Reseña Rolera: Fate Avanzado

Tras reseñar los anteriores genéricos del sistema Fate, más de uno se habrá podido percatar de que a pesar de que las piezas encajan, quizás le gustasen que algunos mecanismos fuesen explicados de manera más detallada o que se enfocasen de otro modo. Por supuesto, el libro básico te ofrece en el capítulo de Extras una serie de herramientas para hacer el sistema mucho más cercano a la temática que quieres poner en juego. Pero como todo lo bueno, se queda un poco breve.

Gracias a la financiación tan exitosa que tuvo el libro original, se ofreció un montón de material que posteriormente se recogió en un libro, que permite modificar (más si cabe) el sistema para enfocarlo según nuestras preferencias.

El libro ha sido traducido al español por el tandem Nosolorol/Conbarba, que últimamente nos está ofreciendo muchas alegrías en cuanto a material foráneo que para los que tenemos un nivel de inglés justito, pues se nos hacía un poco cuesta arriba.

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Por causas ajenas a mi, tendré que esperar a Enero a tener el libro físico en mis manos, pero como es costumbre en la línea básica Fate se nos ofrece un pdf que nos permite ver el producto final y decidir si comprarlo o no.

El libro tiene 184 páginas, con una maquetación similar al libro básico de Fate. Tengo que señalar que esta vez no he podido encontrar erratas, aunque quizás alguna se me escape.

En cuanto a las ilustraciones del libro tengo que señalar que ahora no todas son del mismo autor, por lo que difieren en calidad. Yo hubiese dejado al mismo autor, o al menos a gente de similar calidad de trabajo. Especialmente la portada no me atrae demasiado el tipo de dibujo.

Pero hablemos del contenido del libro. Por motivos obvios no hablaré del sistema que ya he explicado en los anteriores artículos y si de los cambios o modificaciones que aporta este nuevo libro.

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Concursos de chef en los que irrumpe un robot asesino. ¡Eso si lo vería!

En el primer capítulo deja las cosas claras, este libro se pone como objetivo expandir y modificar las reglas del manual básico, ofreciendo perspectivas, que quizás no hayamos tenido en cuenta. También se nos ofrece un recordatorio de la regla de bronce, que determina que cualquier elemento de la partida puede convertirse en un “personaje” y tener sus propios aspectos y contadores de estrés.

El segundo capítulo trata con más detenimiento los aspectos, ofreciendo la posibilidad de que el aspecto que determina el concepto de personaje ofrezca un efecto, que sería como una proeza extra. También se ha tenido en cuenta la posible suma de aspectos que ofrecen un bonificador brutal al final, dejándose en un solo bonificador de +2 y los demás para permitir repetir tiradas. O variables según la utilidad o no del aspecto.

Uno de los mecanismos más útiles que ofrece este juego es el de detonar los aspectos temporales, haciendo que poco a poco vaya degradandose o volviendose más fuerte los aspectos que hemos creado según el tipo de situación. Por ejemplo: Si empezamos un pequeño incendio, sino es sofocado empezará a propagarse y a convertir un pequeño aspecto de “fuego en el mueble” a “habitación en llamas” o si tenemos la mala suerte de seguir alli “edificio en llamas” o “el techo se derrumba”

También se tratan los aspectos de equipo proporcionando una especie de inventario en vez de bonificadores, y se ha tratado las consecuencias que ahora pueden convertirse en estados y ser más o menos sencillos obtenerlos, dejando de lado la creación de aspectos para cada situación.

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En el libro nos volvemos a encontrar a viejos conocidos. Lastima que no se explique más de sus trasfondos.

El capítulo tres trata sobre las habilidades, sobre como cambiar la lista según el planteamiento de la ambientación, volver a los estilos (como Fate Acelerado) u ofrecer una abstracción con profesiones. También se nos ofrece alternativas a la pirámide de habilidades y la posibilidad de un conjunto de habilidades que permitirá una más rápida entrada en juego. Un capítulo interesante sobretodo si queremos seguir una lista más “Clásica” de habilidades orientadas al mazmorreo, cyberpunk etc…

El capítulo cuatro actualiza las proezas, permitiendo proezas más flexibles que están unidas a objetos, personajes o aspectos. Se trata también el tema de los efectos de activación incorporando mejoras narrativas y más profundidad en este mecanismo.

