Rastro de Cthulhu

Reseña Rolera: Asombrosos relatos detectivescos

Aunque me he quejado (y me seguiré quejando) de la falta de seguimiento de muchas de las líneas de Edge (algunas cerradas en falso para mi disgusto). También tengo que señalar que ultimamente están teniendo un buen ritmo en cuanto a novedades y los seguidores de la linea de los mitos (por las dos vertientes, aunque los de la Llamada se van a cansar de desgañitarse por la séptima edición) estamos teniendo buenas noticias. En el caso del rastro además de varios suplementos nuevos muy interesantes (ese Cthulhu Apocalipsis me ha encantado y lo que hicieron con Mentiras Eternas es de quitarse el sombrero), vamos a tener re-ediciones de conjuntos de módulos que hace años que estaban desaparecidas en las tiendas.  Si bien no fui muy listo y en vez de esperar cuando vi, el libro que voy a reseñar de oferta, pues me hice con él. Si hubiese esperado habría tenido un libro más completo, pero como cuatro de los ocho módulos son iguales, creo que una reseña de este podría ser interesante para que veáis que os puede ofrecer la versión completa. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

(más…)

Anuncios

Reseña Rolera: Cthulhu Apocalipsis

Los mitos de Cthulhu han ofrecido muchos escenarios alternativos, aplicando su tipo de horror a escenarios lejanos de los que nos presentaba Lovecraft y su círculo más cercano, algunos con mejores resultados que otros o más cercanos en su espíritu. Y cuando conocí que Edge iba a presentar este libro, me decidí por hacerme con él a pesar de no utilizarlo en un futuro cercano, para ver que tal se enfocaba un tema como el fin de la humanidad dentro de esta cosmología. Y  creo que han elegido un camino de lo más inesperado, lo que puede chocar a unos y encantar a otros.

Porque no han sido pocos experimentos mezclando ambientaciones para ofrecernos una amalgama a veces sin demasiada consistencia de los mitos con otro género, sin llegar a encajar por completo y chirriando en algunos detalles. Sea porque no se llega abrazar uno de los dos géneros o porque hay que saber que mecánicas cambiar para encajarlo. ¿Le pasa lo mismo a este suplemento? Para responder a esto, sin más dilación empiezo a reseñar…

(más…)

Reseña Rolera: Mentiras Eternas

Hoy os voy a ofrecer una de esas reseñas que se hacen complicadas, sea porque es un producto que se encara con otro más antiguo, pero que su fama y su añoranza lo hacen un muro que parece imposible de superar su “Nostalgia”. Otro de los puntos complicados es el secretismo que está a su alrededor. Que por cierto, he encontrado varios videos narrando la campaña en youtube. No quiero fastidiar a nadie, pero si quieres jugarla es mejor que no te enteres de muchos detalles de esta campaña. Yo mismo haré un esfuerzo para pasar por muchos detalles por encima.

Por lo demás, volvemos a encontrar que los chicos de Pelgrane Press vuelven a hacer parte de su magia y nos encontramos con una de esas historias que marcan al jugador y al master que la juega. Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

1_edggsedxx_web_h_n_sp_002

Hablemos del continente, Edge suele ser conocido por sus cuidadas ediciones, aunque bien a veces ha habido libros que han tenido la desgracia de caerse los cuadernillos de los que está compuesto, en este caso (al menos en mi libro) no he tenido ningún problema y eso que le he dado bastante guerra hasta que he devorado el libro. Nos encontramos con un libro de tamaño algo más pequeño que el A4 (pero más grueso) con una carátula maravillosa a color y un interior en blanco y negro, de 412 páginas con letra pequeña (con esto ya os hacéis una idea de todo su contenido). La maquetación es bastante sencilla (lo que ayuda bastante para leer tanto texto) y una corrección bastante correcta.

Las ilustraciones son de muchos autores y se nota la variedad de calidad entre ellos, de muy buenas (la portada es puro amor al pulp) y otras son más bien reguleras (algunos de los retratos no son muy allá). Aunque la mayor parte de ilustraciones son retratos de los personajes, también tenemos algunas escenas de acción y horror o mostrándonos algunos de los escenarios en los que ocurrirá la aventura. Y aunque la calidad varía, al menos ninguna te saca de la ambientación, lo que se agradece.

