta dividido en regiones, las cuales tienen dos aspectos, un concepto y un ajuste. Cada región a su vez tiene una proeza de región que solo podrá ser usada por los dioses que hayan marcado esa región como “suya” haciendo que el ámbito de su poder sea más predominante en la zona. A su vez también se pueden crear sub-regiones.

También se trata el tema de las comunidades, que en este caso tienen ciertos parámetros que se utilizarán en los enfrentamientos contra los dioses o en el caso de que sea aliada, para poder apoyarnos en ella. También tendrán aspectos, pero en este caso también tienen estrés que hará que sea más difícil someterlas.

Posteriormente se nos describen las regiones iniciales, estás terminarán derivando en multitud de subregiones donde un dios ha parte de su poder. Nos encontramos con un bosque primegio, un ardiente desierto, unas escarpadas montañas. Tened en cuenta que en este juego todos estos conceptos son superlativos, las montañas serán las más altas, el bosque tendrá árboles de tamaño descomunal y estará poblado de criaturas enormes etc… Y también nos trata el tema de la primera gran ciudad de la humanidad que estará enfrentada a la segunda, esta guerra puede proporcionar un hilo argumental muy interesante.

 

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Hermosos paisajes que han desaparecido por el devenir del tiempo, ahora pueden ser hollados por nuestros personajes

En la siguiente sección nos encontramos con la creación. Primero tenemos que proporcionar dos aspectos, uno será el concepto y otra la complicación del personaje. Este juego utiliza el sistema Fate Acelerado, por lo que tiene 6 estilos, que están enfrentados 3 a 3, por lo tanto 3 de estos aspectos serán considerados ascendentes y formarán la personalidad del dios. Aunque teniendo en cuenta la escala de poder, tener un 0 te proporciona el poder de un semi-dios, por lo que hay que hacer hincapié que los personajes son muy capaces.

Los personajes empiezan con 3 puntos de recuperación y 3 proezas, teniendo en cuenta que deben estar relacionadas con su ámbito y su escala de poder.

Luego se nos habla del manto, una especie de balanza que nos proporciona el juego para seguir el avance de nuestro dios. Cuando gasta puntos de recuperación, los estilos van modificándose elevando su nivel. Por ejemplo si utilizamos un punto de estilo para mejorar una tirada de audaz y rellenemos la parte de manto que pone un 2, entonces alcanzaríamos el nivel dos de audaz. Esto se puede realizar hasta un máximo de 3, si llegásemos en algún momento a sobrepasar esta línea podríamos convertirnos en un monstruo, un ente corrompido por su precepto que solo vive para expandirlo sin control. Además esto proporciona una bendición y geas según el nivel que se tenga. La bendición va aumentando su poder según el dios se va haciendo más fuerte en sus principios, en tanto que el geas es una vulnerabilidad creada por adhesión a ese principio. Todos los dioses también tienen dos focos de poder, o sea, sub-regiones o comunidades donde sus preceptos han moldeado el lugar o las mentes de quien viven en ella.

La siguiente sección nos explica como funciona el poder divino. Cuando un dios actúa gastando puntos de poder, crea voluntad, la cual se añade al manto tal como he comentado, en el caso de que no queramos seguir aumentando nuestro nivel en un estilo entonces tendremos que soltarlo al mundo, sea porqué lo liberamos provocando catástrofes a nuestro paso o almacenándolo en algunos de nuestros focos para poder utilizar cuando llegue la ocasión.

 

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La diferencia entre el dios y el monstruo es menos amplia de lo que parece

Posteriormente se nos habla de como actúan los monstruos y su papel en las historias que juguemos. Para luego tener una sección que nos habla de como construir una historia, como ya comente en el principio cada historia tiene un mensaje con el que terminará, que será comentado al final de la aventura. Se nos explica como modifica la salida de poder a las diferentes regiones o sub-regiones donde lancemos nuestro poder. Como se cambia la comunidad por la que pasemos y como cambiamos nosotros mismos junto a nuestro manto.

En esta sección también se nos ofrecen los dioses que han servido como ejemplo para las distintas secciones del libro, junto algunos ejemplos de monstruos.

Para finalizar el libro se nos ofrece una aventura que ya comienza de por sí fuerte. El dios ha sido robada por una diosa del interior de la tierra y nuestros dioses deben resolver ese desaguisado, entre tanto nos encontramos con el enfrentamiento de dos dioses del sol y una argucia de uno de ellos para crear un nuevo sol para quedarse con el poder (al reafirmarse en su precepto) del dios saliente. Y por supuesto, los personajes tendrán que amainar el cáos resultante en sus regiones y comunidades, las primeras atacadas por una entidad de sombra pura que propaga corrupción con su toque y las otras, por la actuación de las sombras de los muertos que quieren devolver su culto entre los fieles de los personajes. Tras el resumen de como actúa la voluntad, se nos proporciona la colorida ficha del juego.

 

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Lastima que no se hable más en el libro de las criaturas míticas que conviven con los dioses y hombres

 

Con lo que termina este Fate World ¿Qué me parece?

Tengo que señalar que este Fate World lo he encontrado diferente a otros que he leído, no solamente han utilizado un tema muy poco trillado en los juegos de rol, sino que sus sistema ha sido modificado de forma muy inteligente para demostrar como funciona el poder divino en este universo lleno de dioses y monstruos. Si bien te quedas un poco con la miel en los labios (como suele suceder en los Fate Worlds), me hubiese gustado profundizar en el tema del bestiario y quizás como es el enfrentamiento entre dioses. Pero estamos ante un libro con mucho potencial con un precio similar al de otro Fate Worlds, aunque en este caso y a la espera de los nuevos que salgan, pues lo considero mi Fate Worlds favorito.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestro legado como dios perdure.