El capítulo cinco trata temas variados, tales como permitir las opciones de raza y clase, tal como se haría en dungeons, ofreciendo la oportunidad al master que haga unas cuantas clases que permitirán que los jugadores más novatos (o simplemente, que quieran seguir los estándar de ambientación) manejarlas sin empezar de cero.

Luego se nos ofrece la interesante opción de empezar a jugar con el personaje en blanco y rellenar los huecos según se va sabiendo más del personaje, muy útil para empezar tus partidas con unos ganchos argumentales que los mismos jugadores te han ayudado a crear.

Tal como sucedía en el sistema “By apocalipse” se nos ofrece una cuenta atrás para manejar aspectos dentro de la partida antes de que terminen de la peor manera posible. Sin duda un añadido interesante para que las partidas sean más tensas.

Para finalizar el capítulo y  no por eso menos importante, se nos ofrece la posibilidad de poner niveles de poder, haciendo posible orientar las partidas según temática, por ejemplo no serán los mismos puntos una partida de género negro a una de superhéroes.

El capítulo seis trata con más profundidad las persecuciones y los conflictos sociales, volviéndolos más interesantes y narrativos.

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Con esta ilustración se nos presenta el tema de la magia. Lastima que el tema del terror haya sido apenas tocado en el resto del libro.

El capítulo siete ofrece más alternativas a elementos del sistema como las consecuencias y el estrés, el movimiento por las zonas (que quizás era una de las partes menos tratadas en el básico), alternativas para la recuperación (haciéndola más interesante), la posibilidad de utilizar dados de 6 en vez de dados fudge, variar la escala.

También se trata en profundidad un tema que no se toco en el básico, como es el de los compañeros de fatigas, que no son jugadores, ofreciendo mecánicas para tener aliados no jugadores. A su vez se ofrece una mecánica para las riquezas, un uso menos abstracto de las armas y armaduras. Y la posibilidad de añadir dados de diferente color que producen efectos en las tiradas de combate.

Con esto llegamos al capítulo más largo del libro y que fue el que detono su creación. El capítulo de la magia proporciona 5 tipos de magia que podemos utilizar en nuestras partidas, sea porque los usan los jugadores o los pnjs. Es interesante ver que han intentando dar una gran variedad de estilos que a su vez puedes trasformar para alcanzar la ambientación deseada.

Primero se nos explica que es la magia en Fate y la implicación mecánica, sea como aspecto, extra, proeza etc… Para posteriormente ofrecer varios sistemas de magia que “casualmente” podemos encajar con ambientaciones conocidas. Por ejemplo la magia de llamatormentas resultara muy parecida a la ofrecida en el juego The Dresden Files, tanto como la de los invocadores de Vacío a los infames mitos de Cthulhu.  Son lo suficientemente diferentes entre sí para que puedan casar en tu estilo de juego y servir de ejemplo para las tuyas propias.

En la práctica la estructura es la siguiente. Primero te informan de la ambientación del estilo de magia. Luego te proporcionan un resumen sencillo para poder manejarla, para posteriormente describirte la mecánica dejándote varios ejemplos para saber como funcionaría en el mundo de juego.

Posteriormente se nos describen varias variantes para tu propio estilo de magia, formas de obtener el poder, que limites ponerte etc…

Y si fuese poco todo lo que toca el libro, el último capítulo profundiza en diferentes subsistemas para ambientaciones estilo kung-fu, mechas, superhéroes, cyberimplantes, y por desgracia, terror. Este último tocado muy ligeramente, porque al ser un sistema muy pulp sigue siendo muy complicado de llevar a juego. Por supuesto, los recursos que te ofrecen pueden ayudar (y he tenido una experiencia buena con una partida de investigación/terror) pero no se si encajarían en partidas de horror visceral, por ejemplo.

Tengo que señalar que se nos da reglas para crear nuestros propios monstruos, lo cual cubre un pequeño nicho que dejaba el capítulo de esbirros y secundario del libro básico.

Con este capítulo termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Como se destila de anteriores reseñas me gusta Fate como sistema, y quizás, con estos cambios pueda gustar a mucha más gente. Todas las ideas, los cambios posibles de mecánicas y subsistemas hacen más grande (si cabe) a Fate, convirtiéndolo en un manual básico que no solo no está inscrito en piedra, sino que tú, como master, vas a cambiar para personalizarlo a tu gusto.

Solo sea por toda la información e ideas que aporta, sin duda es una buena compra, a un precio bastante asequible.

Espero que os haya resultado útil esta reseña y que vuestras partidas con Fate sean espectaculares.

 

 

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