Pero hablemos del continente que es lo que nos interesa. Aunque en este caso tengo que hacer una anotación. Nos encontramos en una campaña que se centra mucho en los secretos y mentiras, donde los jugadores deberán discernir la realidad final de su enemigo e incluso los mismos sectarios que le “adoran” no tienen muy claro a quien deben devoción. Por ello, intentaré pasar de puntillas por muchos de los detalles de la campaña, por lo que la reseña será más corta de lo habitual.

Tras un largo índice muy desglosado nos encontramos con la introducción donde se nos explica los objetivos de la campaña y como está se enfoca a que el master cree su propia versión de la campaña (una de las máximas de Gumshoe), como el libro se divide en la parte para los jugadores y el master y un aviso que se repetirá durante todo el juego sobre la no revelación de la campaña (Si os hablan a vosotros que estáis haciendo partidas online para que os vean todos…)

Margaret Sullivan

Un acierto que haya tanta variedad de personajes iniciales

El primer capítulo trata sobre el trasfondo de los personajes jugadores, hablando sobre el gancho que produce que se unan a esta epopeya, según si son cercanos a quien os pone en la pista del culto del Mentiroso o si son contratados por sus habilidades. Nos enfrentamos a un tarea sin realizar del pasado que afecta al presente y posiblemente al futuro de la raza humana. También se hace hincapié en las fuentes de estabilidad, ya que la necesidad de la búsqueda de consuelo será más que necesaria, y si, se busca tener un cariño especial a los personajes y que duren a pesar de las adversidades. Ojo, eso no significa que no mueran, hay muchos peligros mortales durante el juego, pero no quieren dar la sensación de ser un Paranoia camuflado. Por último, se nos ofrecen 10 investigadores 5 de cada sexo (modificables si hay necesidad). Cinco de ellos con un lazo con la contratante, otros 5 que serán contratados por sus habilidades.

Al finalizar este capítulo nos encontramos en la sección del master. En el segundo capítulo se nos habla  de la adaptación que hará cada master a su estilo y grupo de juego. Si bien, la campaña tiene un carácter algo encarrilado (ciertos momentos dispararan los siguientes capítulos) en su interior tienes mucha movilidad entre escenas pistas y terminar con uno de los escollos del camino no significa rotundamente que no vuelva a surgir una nueva secta, haya que volver a recobrar más pistas u otra circunstancia. Estamos ante una campaña “viva” donde los antagonistas y aliados no se quedarán fijos en el escenario buscando que los personajes actúen, todos tienen sus propios objetivos y problemas que intentarán arreglar a su modo.

En esta sección también se nos habla de la estructura y a partir de aquí, se nos desglosa la trama, a puntualizar el homenaje que se hace al típico grupo de La Llamada de Cthulhu más purista y por supuesto, a la campaña de Las Mascaras de Niarlathotep. Tenemos una estructura basada en actos, con una trama dividida en tres actos que a su vez están divididos por regiones o acontecimientos.

Ch6-Bangkok-deathfights

Sangre al dios de sangre

También se nos explica quien es la entidad que gobierna la secta mundial, cuales son sus poderes y manifestaciones. Los poderes de la divinidad son cuanto menos incisivos capaces de enloquecer a cualquiera y (no digo spoilers) habrá que cortar por lo sano en el mejor de los casos. Especialmente interesante es la forma que utiliza las distintas sectas para hablar de cada una de las facetas de la entidad, demostrando que incluso una entidad de mucho poder puede ser protagonista y no solo un enemigo final a expulsar del que apenas sabemos nada.

Curiosamente, se ha tenido en cuenta a los master más novatos con ayudas para saber como se manejan las escenas según el reglamento de Gumshoe. Además se nos habla de las distintas modalidades que refleja el Rastro de Cthulhu y como hacer que se amolde a cada uno de ellos. Aunque tengo que comentar que si alguien juega en modo purista está aventura podría provocar que ninguno de los personajes iniciales llegase al gran final. Pero si quieres hacer una campaña dura, puedes tirar por la modalidad híbrida, alejada del pulp pero sin llegar a la mortalidad del modo purista.

Así llegamos al primer acto. En este se nos hablará del gancho de partida que hará que nuestros personajes se unan en esta titánica misión, la terrible verdad que encontrarán según avance la trama. Hay un detalle divertido, dejándonos ver que vestuario y apariencia tendrán la gente de cada región.  Todo hay que decir que este primer acto será largo y más tranquilo que el resto, de forma que nos encariñaremos con los personajes. Especial mención hay que hacer de los pequeños cuadros que nos proporcionan información adicional o ayudas de juego.

