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Reseña Rolera: Fear Itself

No es ningún misterio que me gustan los juegos de terror y horror, en todas sus formas. Si bien soy también bastante crítico con ellos. Y eso es porque es muy sencillo acomodarse, mantener los mismos clichés de película una y otra vez, tocar los mismos temas y autores. Pero comprendo que es lo que la gente pide, puedes intentar innovar con los mitos de Cthulhu, más no serán pocos los que se quejen de que has tocado la ambientación del juego y de que los ghouls (por poner un ejemplo) no son escamosos y viven debajo de las casas de los mortales, o que los vagabundos estelares no pueden ser invocados vía internet para proteger un archivo maldito.

El terror debe transformarse al mismo ritmo que la sociedad, el terror de hace 5 años quizás no produzca la misma sensación ahora y quizás solo brinde una sonrisa o un recuerdo vacío. The book of unremetting horror pretendió enfrentarse a eso y buscar nuevas formas de trasladar los miedos actuales a un juego de investigación, no solo es un bestiario completo sino que es una forma diferente de ver el terror. Para englobar estas criaturas en una sola ambientación se creó Los Esoterroristas. Pero fue el juego Fear Itself donde ahondaba en el horror de  la indefension más absoluta. Por eso y por ser un genérico me llamo la atención, al leérmelo me encontré que al igual que Esoterroristas era cuanto menos escueto. Por lo que agradecí que hubiese una nueva edición, que a pesar de mis reticencias de comprar juegos en inglés me compre. Por lo que quiero mostraros que os puede ofrecer…

 

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de tamaño algo inferior al A4 de tapa blanda, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. De una longitud de 176 páginas con un tamaño de letra mediana-pequeña que no molesta en la lectura, la maquetación es parecida a otros productos de la línea, aunque quizás en esta se ha aprendido de los errores y es más fácil de leer. En cuanto a corrección no he visto ninguna errata de gravedad, aunque estando en inglés como está, es más complicado encontrarlas (al menos para mí).

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos de nuevo que han sido dibujadas por autores con estilos muy diferentes de dibujo, lo que puede resaltar el cambio entre ellas. Aunque francamente, excepto algunas de ellas, son de bastante calidad y bastante inquietantes cuando tienen que serlo, por lo que no distraen del contenido.

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Un encuentro más cercano con el horror  nos espera

Pero hablemos de este último ¿Qué nos ofrece Fear Itself 2 edition que lo diferencie de la nueva edición de Esoterroristas, su juego hermano? Hablemos de su diferencia principal, los personajes. En tanto que en Esoterroristas los personajes pertenecían a una organización benévola de carácter global con gran influencia y equipo para solventar amenazas sobrenaturales. En este juego somos ajenos a ella, por lo que a pesar de que podemos pertenecer a organismos estatales, no vamos en ningún caso a tener unos recursos que nos ayuden enfáticamente para estos casos como  en aquella. Esto ya produce que la sensación de seguridad se haya perdido (Nota del jugador: Evidentemente, no estamos hablando de una seguridad real en la partida. Los sectarios están bien armados y tienen habilidades peligrosas, los monstruos son mortales de necesidad y cualquier ataque suyo puede acabar con un personaje muerto. Pero a cambio podías hacer llamadas por efectivos, recursos o contactos dentro de la zona de misión. A esa sensación de seguridad hablo.), nos encontramos con personajes con ningún (o en el caso de los más desafortunados, algún conocimiento) sobre la amenaza a la que se enfrentan, poco material potente con el que defenderse de los ataques o investigar en condiciones cada escenario.

Y la segunda gran diferencia es que mientras en tanto en Esoterrorista, los sectarios y sus planes eran el objetivo principal. En tanto que la aparición de monstruos y efectos mágicos, algo secundario provocado por sus planes. En este juego se proporciona un carácter más protagonista, lo que no significa que no haya esoterroristas provocando estos hechos, pero en este juego se busca sobrevivir, no frustrar planes de una conspiración global. Que tampoco impide que los personajes se enfrenten a una cédula pequeña de esta organización.

