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Reseña Rolera: Vieja Escuela/ Vieja escuela Pulp

Los juegos de rol han bebido mucho de las revistas pulp, si esas revistas de los años 20 donde se nos vendían las aventuras de héroes de folletín actualizada para aquellos tiempos y donde muchos de los escritores que fueron inspiración para los autores del primer libro de rol (reconocido como tal) escribían sus aventuras. Curiosamente en aquel momento entrecruzaban en las mismas revistas, aventuras ambientadas en épocas imposibles (tanta futuristas como de espada y brujería) con héroes más actuales. Por eso no es extraño que aún no sigan pasando de moda estas viejas historias, siendo con el paso del tiempo añadidos ciertos detalles, corregidos o actualizados en otros.

En la anterior semana os hable de dos de los juegos producidos por Grapas & Mapas, una pequeña editorial de productos con cierto enfoque al lado más clásico del rol y os hable de dos de sus productos. En este caso os voy a hablar de un pequeño retroclón que utilizar en nuestras partidas de mazmorreo y otro pequeño juego más enfocado en partidas de arqueólogos con un énfasis a la temática pulp. Por lo que sin más dilación os paso a reseñar…

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Hablemos del continente, aunque en este caso creo que solo está disponible en pdf. Nos encontramos con un recopilatorio de un juego que se publico en dos partes dentro del fanzine del mismo nombre. El juego está compuesto de 16 hojas y está en blanco y negro con una portada a color. La maquetación es sencilla pero no distrae a la lectura junto a una letra de tamaño medio que no hace que te dejes los ojos en ella, en tanto que la corrección es buena, sin encontrar erratas tras una primera lectura.

Las ilustraciones del juego son de dominio público, pero son suficientes para meter en ambiente. Lastima que no se haya profundizado en una ambientación singular, como han hecho otros retroclones.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Como ya se ha dicho nos encontramos ante un manual genérico para juegos de fantasía, aunque con un carácter reducido.

Al contrario que otros manuales no nos encontramos con ninguna clase de presentación de libro y de objetivos yendo directamente a la sección de creación de personaje. En la que hay que seguir varios pasos para la creación del mismo:

  1. Repartir 6 tiradas de 3d6 entre los atributos clásicos (Fuerza, Agilidad, Constitución etc…)
  2. Elegir una de las razas (especies) clásicas de Dungeons, aunque está vez lo que nos proporciona cada una de ellas son dos talentos, bonificadores o acciones especiales que solo pueden realizar su especie.
  3. Elegir tu profesión entre las tres disponibles: Guerrero, bribón y hechicero (Nota del Viejuno: Me recuerdo esto tanto al Gaunlet y demás juegos de ese estilo)
  4. Repartir 4 puntos entre las 6 habilidades disponibles, teniendo en cuenta que en nivel 1 solo se puede proporcionar 1 punto como máximo
  5.  Definir el trasfondo que se debe resumir en una pequeña frase.
  6. Comprar el equipo inicial lanzando 3d6*100 para obtener el número de monedas iniciales
  7.  Obtener los valores derivados (movimiento, vida (cada clase tiene un dado que ha de tirar) y defensa que es igual a 10+bonificador de destreza+ armadura, ataque que se proporciona según clase y se suma bonificador de fuerza para ataques cuerpo a cuerpo o destreza para ataques a distancia, instintos que es el conjunto de bonificadores de salvación y por último, el poder que sirve para los hechizos al que se le suma tu bonificador de inteligencia.
  8.  Poner la historia del personaje.

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La muerte está detrás de cualquier aventurero

En el capítulo segundo trata el sistema de juego, nos encontramos con un sistema d20 donde se añade a la tirada la habilidad o el atributo indicado, aunque nos encontramos algunas diferencias. El trasfondo si es útil para la acción suma un +2 a la tirada, si es muy enfocado se aplica una ventaja (se tira 2 dados de 20 y se coge el mayor). También hay desventajas, que en caso de tener la tirada con desventaja se tiraría 2d20 y se cogería el menor, las tiradas no pueden acumular ventajas o desventajas, si hay mayor numero de ventajas, se aplica solo una ventaja, si hay mayor número de desventajas, se aplica una sola desventaja.