Tras el gancho nos encontramos con la unidad típica de cada capítulo, el escenario. Cada uno de ellos además del vestuario y apariencia local, se nos dará pequeñas escenas para darle color según sea para rebajar la tensión (mostrando la cara amable del lugar) o incrementarla (dando un cariz macabro al escenario). Tendrá también un pequeño resumen de que nos podemos encontrar en el escenario, un pequeño resumen y la reacción del antagonista. Posteriormente, como en todo los juegos gumshoe, nos encontramos las diferentes escenas que se divide el escenario, estás escenas se activan según las acciones de los personajes y a veces no llegan a realizarse. Curiosamente el segundo acto se activa sin que haya necesidad de terminar el escenario final de esté, por lo que quizás haya que volver cuando se tenga más información.

Tengo que comentar que aunque es el más lento y quizás la parte más floja, ya se empiezan a mostrar los temas de la campaña como la depravación, la drogadicción y como actúa una secta de un entidad divina de los mitos.

20150708c

Dentro de la campaña habrá incluso lugar para el romanticismo

En el segundo acto, comienza al igual que el primero dándonos la información sobre el gancho y el esqueleto de la trama. Pero a su vez se nos habla de las reacciones enemigas. En esta campaña, los enemigos no solo atacaran cuando los personajes molesten en sus operaciones, también atacaran a sus pilares de cordura (que quien haya jugado antes al Rastro comprenderán lo grave que es eso) o a los mismos personajes en sus viajes entre escenarios. Este segundo acto esta compuesto por cinco escenarios (un sexto se puede abrir según las acciones de los personajes). Cada uno de estos escenarios te llevarán a una punta del mundo, con una secta que lleva sus negocios y adoración de una forma diferente a las otras, sobre todo por causa de sus jefes. Cada uno de ellos proviene de la secta original, por lo que tienen algo de la información original de que está pasando, pero a la vez desconocen toda la verdad, creando sus propias teorías.

Estos escenarios tienen su razón de ser, ya que varios de ellos proporcionan la información necesaria para acabar con la entidad y su localización. Hay algunos que no son necesarios, pero que ayudan a protegerse de sus poderes o proporcionan ayuda extra (incluso de fuentes más perversas que la entidad a la que se enfrentan)

DSCN0617

No os espera nada bueno en vuestro enfrentamiento contra el mal

En el tercer acto nos encontramos con el gran final, con una lucha apoteósica contra algo que supera con mucho a los seres humanos y un epílogo sorpresa que dará el broche final al juego. Es más se nos ofrece un epílogo alternativo para que esté más centrado con el gancho inicial y las relaciones de los jugadores con su contratante.

Para terminar el libro se nos ofrece un apéndice donde se nos habla de un tomo de los mitos que podremos encontrar en el juego y tres de los hechizos que podremos utilizar en el juego. También tenemos un apéndice de la música que utilizaremos para ambientar las partidas. Desgraciadamente yo solo tengo el libro y no me compré la caja, por lo que no sé si en ella vendrá la música (tampoco sé si la pondrán en la página de Edge). Y con el índice de términos termina el libro.

20150601

Recordad, fracasar no es una opción, a no ser que querais vivir tiempos interesantes

¿Qué me ha parecido el libro?

Siento haber sido tan críptico durante la reseña de esta campaña. Pero se enfatiza durante toda la campaña y es por algo. Las sorpresas que ofrece el libro son parte de su encanto y descubrirlas sin jugarlo es una auténtica pena (además de hacerlo más fácil). Otro de los temas complicados es explicar porque me gusta más está campaña que la campaña en la que se basa. Hay varios puntos por lo que me gusta más. Es mejor campaña de investigación, las sectas son más interesantes, se da una nueva visión de como son las divinidades de los mitos y su relación entre ellos (una más pulp). Por el contrario no nos encontraremos con un gran bestiario, pero no creo que importe. Y también nos encontramos con unos personajes secundarios mucho más trabajados (sin necesidad de una ficha kilométrica). También es verdad que soy algo injusto, el tiempo y nuevas formas de ver el rol se ven plasmados en esta campaña. En cuanto al precio, creo que está vez es mucho más ajustado de lo habitual en Edge, son 40 euros, pero creo que cada uno de ellos está bien pagado.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis la última verdad detrás de todas las mentiras.