Tras una pequeña introducción donde se nos explican lo que se busca con este juego y que es un juego de rol empieza con el primer capítulo. Donde se nos explica en grandes pinceladas que es el sistema Gumshoe. Este sistema compartido por la mayoría de títulos de la editorial se basa en la premisa de que las pistas son proporcionadas por tener las habilidades (o las habilidades a cierta puntuación en el caso de las más complicadas) y si quieres información adicional debes gastar puntos que luego se recuperaran entre aventuras o con el simple descanso. Las únicas habilidades que se tiran son las generales, que tienen una índole más física, se lanza un d6 y se suma los puntos que hayamos gastado de la habilidad, usualmente contra una dificultad de 4, aunque está puede bajar o subir según la dificultad de la acción.

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Los personajes de Fear Itself no están preparados para lo que se van a enfrentar

En el segundo capítulo se trata la creación de personajes que se crean de una forma muy similar a cualquier juego Gumshoe, pero hay algunas diferencias. Los personajes pueden ser de cualquier estamento social o trabajo, por lo que hay que predefinir una premisa que utilizaran como elemento unificador del grupo. Luego se proporciona un concepto, teniendo en cuenta que solo uno por grupo podrá ser un combatiente/investigador experto, psíquico (hablaremos más tarde de los poderes que se pueden utilizar) o Ocultista experto. No hay una tabla de opciones, sino que será cuestión de lo que acepte el master como concepto viable.

Luego se elige un factor de riesgo, una razón por la que el personaje se atreve a enfrentarse al mal o se mete en problemas. Según el tipo de partida hay diferentes tipos de factores de riesgo.

Luego habrá que escoger habilidades de investigación que varían según el número de jugadores, al igual que las generales.  También hay que crear los pilares de estabilidad y cual es la meta de los personajes (si, son tan ilusos que creen que habrá futuro).

Por último se nos ofrece un resumen de como utilizar los diferentes capítulos del libro y cuales son opcionales o no según la duración de la historia que elijas.

En el capítulo tercero se nos proporcionan algunos consejos para los jugadores de Fear Itself, pero funcionan de igual forma para otros juegos de este estilo. Especialmente la de pelea contra los monstruos, no contra el master o luchar contra esa mentalidad de que la huida es una derrota automática.

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Lugares insanos y tenebrosos esperan a nuestros confiados investigadores

En el capítulo cuarto nos encontramos con las reglas del juego, que muchos que conozcan Gumshoe encontrarán muy conocidas. Se nos explica el sistema de pistas básico, se añaden las pistas de 0 puntos (pistas que proporcionan atmosfera) y se nos habla de las diferentes habilidades de investigación, ahora con más opciones que el manual original.

También se nos hablan de los diferentes tipos de tests. Al que han añadido la opción de unas persecuciones más orientadas a la narración, utilizando otras opciones para que sea más sencillo o complicado perseguir o ser perseguidos por alguien (o algo). También se nos habla de los sistemas de estabilidad y daño físico, que son bastante similares al del rastro (aunque tiene un acierto en asumir que ciertas reacciones solo se puedan dar según el tipo de partida que juguemos).

En el capítulo quinto nos encontramos con el diseño de la partida (o sesión). Aunque aún tenemos la criaturas del Unremmetting horror como pilar, se nos proporciona ayudas para enfocar nuestras partidas. Empezando por ayudar al master a encontrar una buena fuente de inspiración, como estructurar una partida, dejando clara cuales serán las escenas principales y conectando un montón de pistas que conectarán aquellas para no dejar a los jugadores sin las pistas necesarias para encontrar la verdad al final del túnel. A su vez se nos habla de los disparadores, escenas que provocarán que se abran otras posibilidades de investigación, también se nos habla de las vueltas de tuerca (sin llegar al nivel Shyamalan, por favor) que proporcionan sorpresas a la trama, como hacer un final satisfactorio, junto con un resumen de otras posibles escenas.

El capítulo sexto nos dan consejos de como manejar una partida de Fear Itself, tratando diferentes temas como escalonar la dificultad del juego, como manejar el tiempo posible de partida, como llevar las reacciones de los personajes, jugar los momentos que los jugadores utilicen sus poderes psiquicos o sean influenciados por poderes ajenos. Sin duda un capítulo interesante por las ideas tanto al master novato como al que es un poco más talludito en estas tareas.