En el  sistema de combate también se añaden los críticos y las pifias (fuera del combate, lo único que hace la crítica y la pifia, es dar un éxito o fracaso automático). El crítico provoca que el jugador pueda decidir una acción ventajosa en el combate frente a su rival (que se caiga, que quede desarmado etc…) o obtener el daño del arma máximo +1. La pifia a su vez provoca una situación de desventaja del jugador.

También se nos habla del sistema de sanación que va por tiempo, con vendajes después de la batalla (1d4 de vida) y que en el caso de que la vida caiga a 0 el personaje quedará incapacitado y habrá una cuenta atrás hasta 10 turnos donde el personaje muere definitivamente. A su vez se nos habla de como funciona el sistema de instintos y el sistema de cordura, que cuando una escena es estresante para el personaje hace que tenga que realizar una tirada de instintos si falla, pierde 1d6 puntos de sabiduría, si se saca un 6 se pierde uno permanente, si se llega a menos de 3 puntos de sabiduría el personaje es retirado de juego.

Por último se nos habla del sistema de experiencia donde el personaje sube de nivel cada 10 puntos de experiencia, siendo usual que se reciba de entre 0 a 3 puntos de experiencia por cada sesión de juego. Al subir de nivel se recibe más puntos de experiencia y se mejora en ciertos elementos de juego. A su vez al llegar a cierto nivel según la profesión del personaje recibe unos talentos adicionales y llegado a cierto nivel se recibe un trasfondo extra (siendo este acompañado de sirvientes, tierras, poder etc…)

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Enfrentamiento con criaturas sobrenaturales es el día al día del aventurero

En el capítulo tercero nos encontramos con el sistema de magia, en el cual no tenemos una lista de hechizos, sino que el jugador dirá que efecto quiere producir y el master dirá el numero de puntos de poder que gasta y el sacrificio que debe realizar para que tenga efecto. A su vez se nos explica que para protegerse de un hechizo hay que realizar una tirada de instinto.

En este capítulo también se nos habla de los objetos mágicos, que podemos encontrar desde las pociones y pergaminos que son de un solo uso, a los artefactos mágicos que funcionan permanentemente (o al menos un número de veces mayor que uno) pero que es necesario sintonizarte con ellos, haciendo una tirada de carisma y realizando un pequeño sacrificio (perdida de un atributo) y que solo lo puede usar quien este en sintonia con él.

En el cuarto capítulo nos encontramos un bestiario muy reducido con los típicos monstruos de fantasía (Nota del master: Aunque más bien son grupos de estadísticas de lo que no soy precisamente fan).

Por último se nos proporcionan el inventario y ciertas tablas de ayuda junto con la ficha de personaje. ¿Que me ha parecido?

Nos encontramos con un retroclón y eso significa encontrarnos con los viejos conocidos, pero también con mecánicas o ambientaciones frescas dándole una vuelta de tuerca a lo que ya conocíamos de antes. Lo que puedo decir de este retroclon es que compacto y gratuito, sus mecánicas funcionan bien y puede funcionar para alejarte de juegos más saturados de reglas. Por otra parte la falta de ambientación y algunos aspectos no contemplados pueden hacer que te eche para atrás. Pero teniendo en cuenta que es un producto gratuito siempre es un placer conocer nuevos sistemas y nuevos modos de ver una temática clásica como es el mazmorreo.

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Hablemos del continente, nuevamente nos encontramos con un pdf, aunque está vez tiene portada a color y un interior en blanco y negro. Tiene una longitud de 25 páginas, con una maquetación algo más elaborada, pero que no molesta a la lectura. En cuanto a corrección, no he encontrado erratas en una primera lectura.