 

 

Reseña Rolera: Cazadores de Libros de Londres

El Londres de principios de siglo que  se había convertido por derecho propio en la ciudad más importante, gracias a todas las colonias que tenía en sus manos el imperio británico, llegaban toda clase de mercancías de todas partes del mundo, mientras que unos se enriquecían, gran parte de la ciudad crecía en la miseria. Una ciudad de contrastes, de infinidad de leyendas y mitos que concurrían junto a una sociedad cada vez menos religiosa.

Por lo tanto un buen lugar para empezar una campaña de un juego de terror, por lo que las callejuelas de Londres pronto se llenarían de asesinos con bisturís y ganas de abrir en canal prostitutas junto a horrores primigenios,  vampiros dispuestos a propagar su enfermedad, alienígenas malvados etc…

El juego del Rastro de Cthulhu utilizo este lugar para ambientar su primer marco de campaña, donde los libros prohibidos cohabitarán con la miseria de las callejuelas de Londres. Sin más dilación paso a reseñar…

 

CazadoresdeLibrosdeLondres-Portada

 

Empecemos por el continente. Estamos con un libro tamaño A4 en tapa blanda con una longitud de 160 páginas. Nos encontramos con la habitual letra pequeña y su maquetación sencilla pero que ayuda a la lectura. En tanto a corrección, solo puedo hablar bien del trabajo de Edge en este tomo.

En cuanto a las ilustraciones siguen el tono general de los suplementos. Manejan muy bien la ficción de la falsa foto y además son mucho más claras que el manual básico. En especial he de señalar los monstruos de este libro que tienen un arte muy interesante.

 

images (1)

En este marco de campaña está enfocado en la obtención de libros siniestros

 

Pero vamos con el contenido que es lo que nos interesa. Este libro profundiza en el marco de campaña que a se nos introdujo en el libro original, si bien para encontrar la magia indiosincrasica debemos tener el suplemento Magia en Bruto.

En el primer capítulo nos ofrecen profesiones alternativas para llevar en esta campaña, tales como el agente intermediario, el buscador de libros, el falsificador, el librero o el ocultista. Aunque se nos ofrece la posibilidad de utilizar ciertas profesiones del básico. También se añade una nueva motivación, la avaricia, que se puede usar en otras campañas.

En cuanto a las habilidades se nos ofrecen unas cuantas nuevas y actualizan ciertas habilidades del básico para centrarse en la compra, hallazgo y venta de libros. Y por supuesto, ya que estamos en Londres se introduce una nueva habilidad llamada The Knowledge que sirve para reconocer detalles del entramado de Londres que en aquellos tiempos (y ahora) sigue siendo un auténtico laberinto.

En este caso, el grupo de personajes tendrá como base de actuaciones una librería, la cual se enriquecerá, ganará en popularidad y cambiara de localización por otra mejor, o al contrario, según las actuaciones de los personajes. Y es que en este caso no nos encontramos con los adalides de la humanidad que investigan hechos de los mitos para salvar el pellejo al resto de sus pares, sino a sinvergüenzas de medio pelo que quieren obtener el mayor beneficio, aunque a veces tengan que arreglar el desaguisado que han dejado a su paso.

 

4_bookshop

La librería como la base de nuestras desventuras

 

Además de que la librería funciona como una fuente para la obtención de libros que les ayuden en sus investigaciones, también proporcionara dinero (como no), una clientela fija que les servirá como contactos etc…

El segundo capítulo trata sobre el negocio de los libros. Dándonos información de como manejar el dinero en el juego (ya que en gumshoe, el dinero como la clase del personaje es un dato abstracto), cual es la jerga de los cazadores de libros, como se obtiene un libro con todo su entramado compuesto por ladrones de libros, intermediarios, coleccionistas, subastadores etc… Dando un especial énfasis en los últimos, ofreciéndose dos sistemas para llevar las subastas, la narrativa que solo proporciona información o ganchos para las siguientes acciones y las subastas dramáticas, que se convierten en otro tipo de conflicto, donde los subastadores, tendrán que enfrentarse a varias pruebas utilizando su habilidad de subasta, aunque se nos informa de todas las posibles variaciones como que algún licitador utilice magia, que haya apostadores que cooperen entre ellos, que algún comprador este inflando la puja para poder comprar otro libro después etc…

Más adelante se nos ofrecen las bibliotecas que podemos encontrarnos en Londres y como estás tienen puntos adicionales que podemos gastar para obtener con facilidad los libros (Nota del master: Tiene su lógica, una biblioteca nutrida de libros tendrá más facilidad de tener ese libro que tanto habían buscado.) Se nos ofrecen también algunas de las bibliotecas más importantes de la época.