El capítulo séptimo está enfocado a los poderes psíquicos, que están divididos en dos tipos: los que están más enfocados en la investigación u obtención de pistas como médium, leer auras, premoniciones, vista remota etc… Y los enfocados a la acción, que pueden proporcionar cierta ventaja frente a los enemigos (algunos pueden ser realmente potentes bien usados) que desaconsejan utilizar para mantener el aura de horror.

Estos poderes recuerdan a los hechizos del rastro, haciendo una prueba de estabilidad para no perderla, y tienen un peligro adicional, ya que las criaturas de esta ambientación sienten estos poderes y pueden atacar (o infectar) a sus usuarios, a veces incluso a la distancia.

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Viejos conocidos harán pasarlo mal a nuevos jugadores

En el capítulo octavo tenemos el bestiario. Una vez más tenemos un pequeño fallo, y es que teniendo un bestiario tan interesante como era el original y las muestras que ya se nos ofrecieron en Esoterroristas segunda edición, Otra vez nos encontramos con solo una pequeña muestra de las posibilidades de ese horror infinito. Tres conocidos del libro original y cinco nuevas adquisiciones. Pero que adquisiciones, nuevos elementos para el terror salido de lo cotidiano y una criatura a la que se puede empalizar (una victima más de los esoterroristas y sus maquinaciones). También se nos hablan de tres criaturas más clásicas, el Slasher que convierte a los seguidores de Mikel Myers en otra de las criaturas del Unremetting horror, el hombre lobo y el zombie, para dar en cuenta de que se pueden hacer partidas más “clásicas” con este juego.

Para finalizar la sección se nos proporciona ayudas para crear monstruos, especialmente interesante es el enfoque a la descripción de los monstruos que pueden provocar distinto tipo de sensaciones a los jugadores.

A partir del capítulo noveno se nos ofrece una explicación de cada tipo de partida en las que se enfoca el juego. Sea One-shots, mini series o campañas. Cada una de ellas tiene un tipo de creación de carácter, unas convenciones y algunos consejos para manejar los factores de riesgo, por ejemplo no se busca lo mismo en un one shot donde la acción se concentra, como en una miniserie donde se van explicando el misterio en varios capítulos o la campaña que puede tener varias historias contenidas en ella.

Tras la explicación de cada tipo se nos ofrecen un ejemplo de cada uno de ellos. Si bien las dos primeras están más desglosados (incluso en el one shot hay pregenerados) y la campaña es más un boceto, donde el master tendrá que rellenar los huecos en ella. Tengo que comentar que son bastante buenas (y bastante perturbadoras en ciertos momentos).

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Aunque solo sea por jugar el módulo de Invasive Procedures, el juego esta compensado

¿Qué me ha parecido el juego?

Ante todo he de comentar que nos encontramos con el hermano menor de la ambientación de Esoterroristas. Y se nota. Sigue teniendo ese factor genérico que a algunos puede gustarle, pero que encuentre que es otro más. Si bien está versión ha ampliado para bien algunos factores que estaban muy maltratados en la primera (al igual que paso con Esoterroristas). Pero las criaturas del Unremetting horror no envejecen mal y siguen siendo tan desconcertantes y alienígenas como siempre, sigue buscando un enfoque diferente al horror y eso lo admiro. Por lo que si os atrevéis con el inglés y al desembolso económico que supone obtener al menos el pack de The book of Unremetting horror y éste volumen que nos ocupa, si te gusta un horror actualizado puede ser un gran acierto.

 

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que sobreviváis a lo que os espera en la oscuridad.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Reseña del módulo: Invasive Procedures

Está semana he estado hablando de libros relacionados con el terror. Es por ello que para terminar la semana voy a hablaros de que busco en un módulo de horror.

En cierto modo considero que un módulo de horror (que no terror) tiene que tener ciertos parámetros para resultarme interesante. El primero de ellos es la sensación de indefension, juego pulp o con personajes muy preparados terminando disipando esa sensación, ya sé que usualmente en el terror suelen utilizarse criaturas terroríficas y situaciones límite que pueden provocar esa desazón a pesar de ser un grupo especializado, pero tienes esa sensación de seguridad que termina anulándolo.

