Reseña Rolera: Sombras Urbanas

Una de las mayores virtudes del sistema “Powered by the Apocalipse” es además de su sencillez, la facilidad con la que puede anexarse a la ambientación que quieras sin que chirríen sus engranajes. Pero si solo se quedase en eso, no pasaría de ser un sistema genérico más. Por ello los libros con este sistema, intentan llevar a la mesa unas mecánicas que enfaticen aún más la ambientación, modificando el sistema para ello.

En tanto el sistema se atreve a tocar todas las temáticas y esta vez se enfrenta a la fantasía urbana con toques políticos, donde los juegos de Mundo de Tinieblas tienen su señorío, aunque en este caso han enfocado el sistema a la ambientación. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

Captura

 

Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de 376 páginas de tamaño cuartilla, en blanco y negro con una portada a 3 colores. Con tapa dura que recibe muy bien el traqueteo de la mesa de juego. Todo hay que decir que mi libro llego con muchas páginas sin cortar, pero con un poco de cuidado no ha habido desperfectos. En cuanto a la maquetación es sencilla, sin dibujos o adornos a excepción de algunos cuadros de texto y diferentes tipos de letra para diferenciar las distintas secciones, pero no molesta a la lectura. En tanto a la corrección no puedo más que hablar de un buen trabajo como se acostumbra en el tandem Conbarba/Nosolorol, tras varias lecturas no he encontrado ninguna errata de importancia.

Desgraciadamente no todo va a ser bueno (aunque teniendo en cuenta de que es una opinión. He encontrado las ilustraciones de este libro un tanto genéricas, que no digo que tengan una mala técnico, sino que muchas de ellas bien podrían haber ilustrado un libro sobre cine noir moderno, porque no se ha enfatizado el rasgo sobrenatural del libro a excepción de algunas imágenes que  si que entran dentro de la temática, también habría sido de agradecer más paisajes en vez de centrarse en ilustrar personajes.

 

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En el fondo, solo eres una pieza más en la ciudad

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Ya desde el principio se desprende un estilo que difiere de “Apocalipse World” Sobretodo por la humildad que se mantiene durante el libro, a pesar de su evidente parecido a Mundo de Tinieblas, no restriega que su sistema sea mejor que el de aquel (Nota del master: Eso ya entra en gustos como siempre).

Ante la evidencia de su predecesor, por supuesto, nos encontramos con una ambientación de fantasía urbana, donde las diferentes facciones, algunas humanas, otras inhumanas intentan medrar en una gran ciudad que se siente viva, que se traga a los débiles y a los desafortunados, presionando a los personajes para que tengan que tomar duras decisiones, arriesgando a perder lo poco que les hace humanos. También se enfatiza mucho la parte política de la ficción, ya que cada tipo de personaje se enfoca no solo a ser de cierta especie sobrenatural o tener ciertas habilidades, sino a tener su propio nicho dentro de la ciudad, al igual que el resto de sus pares, lo cual termina originando nuevas desavenencias que configuran el motor para avanzar en el juego.

El primer capítulo sirve como introducción tanto a la temática, a las posibilidades del juego y a concienciar de ciertos temas que pueden salir en la partida. Al igual que otros juegos basados en el motor “By Apocalipse” se centra en partidas con poca preparación con un fuerte componente de estilo de juego Sandbox (Nota del master: El estilo de juego sandbox consiste en crear el mapa, los distintos pnjs y los encuentros de forma más improvisada, pero fomentando una libertad mayor para los jugadores), ya que los jugadores determinarán con sus acciones (y las tiradas asociadas) que ocurre en el mundo, que en este caso encaja como un guante en esta temática política.

Tengo que señalar que se ha añadido una sección sobre la posibilidad de tratar ciertos temas con personas reacias a ello y como solucionarlo con el sistema de las tarjetas X, que consiste en alzar una tarjeta con una marca para indicar que el tema que se esta tratando te esta molestando o inquietando. Quizás esto pueda hacer sentir a otros jugadores que el juego se vuelve blando por culpa del otro jugador, pero ante todo tenemos que divertirnos todos, aunque como siempre hablar antes de la partida y la confianza solucionan muchos de estos temas. Pero a veces en las partidas en jornadas, pueden darse estos problemas, por lo que es una buena ayuda. También se nos habla de las posibilidades que radican utilizar un personaje que no encaje con tu perfil (al fin al cabo, no creo que haya un hombre lobo entre los jugadores)  enfocándose en la cuestión de raza o sexo. Un tema interesante que debatir. También se nos habla de como traer nuestra ciudad (u otra cualquiera) al sistema de juego.

Tengo que señalar que en esta introducción también profundiza en los conceptos básicos del sistema. Especialmente interesante tanto para los jugadores como los master noveles en este sistema, porque el juego está lleno de ejemplos que actúan dentro de la ficción, por lo que además de ser ameno, hace más sencillo asimilar los conceptos como la “charla” donde el juego en vez de ser una narración donde el master explica cada uno de los elementos de la aventura. Enfocando en las situaciones más importantes por encima de las escenas de relleno (aunque no se considera relleno si es importante para el personaje). Mantiene las tiradas con 3 posibles resultados. Se tira 2d6 más un bonificador, si es 10 o mayor, se consigue un éxito completo, de 9 a 7 se consigue un éxito parcial y con menos de 7 es un fracaso.