Por supuesto, se nos hablan de los libros en sí, de como están conservados y como varían de unos a otros (Nota del master OSR: Una tablita de posibles resultados no habría estado mal). También toca cuales son los temas de los libros de ocultismo del momento y ejemplos de libros históricos. Posteriormente se nos añaden nuevos libros de mitos para añadir a la lista (lo que nunca viene mal).

 

images (3)

El libro se te ofrecía una guía de Londres para ambientar el juego

 

En el capítulo tercero se nos habla de la ciudad de Londres. Centrándose en los típicos aliados y contactos posibles en cada una de las regiones de Londres, que van desde los estamentos más altos de la sociedad hasta las almas descarriadas de los barrios más pobres de la ciudad. Cada sección de la ciudad además viene con una descripción, los rumores que se nos ofrecen de esa parte que suelen estar influidos por los mitos. Sin duda una sección muy completa e interesante.

En el capítulo cuatro se nos hablan de las sectas que actúan en la ciudad, por aquel tiempo la ciudad de Londres era considerada el centro del mundo, por lo tanto gente de toda clase y condición llegaban a la ciudad y con ellos llegaron sus creencias. Además de los cultos ya comentados en el libro básico, encontramos unas cuantas sectas provenientes de la calles de Londres, como el culto al faraón negro o los keirecheires (los sectarios devotos al dios Y´glonac).

En el quinto capítulo nos encontramos con un bestiario breve, donde se nos ofrecen 8 criaturas, eso si, criaturas muy interesantes que no han sido muy tocadas, como las semillas de eihort (una criatura compuesta por millones de pequeños arácnidos) o el anfitrión del sabueso (una criatura que posee los cadáveres de los ladrones de tumbas) y se nos explica que criaturas del básico son buenas para este entorno de campaña

Además se nos incluye la Megapolisomancia, un tipo de magia ajena a los mitos que consiste en utilizar puntos de poder para cargar poderosos hechizos en ciertas secciones de la ciudad. En la práctica necesitamos una habilidad del mismo nombre que nos permita reconocerlos y hacer una obra, que consiste en unir varios puntos en forma geométrica para que en uno punto de ellos se descargue el hechizo. Que puede consistir en hacer daño físico o mental a la criatura, hacer que sea más fácil esconderte en el lugar o rastrear un objetivo que ande por la zona etc…

 

images

Esta ambientación es ideal para la magia indiosincrasica

 

En el sexto capítulo nos encontramos con los consejos para crear una campaña de cazadores de libros. En este caso se profundiza en los estilos que puede tomar nuestra campaña de entre estos tres.

Arabesco: Donde la ciudad toma un aire mágico muy parecido a los cuentos de la mil y una noche, con situaciones surrealistas y conspiraciones extrañas. Un ejemplo de posible trama sería: Los personajes se enfrentasen a una fundación de astrónomos suicidas que veneran a Azathoth.

Sórdido: Si bien los mitos son algo maligno y demencial, no es más cierto que la oscuridad humana puede ser igual de horrible, este tono proporciona una campaña duras por la cercanía. Un ejemplo de posible trama sería: Las mujeres de la calle quedan embarazadas de lavas de vampiros de fuego tras ser violadas por una panda de vagabundos que bebe Sterno contaminado.

Technicolor: Tiene ese aire estridente y glorioso de las películas de Hammer, donde la sangre es de un rojo brillante y todas las intrigas crecen y se retuercen en exuberante crueldad. Un ejemplo de posible trama sería: Un notable cazafantasmas ha ofrecido una notable parte de su biblioteca a quien pase una noche en Crane Manor.

Para complementarlo se nos proporcionan una variedad de personajes secundarios que bien pueden ayudar o ser los rivales de los personajes. Cada uno de ellos actúa de una forma según el estilo de la campaña, además de que puede estar infectado por los mitos, retorciendo su historia. Lo mejor de esta sección es que se nos ofrecen descripciones alternativas, peculiaridades y los libros que buscan para que podamos utilizar cada perfil de personaje secundario más veces.