En cuanto a ilustraciones, el libro mezcla fotografías reales  de aventureros y descubrimientos históricos con algunos dibujos de algunos elementos como las fichas de personajes predefinidos. Hay que comentar que a pesar de no tener una ambientación definida, estas ilustraciones te hacen meterte en el tono del juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al igual que en el anterior juego no tenemos una presentación. Por lo que comienza con el capítulo uno donde nos encontramos la creación de personaje que funciona de forma similar al juego anterior, pero cambiando clases (y sus talentos) y habilidades (Nota del master: Las clases beben mucho de las novelas de aventuras o de películas como Indiana Jones) También se da un énfasis especial en el tono pulp, con personajes más capaces (tiran 4d6 y quitan el menor en la creación del personaje) y con los puntos pulp que permiten activar ciertos talentos especiales.  Aunque en este juego hay menos niveles de experiencia, dando a entender que los personajes ya son capaces desde el nivel 1.

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Una maquetación sencilla pero agradable al lector

Luego trata el sistema que es el mismo que el anterior juego, aunque en este se nos explica mejor las tiradas de instinto, que en este caso suman el atributo afectado.

En cuanto a la magia nos encontramos diferencias, en este juego no hay magos per se, sino que los personajes tendrán que gastan puntos pulp para activar los artefactos mágicos que se encuentren en sus aventuras (con nombres rimbombantes como las manos de Ra, el ojo del dios Coyote etc…). Los monstruos se crean proporcionando nuevos talentos y dando un dado de daño según el tamaño (aunque hecho de menos ejemplos para poder compararlos).

Para terminar el juego se nos proporciona una aventura de ejemplo, donde nuestros aventureros tendrán que rescatar a su compañera de trabajo de las manos de un mafioso que la ha secuestrado para obtener información de un posible hallazgo de gran valor.  Curiosamente esta aventura es casi la mitad del libro, si contamos las fichas pregeneradas para jugar directamente a la aventura.

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Porque quedarse solo en tierra firme en la búsqueda de tesoros

Por último se nos proporciona un ejemplo de partida como ayuda para los master y jugadores más nóveles y junto a la ficha de juego el libro termina ¿Que me ha parecido?

Nos encontramos con un juego pulp basado en el sistema de un retroclon, pero lo suficientemente cambiado para narrar el tipo de partidas en las que se enfoca. En realidad, el sistema podría cambiarse para vivir aventuras en el espacio, en otros universos de fantasía, etc… Creo que este juego es cuanto menos curioso, si bien no será un juego de cabecera, podría proporcionar tardes de diversión en partidas enfocadas en excursiones mazmorreras (con un toque pulp). Y teniendo en cuenta que es gratuito, tampoco está de más darle un vistazo.

Espero que os hayan resultado útiles las reseñas y que haya mucho más rol gratuito y de calidad.

PD: Si queréis leeros los libros dirigiros a la página de la editorial Grapas & Mapas

 

 

 

 

 

 

 

 

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Material descargable: Voces en la oscuridad, una aventura introductoria para Paciente 13

Aquí os dejó la pequeña aventura que lleve a las Rolea este año para introducir a nuevos jugadores en esta agobiante e interesante ambientación. Espero que os guste y os anime para hacer las vuestras propias. Tened en cuenta que hay algunos spoilers, por lo que jugadores, leed bajo vuestra cuenta y riesgo.

VOCES EN LA OSCURIDAD

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Sipnosis  

Es el primer día de los personajes que han permanecido en el hospital y quizás sea el último. Ya que algo se arrastra en la oscuridad introduciendo ideas suicidas a los nuevos pacientes. Provocándoles una muerte prematura para poder huir de sus insidiosas palabras. Los personajes tendrán una fecha límite de tres días para encontrar la fuente de estas calumnias y hacer que pare. Eso si, sin que puedan escapar de algunas de las costumbres más inquietantes del hospital

Enlace

Los personajes comienzan en plena noche, tras un día comatoso, llevando de un lado a otro explicándoles las diferentes secciones, todo cubierto por la neblina de las drogas que les han suministrado. En esa duermevela provocada por estas sustancias, empezarán a escuchar unas voces provenientes de la oscuridad. Una voz grave y rasposa empieza a farfullar frases que a pesar de no tener sentido les aprieta el estomago como el peor de los puñetazos. El significado de las frases es imposible de dilucidar. (Aunque no lo saben están pronunciadas en el idioma de las cucarachas y de todos los insectos que buscan carroña en la más absoluta oscuridad) Por un momento sus cabezas parecen que vana  estallar y salen al frio pasillo para huir del sonido de la voz.