En la práctica les sonará a los que hayan utilizado antes este sistema y puede verlo desglosado con más profundidad en otras reseñas como  Apocalipse World o Dungeon World, por lo que me centraré en las diferencias.

 

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Nos encontraremos personajes de muy diferente índole en la ciudad

En el segundo capítulo se nos explica que pasos tienen que realizar los jugadores para crearse el personaje. A jugadores ya duchos en el sistema les sonará, al final es escoger entre las distintas opciones que se nos ofrecen, aunque hablando de diferencias, nos encontramos con que las características son un poco distintas. En este caso nos encontramos con que tiene cuatro: Sangre, corazón, mente y espíritu.

Sangre se utiliza para las acciones violentas, sea para luchar o para escapar de una situación.

Corazón se utiliza para las acciones donde se ha de ser encantador, mostrar  la pasión y el carisma del personaje.

Mente refleja tu pensamiento crítico, tus reflejos mentales y dotes de observación.

Espíritu en tanto habla sobre tu conexión con lo ajeno y tu fuerza de voluntad.

También se ofrece un registro de las cuatro facciones en las que se divide las fuerzas que se reparten la ciudad:

Mortalidad: Los humanos “normales”, aunque en este caso para mantener sus posibilidades contra el resto de facciones, no les sobra arrojo y recursos.

Noche: Donde las criaturas nocturnas utilizan el terror, la violencia y el vicio para mantener su status.

Poder: Aunque aparentemente humanos, su saber y poderes los sitúa sobre el resto de la humanidad.

Velo: Criaturas no humanas que provienen de realidades ajenas a la nuestra.

Al contrario que en otros juegos “By Apocalipse” se nos ofrecen unas preguntas introductorias para profundizar en el personaje. Y luego se nos ofrecen los movimientos, los cuales pueden tenerlos el personaje o elegirlo entre varios.

Además de estos movimientos nos encontramos con los movimientos dramáticos. Estos movimientos se activan cuando sucede algo dramático en la partida.

El movimiento de corrupción provoca que el personaje añada otra muesca a su caída, aunque esto le permita utilizar movimientos de corrupción, que son muy interesantes, pero añaden más corrupción.

El movimiento de intimidad desplaza el movimiento del sexo de “Apocalipse World” y se activa cuando el personaje tiene una escena donde se muestre vulnerable o cercano con otro personaje.

El movimiento final provoca que a la muerte del personaje deje su marca en el resto de personajes.

Y finalmente nos centramos en el sistema de deudas. En este juego se mueve a través de los favores, hacerlos y recibirlos hará que los personajes interactúen en la ficción. Ya que por mucho que se quiera, se necesitará de los demás para llevar nuestros propios fines ante los problemas que nos ofrecerá la ciudad.

En el tercer capítulo se nos habla de los movimientos básicos, en este caso nos encontramos con que han sido reutilizados algunos movimientos de “Apocalipse World” pero se han añadido muchos más que inciden directamente con la trama.

Entre los movimientos básicos añadidos nos encontramos:

“Confundir, distraer o engañar” que sirve en los momentos que queramos hacer que la situación sea confusa para que el personaje encuentre algún punto débil o alguna grieta en la seguridad para poder colarse.

“Liberar tu poder” cuando queramos que nuestro personaje saque a relucir su poder aunque con un coste, utilizaremos este movimiento. Sirve como cajón desastre para sacar a relucir cualquier poder que creas obvio en tu personaje.

Luego tenemos movimientos completamente nuevos, como los de facción, que nos permiten conocer a nuevos personajes, información sobre los asuntos de cierta parte de la facción etc… También tenemos los movimientos de deuda, que se reciben cuando le hacemos un favor a un personaje y podremos hacer que haga ciertas tareas. Aunque se puede negarse a realizar la acción, pero si se falla la tirada puede provocar una fuerte penalización.

En el capítulo cuarto nos encontramos con los arquetipos, a diferencia de Apocalipse World y Dungeon World, nos encontramos con unos arquetipos más elaborados. Cada arquetipo tiene un esquema similar.

Tenemos que elegir el nombre, aspecto y comportamiento entre varias opciones que se nos ofrecen.

Luego tenemos que elegir sumar 1 punto a una de las cuatro características y facciones, ya que cada arquetipo tendrá unas características y filiaciones propias.

Respondemos las preguntas introductorias.

Elegimos el equipo (cuando es necesario)

Elegimos con quien tiene o tenemos deudas.

Elegimos los movimientos del arquetipo.

Además se nos ofrecen los movimientos dramáticos, los movimientos de corrupción (que se activan cuando se consigue un avance de corrupción) y a veces hay ciertos elementos propios del personaje como la magia del mago o el territorio del hombre lobo que se desglosan en el arquetipo. Y como ya comente, se nos ofrecen ayudas para interpretar al arquetipo, además de unas ayudas para conocer el funcionamiento de los movimientos de cada arquetipo, a su vez se nos detalla posibles ejemplos de este arquetipo en la ficción (Nota del lector: Aunque sigo sin creerme que ofrezcan Crepúsculo como un ejemplo a seguir de ficción urbana. En fin.)