Por último se nos ofrece una ayuda sobre como narrar escenarios para este tipo de campaña, junto con un esquema de como debería comportarse una partida de Cazadores de Libros.

 

default.jpg

No se han podido aguantar las ganas de utilizar a  la figura de Jack el destripador

El capítulo séptimo se nos ofrece la partida del post-incunable de Whitechapel. Donde nuestros personajes intentarán llevarse un libro valioso terminando cruzándose con los crímenes de Jack el destripador, los intentos por invocar a un primigenio y varios entusiastas de los libros que harían cualquier cosa por obtenerlo. Desgraciadamente ese tono pulp no es demasiado de mi agrado.

El capítulo octavo nos ofrece una bibliografía bastante completa para obtener inspiración para nuestras partidas, tanto con relatos de terror como con libros sobre Londres. También se nos hablan de los precios obtenidos por libros raros en los años treinta, una serie de tratantes de libros antiguos en el Londres (posibles rivales para los personajes) y un apéndice-publicidad de un suplemento llamado Occult Guide to London… que desgraciadamente ha quedado en limbo, tal como por desgracia ocurre con tantas líneas de Edge. También nos encontramos con una cronología de hechos ocurridos en Londres mezclando hechos más mundanos con otros esotéricos. Posteriormente nos encontramos los planos de varios elementos importantes de Londres y el índice del mapa de Londres de la época (venía con el libro). Para finalizar se nos ofrece la hoja de registro de la librería, ayudas para la campaña y la ficha para el personaje con las habilidades ya añadidas.

 

Eternal_Lies_cover_mockup

Ganas de echarle el diente…

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Aunque ya hay guías de ciudades para juegos de los mitos de Cthulhu, e incluso ya se hablo de Londres en su momento. Puedo señalar que esta tiene un encanto especial. Sobretodo por el mimo con el que tratan la ambientación proporcionando una visión histórica sobre la ciudad, describiendo a sus habitantes y a los lugares más importantes por donde será encauzada la campaña, dirigiéndola por una temática bastante menos sobada que la del grupo de esforzados investigadores en busca del bien de la humanidad. Me recuerda a Constantine, con ese Londres de calles sucias, extraños personajes y misterios oscuros que no deberían ser destapados. Lastima que no se siga esta línea con más detenimiento y que muchos productos interesantes se queden en el limbo (Nota del lector: Es hora de aprender ingles). El libro me valió en su momento 25 euros, puede considerarse algo caro, a pesar de que la pequeñez de la letra en realidad ocupa más que otro libro con letra mayor, pero con más páginas, aunque lo compensa con su calidad. Sin duda lo recomendaría.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que podáis haceros con ese incunable tan valioso.

 

 

Reseña del módulo: Invasive Procedures

Está semana he estado hablando de libros relacionados con el terror. Es por ello que para terminar la semana voy a hablaros de que busco en un módulo de horror.

En cierto modo considero que un módulo de horror (que no terror) tiene que tener ciertos parámetros para resultarme interesante. El primero de ellos es la sensación de indefension, juego pulp o con personajes muy preparados terminando disipando esa sensación, ya sé que usualmente en el terror suelen utilizarse criaturas terroríficas y situaciones límite que pueden provocar esa desazón a pesar de ser un grupo especializado, pero tienes esa sensación de seguridad que termina anulándolo.

El segundo es la sorpresa, cuando se juega a ambientaciones archiconocidas nos encontramos tantos cliches y tropos ya vistos que la sensación de peligro se diluye. Siempre pongo el ejemplo de visitar Insmouth y encontrarnos a nuestros amigos profundos para darnos la bienvenida, que no digo que no sea divertido jugar con los relatos de Lovecraft, pero el autor de Providence pretendía sorprender a sus lectores cuando creo sus mitos. Los masters deberíamos hacer lo mismo.