Hay otros tres pacientes que han salido al pasillo con el sudor perlándose en su frente. Algunos otros salen de sus habitaciones por el jaleo ocasionado. Solo parece que una habitación permanece cerrada. Uno de los nuevos  con la frente perlada de sudor comenta:- Ese estaba antes que nosotros… Le escuche quejarse de las voces.-  Si no lo hacen ellos otro paciente abrirá la puerta provocando que la sangre retenida por la puerta estanca acabe manchando los pies de los que están cerca de la puerta. Ellos verán la siguiente escena: Un hombre que se ha abierto las venas del brazo a mordiscos. Su brazo está destrozado y su boca esta llena de sangre aún caliente. En la pared ha escrito con su propia sangre “Al fin libre de las voces”.

Uno de los recién llegados por la curiosidad se rie y les dice:- Ey novatos, os ha tocado la china, os quedan 2 dias de vida como al amigo de la habitación.- Antes de que se monte una jarana llegan los batas blancas para imponer orden y meter a cada paciente en su habitación para cerrarlas con llave. Desde ese momento cada vez que los personajes se queden a oscuras in iluminación volverán a escuchar las voces.

Partida

Tras pasar como pueden una noche intentando no escuchar las voces (sea poniéndose a la somera luz que viene de las ventanas, utilizando un mechero para iluminarse o improvisando unos tapones para no escucharlas). Empieza el día con una llamada de atención de los batas blancas para que se tomen las pastillas (obteniendo los resultados previstos por las reglas). En tanto se encontrarán que  de vez en cuando las luces se apagan a su alrededor provocando que las voces se escuchen a su lado.  El día trascurre normal hasta que se encuentran con Morgana el hada, la muchacha con su radiante sonrisa intentará animar a los recién llegados y presentará a los hermanos para que les ayuden para buscar una solución a esto. Los hermanos están encerrados están en el comedor como siempre parados mirando el aire.

Los hermanos responderán sus preguntas con sus respuestas de si o no, hasta que lleguen a un veredicto. Lo cual les llevará a visitar la zona de la lavandería donde podrán encontrar a matagot, el gato parlante que  se dice que puede entrar y salir por todos los rincones del sanatorio sin que nadie lo dañe. Matagot les pide a cambio de la información algo de pescado de las cocinas. Las cuales están vedadas a los pacientes, será cuestión de conseguir distraer a los batas blancas que están pululando por la zona y además conseguir las llaves que han sido robadas por Mimo (como podrá comentarles algún atemorizado paciente). Nadie comprende porque Mimo se mantiene en el hospital a pesar de su violentos ataques de ira, quizás por eso mismo lo deja el Director. Espera atrincherado en una habitación dispuesto a pelear hasta la muerte con quien intente arrancarle las llaves por la fuerza, si alguien le convence hablando se sentirá atraído por ese personaje, lo que le llevará a nuevos problemas.

Cuando están a punto de llegar a la cocina, los batas blancas llegan para llevarlos a una consulta conjunta, pero no antes de quitarles las llaves, permitiendo que se prepare la comida y no dejando entrar a los pacientes.  La locura provocada por los fármacos les hará llegar al patio, lo que provocará que tengan que buscar una forma de entrar para librarse del castigo. Allí conocerán a Kafka, que les pedirá que no molesten a la susurradora, que intentará convencerla para que les deje en paz. Y les pedirá que aguanten las pruebas que ella les realice. Ya que su existencia es necesaria para el sanatorio.

La noche volverá a ser una locura que hará que su cordura baje bajo mínimos. Además Mimo se encuentra cada vez más obsesionado con uno de los internos, buscando nuevas formas para agobiarle, es más buscará tenderle una trampa en la cocina. (Vease evento especial). Una puerta se abre a la planta 3ª, más teniendo en cuenta que ha sido tapiada por orden del Director. Los batas blancas dispersarán a la gente, pero no pondrán demasiada guardia alrededor de la puerta, por lo que será fácil de engañar o comprar para que les dejen dar un vistazo.