 

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Entre los arquetipos nos podemos encontrarnos con las extravagantes hadas yy los maquiavélicos corrompidos 

En tanto los diez arquetipos encajan a la perfección en la ficción, cada facción tiene cierto papel en la ciudad, como ya he comentado y dentro de su facción cada uno de los arquetipos se centra en un ámbito. Por ejemplo la facción de la noche se especializa en el mundo nocturno y en la cara más oscura de la ciudad. Los vampiros no solo son los depredadores de hombres, sino que incitan los instintos más bajos vendiendo drogas, alcohol o sexo extendiendo sus redes por la ciudad desde sus negocios nocturnos. En tanto los hombres lobo son mas territoriales, centrados en su territorio aunque a veces salgan de cacería en su forma lobuna, cumpliendo el papel de las bandas callejeras. Mientras que los fantasmas tienen el papel de los desheredados y la gente olvidada por la sociedad… Solo que en este caso su enfado puede ser terrible. Y al igual encajan el resto de arquetipos en sus facciones.

En el capítulo quinto se nos explica con más detenimiento las reglas de daño y curación. Respecto a las primeras, difieren de “Apocalipse World”, eliminando el “reloj del Apocalipsis” a cambio de un sistema más parecido al que se nos ofrece en Fate, con una casilla para consecuencias leves y dos para graves y críticas. Que se irán rellenando según se reciban los golpes. Teniendo en cuenta que una pistola puede hacer 2 puntos, el sistema es bastante mortal, aunque los jugadores suelen tener ventaja, sino es que han cogido un arquetipo con una forma de combate. En tanto el sistema de curación se basa en el tiempo, los cuidados médicos y algún hechizo de sanacion que va curando el daño empezando por el más leve. También se pueden sufrir secuelas, que permiten eliminar el daño a cambio de recibir un bonificador negativo a las características, también de los diferentes modificadores de las armas, las armaduras y como utilizar a un grupo en el combate, siguiendo reglas similares a las ofrecidas en Apocalipse World.

 

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Las calles proporcionan su propia cantidad de horror cotidiano

En el capítulo sexto se nos habla de la campaña a largo plazo, empezando a describir las diferentes casillas que tacharemos cuando consigamos obtener una marca en cada facción por haber tenido relaciones con ella. Todos los arquetipos tienen unos avances básicos, pero al llegar a 5 avances, podremos obtener algunos tan interesantes como obtener nuestra propia banda, por lo tanto ya entraríamos directos dentro de los manejos de poder de la ciudad.

En los siguientes capítulos están enfocados en el master, explicando como manejar el sistema de juego, cuales son sus tareas dentro del juego, como hacer la sesión inicial que dará el pistoletazo de salida para las siguientes aventuras, como añadir problemas (tormentas) para que la vida de los personajes no sea aburrida (siguiendo las reglas del reloj, haciendo que el problema se vaya agravando si los jugadores no hacen nada para remediarlo) etc… Para finalizar se nos ofrece la posibilidad de hacer nuestros propios movimientos personalizados, enfocados para ciertas aventuras.

Lo mejor de estos capítulos, que si bien no ofrecen demasiadas novedades respecto a lo que se nos ofreció en Apocalipse World, pero en cambio si que están muy bien explicados, lo que ayuda como juego de inicio para este sistema.Con ello termina el libro, ya que el material del master y los arquetipos se descargan desde la web de Nosolorol.

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Cuidado con las apariencias, los vampiros son tan sensuales como mortales

¿Qué me ha parecido el libro?

Seguimos engordando la colección de juegos con el sistema PbtA, en este caso con un juego de fantasía urbana. Una ambientación que bien llevada me interesa bastante, si bien el politiqueo en los juegos de rol no es lo mío, en este juego esta bien llevado. Además su carácter sandbox, junto con la oportunidad de reformular los monstruos clásicos hacen ganar enteros para tener un lugar destacado en mi ludoteca. Por supuesto, no todos son parabienes, pero al ser un sistema tan sencillo, bien se pueden construir arquetipos y movimientos nuevos que llenen los flecos que le quedan. Por 25 euros nos encontramos con un buen libro, que les interesará a los que disfruten de los sandbox urbanos y de las historias donde los humanos y seres sobrenaturales se relacionan entre ellos.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que las calles no tengan misterios para vosotros.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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3 comments

  1. Buenas:

    Una reseña muy interesante, si bien he visto un pequeño fallo: Donde pones ” En tanto el sistema de curación se basa en el tiempo, los cuidados médicos y algún hechizo de sanacion que va curando el daño empezando por el más grave” deberías tener en cuenta que el primer daño que se cura es el más leve (es decir, se cura el daño en el mismo orden que se apunta, siendo el más grave el que tarda más en curarse -como es normal-)

    Un saludo y muchas gracias por tu trabajo.

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