Y tercero, la ambientación de la aventura debe ser cercana. Algo que podamos localizar sea porque lo hemos visto muchas veces en la vida real o en las películas, con muchos lugares reconocibles.  Por eso tengo el placer de reseñar un pequeño módulo que hicieron para el juego Fear Itself, que sería la vertiente mundana de Esoterrorists compatible con el Rastro de Cthulhu llamado…

1

Desgraciadamente no tengo en mi poder la versión física del módulo (nota del comprador compulsivo: pero en cuanto lo vea en alguna tienda de importación me haré con él). El módulo consta de 52 páginas, de las cuales 10 son un extracto del libro The Book of Unremetting Horror. La maquetación es la misma que el libro base de Fear Itself, la cual adoro, no solo porque ambienta muy bien sobre que va el libro, sino que tiene mucha variedad pero no molesta a la lectura. En cuanto a erratas no he encontrado ninguna, eso si, está en un perfecto inglés de dificultad media, que quizás pueda ser un impedimento.

En cuanto a ilustraciones nos encontramos con dos estilos, el más realista que se encontraría en la sección del módulo en si y uno más orgánico en la sección extraída de The Book of Unremetting Horror. Las ilustraciones me encantan y quizás la única pega que puedo tener es que me gustaría que hubiese más de ellas.

captura

Siniestras criaturas seguirán nuestros pasos

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Al ser un módulo intentaré no hacer demasiados spoilers, ya que creo que es uno de esos módulos de los que hay que disfrutar.

La trama se inicia en el hospital de nuestra señora, un antiguo hospital católico de cien años de antigüedad que ha tenido mejores tiempos, ahora algunas partes han tenido que ser cerradas por que su uso puede ser peligroso por grietas y derrumbes, donde los personajes han tenido a bien recaer allí, sea por heridas físicas o mentales. En él pasarán unos días donde serán victimas de cirugías brutales por parte de entidades malignas y tendrán que buscar una forma de escapar con vida sin perder la cabeza por las experiencias vividas.

El módulo se inicia con un prologo donde nos explicarán los principales antagonistas junto con sus motivaciones y detalla sus planes, que sensaciones hay que buscar en la partida, también nos informan de las pistas principales y cuales son las escenas principales, a las que podemos añadir nuevas escenas para darle color al módulo y pistas adicionales. También se nos habla de los profesionales que se encuentran en el hospital y de los enfermos con los que podrán conversar.

Para buscar la sensación de desamparo se nos da reglas adicionales para que los jugadores sientan la sensación de dolor y cansancio que arrastran sus convalecientes personajes. Sin duda un buen añadido.

4

El gabinete aúna alguno de los miedos más comunes de la sociedad

Posteriormente se desglosan las escenas, con algunos bloques separados que explican algunos detalles de la trama más en profundidad.

Especialmente a señalar las escenas finales que pueden variar de una partida según las acciones de los personajes y su rango moral.

Después se nos ofrecen algunos personajes predefinidos con suficiente variedad entre ellos para encajar en esta partida de horror/investigación. Y si queremos encajar la partida en los mitos pues se nos ofrece una variante del argumento para ello (nota del master: La cual verdaderamente la desaconsejo a no ser que queramos añadir esta partida a una campaña de los mitos de Cthulhu)

Para finalizar el libro nos viene un extracto de The Book of unremetting horror, donde se nos explica que es el gabinete, unas criaturas de la oscuridad exterior que antes fueron humanos y ahora se dedican a experimentar con la humanidad para trascenderla a una forma superior. Si, en el fondo tienen “buenas” intenciones, lo que los hace aún más terribles. Cada uno de ellos tiene una forma distinta y ocupa un papel de carácter médico, sea como enfermera, médico o cirujano entre otros que no se han mostrado a la humanidad. Cada uno de ellos tiene unas características, una forma distinta de actuar (aportando distintas pistas) aunque funcionan como grupo.

3

Si en la aventura te encuentras a esta criatura, reza por tu alma

Y con esto terminaría el módulo ¿Qué me parece?

Se que no es un módulo para todo el mundo. Hay muchos jugadores que no disfrutan sabiéndose indefensos ante fuerzas superiores y los temas que trata pueden llegar a ser muy duros. Para mi es un ejemplo excelente de que es un módulo de horror, que para mi no es lo mismo que terror. Está muy bien ambientado, muestra personajes y monstruos con carisma junto con algunos finales especialmente duros.  El precio es de 7 dólares, lo cual no es excesivo para un módulo de 50 páginas, pero te proporciona un par de sesiones (o una sesión brutal) que no olvidaran tus jugadores por mucho tiempo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el gabinete no os proporcione sus atenciones médicas.