En esta nueva planta serán cercados por imágenes fantasmales de los antiguos internos quemados en el incendio de esta planta. Mientras que los susurros parecen estar guiando sus pasos. La susurradora está cansada de vivir y a pesar de sus intentos por salvar a los internos (a su manera). No le importará que ellos terminen con su sufrimiento.

Al final  encontraran la celda de la susurradora, convencerla o atacarla para que deje de susurrar en su mente son sus opciones.  Si la convencen, (con regalos o demostrando que tienen cosas por las que vivir (los razonamientos de Morgana) podrán escapar de su influjo, pero deberán tapar bien sus pasos, sino el director (a través de la información que le pasa Morgana) encontrará a la susurradora y la utilizará para sus propios planes. Si han conseguido mantenerlo en secreto, tendrán una aliada con bastante poder de su lado. Si la matan, se obtendrá un prologo donde las cucarachas buscan a uno de los asesinos y se introducen por su boca convirtiéndolo en un nuevo susurrador y por lo tanto tendrá que esconderse en la oscuridad para siempre, además de ganarse el odio imperecedero de Kafka, que hará lo que pueda para hacer la vida insoportable  a los asesinos de su amada.

Eventos especiales

Una consulta especial

El doctor que atiende a los personajes ha decidido hacer una terapia experimental con la droga utilizada por el sanatorio que provoca alucinaciones y visiones. Al ser una terapia todos juntos, sus correspondientes visiones se unirán provocando que afecten a todos. Desde ese momento se les hará muy difícil alejarse del grupo mientras siga teniendo efecto la droga.

Pelea en la cocina

Mimo le ha cogido ojeriza a uno de los personajes, cuando un intento de seducción de su parte no consigue el resultado deseado. Mimo no comprende que está pasando, pero tiene la necesidad imperiosa de acercarse al personaje, pero no puede más que hacerle daño. Uno de los pacientes engañara a uno de los personajes a cambio de que Mimo se olvide de él. Cuando entré cerrará la puerta detrás de si y con un cuchillo amenazará al personaje, porque no le encuentra atractiva (está en forma de mujer).

El amor de Kafka

La cucaracha parlante intentará indagar en las intenciones de los personajes y si nota que sus intenciones son hostiles hacia la susurradora. Clamara por la ayuda de sus pares, intentando sepultar a uno de ellos con un montón de estas alimañas salidas de todos los rincones del hospital. Si sus intenciones  son pararla de forma pacífica, entonces querrá darle un regalo. En uno de los baños de la planta tercera (si, la planta que está tapiada) hay un anillo oxidado. Es una forma de convencer a la susurradora para que pare con sus intentos de “salvar” a los personajes.

Personajes involucrados

Doctores:  Director  / Marche / batas blancas

Pacientes: Morgana / Mimo / los hermanos

Otros: Kafka / Matagot / La susurradora.

Reseña Rolera: Malleus Infidelium 2ª edición

Ha pasado un tiempo desde las jornadas Rolea, en general disfrute mucho de ellas, con el trato con la gente y las partidas que realice y que pude jugar. En esas jornadas me cruce con unos jugadores de una partida que realice en Tierras de Nadie y entre unas cosas y otras al final me hablo de un libro que había realizado de forma gratuita sobre el universo de Warhammer 40000 y le prometí reseñarlo.

En cuanto a Warhammer 40000 no necesita demasiada presentación, Games Workshop lo ha tenido como uno de sus puntales de su producción de juegos de miniaturas, y pese a sus cambios comerciales, aumento de precio, cambios de reglas inoportunos, se ha mantenido como uno de los juegos de miniaturas más vendidos y una fuente de inspiración para muchos juegos de rol.

Este juego es un homenaje a ese universo, pero en vez de utilizar el sistema d100 que han utilizado en los juegos de rol de las sagas de Warhammer, ha decidido enfocarse en utilizar un sistema más cercano al de las miniaturas del que proviene. Por lo que sin más dilación vamos a la reseña. Espero que me perdone por la demora y espero que os resulte interesante.

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En este caso, al ser un juego gratuito en pdf sin licencia para ser comercializado, no puedo hablar de la edición física. Nos encontramos con un libro de 688 páginas (que no son precisamente pocas) con un tamaño de letra normal, lo que hace señalar que nos encontramos con un trabajo tremendo de recogida de datos sobre la ambientación. En cuanto a la maquetación es básica y quizás a veces molesta a la lectura, un fondo algo oscuro sobre letra negra no ayuda precisamente. En la corrección se ha escapado alguna cosilla, pero nada especialmente hiriente.

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

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Nos encontramos en un futuro donde solo existe la guerra

El autor en la introducción, además de ponernos un breve resumen sobre que es Warhammer 40000, nos explica cuales son los objetivos de este libro, hablando de incongruencias en cuanto a la ambientación, demasiadas tiradas de dados y personajes desequilibrados que encuentra en otros juegos de rol ambientados en este universo. El juego está basado en la segunda edición de las reglas de miniaturas por lo que muchas de sus reglas sonarán a los más veteranos en el juego. Hace especial hincapié en la ambientación de la que ha hecho una recopilación (ya que tras años de juego y expansiones se necesitarían varios libros para tenerla completa) Aunque en este caso se ha apoyado en la wiki de Warhammer 40000 añadiendo datos que no se encontraban en ella, al sentir, que se había hecho un gran trabajo.

Aunque la historia en general de Warhammer 40000 es bastante conocida, me atreveré a hacer un breve resumen. Nos encontramos en el siglo 41, durante diez mil años el emperador ha permanecido sentado inmóvil en el trono dorado de la tierra. Él es el amo de toda la humanidad, dominando un millón de mundos utilizando sus formidables e inagotables ejércitos, a la vez que es un cadáver en descomposición que se mantiene gracias a los artefactos de la edad oscura de la tecnología, sacrificando cada día mil almas para que siga viviendo. En tanto poderosas flotas de guerra atraviesan el miasma infestado de demonios, conocido como la disformidad, la única ruta para viajar entre tantos mundos distantes. Pero no faltan enemigos para la humanidad, tenemos a los degenerados que se han vendido a los demonios, a los siempre beligerantes alienígenas de toda clase y condición, y por supuesto, los traidores que no siguen los preceptos que han permitido sustentar este imperio. Pero tú eres uno de los que pelean por el status quo, por mantener adelante este imperio que esta sufriendo su desmoronamiento por efecto del desgaste.

Y aquí nos encontramos lo bueno, este libro es una recopilación de toda la información habida y por haber sobre el escenario de Warhammer 40000, por lo que no solo tendremos la historia general, sino sus su diferentes instituciones desglosadas, con su estructura, bases, facciones, sus costumbres, su tipo de actuación, el tipo de uniforme en el caso de los marines, también la opinión entre instituciones etc… Por supuesto, no se olvida de los grandes enemigos de la humanidad y cada una de las especies alienígenas que están en liza en esta guerra sin final también son desglosadas. Desde los arteros Eldar, los caóticos Orkos, los inmortales Necrones, la mente enjambre de los Tiranidos y los aglutinadores Taú. Aunque con menos profundidad que las fuerzas de la humanidad, que es en las que se centra el juego. También se nos habla de las fuerzas del caos, tanto los demonios en si, como las fuerzas humanas trasformadas por los efectos de su presencia o buscando una “libertad” que no proporciona el imperio. Se nos desglosan los diferentes dioses del caos que existen y sus tropas más importantes, junto con su organización (es un decir) y comportamiento en combate.

Tengo que señalar que son 303 páginas por lo que podemos hablar de su profundidad en los temas que toca.

 

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Grandes flotas surcan la disformidad dispuestas a enfrentarse a los peligros de la humanidad

Posteriormente nos encontramos con el sistema. Empieza con una ayuda para importar elementos del juego de miniaturas (la segunda edición) al juego de rol. Posteriormente nos encontramos con el sistema en sí, que utiliza dados de 6 y de 10 junto un dado de 12 para las tiradas de dirección. Nos encontramos por lo tanto con un sistema de 100, donde las tiradas van a la baja, aunque en el caso de los atributos, se tiraran dos dados de 6 frente un atributo que va de 1 a 12.

Nos encontramos con los niveles de éxito usuales:

Crítico: Cuando sacamos en un d100 menos que el atributo enlazado con la habilidad.

Éxito: Cuando sacamos igual o menos que nuestra habilidad.

Fracaso: Cuando sacamos más que nuestra habilidad.

Pifia: Cuando sacamos un resultado igual o superior a 9 veces la puntuación de atributo enlazado a la habilidad. (Nota del master: Quizás hay muchas posibilidades de pifia si tiene un atributo bajo, a mi parecer.)

Las habilidades y atributos les sonarán a los jugadores de las distintas variantes del juego de rol de Warhammer, ya que pretende modificar y ampliar algunas de ellas, pero la base es la misma. Posteriormente nos encontramos con las reglas de combate, desglosadas si es un combate cuerpo a cuerpo o a distancia, indicando las distintas posibilidades, desde el disparo con una mano, disparo continuado, las armas de área etc para el combate a distancia, como la carga, el ataque a partes del cuerpo etc… para el combate cuerpo a cuerpo.

En esta sección también se nos explica el tema de las heridas y los posibles efectos de los ataques. Especialmente curiosa es la tabla R.I.P donde se nos ofrece una posibilidad de salvación cuando nuestro personaje recibe una herida mortal, lo cual es bueno teniendo en cuenta la facilidad con la que puede fallecer en esta ambientación tan guerrera. Por supuesto, también nos encontramos las posibles formas de sanación, desde los primeros auxilios hasta la posibilidad de recuperación en hospitales o los siempre útiles medikits.

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Siempre la fiel espada-sierra y el bolter en la mano del marine

Posteriormente se nos habla de los tipos de armadura y el armamento, donde se nos explica el funcionamiento de las diferentes armas emblemáticas de los marines, incluyendo la espada sierra y el fiel bolter. También se nos explican los poderes mentales que algunos personajes podrán utilizar en la batalla y los vehículos en los que podremos montarnos, con sus diferentes formas de conducción, bonificadores y armamento incorporado.

En la siguiente sección se nos profundiza en la psique de las criaturas y que efectos producen mecánicamente en el juego, tales como el liderazgo, el miedo, la estupidez (en el caso de los Orkos) etc. Y para los combates donde dos fuerzas grandes se enfrentan se nos acerca un sistema para simular sus resultados. Además de como afectarán las diferentes acciones de los personajes en el resultado de la misma. Por último se nos ofrece las diferentes recompensas que obtendrán los personajes por las aventuras, en forma de créditos y experiencia.

En el siguiente capítulo nos encontramos el trasfondo. Donde se nos ofrece el día a día del imperio, hablándonos de los diferentes sectores en el que este se divide con más profundidad, en especial sus diferentes planetas con sus costumbres y datos más importantes.

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El día a día de este opresivo universo

Posteriormente nos encontramos con el bestiario, donde se nos hablarán de las diferentes criaturas y personajes que nos encontraremos en este universo. También se amplia la información sobre las armas y armaduras, para poder utilizarlos en las partidas, incluyendo las diferentes armas y armaduras que utilizan los xenos o las tropas del caos en combate. A su vez se habla también de los diferentes añadidos que puede tener un arma y armadura para poder personalizarla para el combate, indicándonos cual es el equipo exclusivo para cada diferente orden de marines. Luego se nos indican los diferentes transportes y maquinas de guerra.

Cuando avanza el personaje podemos encontrarnos con diferentes ventajas que lo harán más poderoso, encontrándonos con una lista para cada tipo de marine. También se nos hablan de los diferentes poderes mentales que obtendrán ciertos personajes según su orden. Y por último, las diferentes tablas que utilizaremos en el juego.

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Los xenos, los enemigos de la humanidad

 

Con esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

El libro es cuanto menos apabullante, nos encontramos con un montón de información que un seguidor de Warhammer 40000 sabrá agradecer. Aunque no soy muy seguidor del sistema d100, en este se ha profundizado en todas las posibilidades, lo cual es bueno, aunque no sé como actuaría en mesa. Eso si, teniendo en cuenta que es un libro gratuito, sin duda bien merece una descarga para saber si es tu juego, sino te interesa el sistema, solo por la información bien vale tener en tu ludoteca.

Podéis haceros con una copia en este enlace: link

 

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra espada sierra se cubra con la sangre de tus enemigos.