El segundo es la sorpresa, cuando se juega a ambientaciones archiconocidas nos encontramos tantos cliches y tropos ya vistos que la sensación de peligro se diluye. Siempre pongo el ejemplo de visitar Insmouth y encontrarnos a nuestros amigos profundos para darnos la bienvenida, que no digo que no sea divertido jugar con los relatos de Lovecraft, pero el autor de Providence pretendía sorprender a sus lectores cuando creo sus mitos. Los masters deberíamos hacer lo mismo.

Y tercero, la ambientación de la aventura debe ser cercana. Algo que podamos localizar sea porque lo hemos visto muchas veces en la vida real o en las películas, con muchos lugares reconocibles.  Por eso tengo el placer de reseñar un pequeño módulo que hicieron para el juego Fear Itself, que sería la vertiente mundana de Esoterrorists compatible con el Rastro de Cthulhu llamado…

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Desgraciadamente no tengo en mi poder la versión física del módulo (nota del comprador compulsivo: pero en cuanto lo vea en alguna tienda de importación me haré con él). El módulo consta de 52 páginas, de las cuales 10 son un extracto del libro The Book of Unremetting Horror. La maquetación es la misma que el libro base de Fear Itself, la cual adoro, no solo porque ambienta muy bien sobre que va el libro, sino que tiene mucha variedad pero no molesta a la lectura. En cuanto a erratas no he encontrado ninguna, eso si, está en un perfecto inglés de dificultad media, que quizás pueda ser un impedimento.

En cuanto a ilustraciones nos encontramos con dos estilos, el más realista que se encontraría en la sección del módulo en si y uno más orgánico en la sección extraída de The Book of Unremetting Horror. Las ilustraciones me encantan y quizás la única pega que puedo tener es que me gustaría que hubiese más de ellas.

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Siniestras criaturas seguirán nuestros pasos

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Al ser un módulo intentaré no hacer demasiados spoilers, ya que creo que es uno de esos módulos de los que hay que disfrutar.

La trama se inicia en el hospital de nuestra señora, un antiguo hospital católico de cien años de antigüedad que ha tenido mejores tiempos, ahora algunas partes han tenido que ser cerradas por que su uso puede ser peligroso por grietas y derrumbes, donde los personajes han tenido a bien recaer allí, sea por heridas físicas o mentales. En él pasarán unos días donde serán victimas de cirugías brutales por parte de entidades malignas y tendrán que buscar una forma de escapar con vida sin perder la cabeza por las experiencias vividas.

El módulo se inicia con un prologo donde nos explicarán los principales antagonistas junto con sus motivaciones y detalla sus planes, que sensaciones hay que buscar en la partida, también nos informan de las pistas principales y cuales son las escenas principales, a las que podemos añadir nuevas escenas para darle color al módulo y pistas adicionales. También se nos habla de los profesionales que se encuentran en el hospital y de los enfermos con los que podrán conversar.

Para buscar la sensación de desamparo se nos da reglas adicionales para que los jugadores sientan la sensación de dolor y cansancio que arrastran sus convalecientes personajes. Sin duda un buen añadido.

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El gabinete aúna alguno de los miedos más comunes de la sociedad

Posteriormente se desglosan las escenas, con algunos bloques separados que explican algunos detalles de la trama más en profundidad.

Especialmente a señalar las escenas finales que pueden variar de una partida según las acciones de los personajes y su rango moral.

Después se nos ofrecen algunos personajes predefinidos con suficiente variedad entre ellos para encajar en esta partida de horror/investigación. Y si queremos encajar la partida en los mitos pues se nos ofrece una variante del argumento para ello (nota del master: La cual verdaderamente la desaconsejo a no ser que queramos añadir esta partida a una campaña de los mitos de Cthulhu)

Para finalizar el libro nos viene un extracto de The Book of unremetting horror, donde se nos explica que es el gabinete, unas criaturas de la oscuridad exterior que antes fueron humanos y ahora se dedican a experimentar con la humanidad para trascenderla a una forma superior. Si, en el fondo tienen “buenas” intenciones, lo que los hace aún más terribles. Cada uno de ellos tiene una forma distinta y ocupa un papel de carácter médico, sea como enfermera, médico o cirujano entre otros que no se han mostrado a la humanidad. Cada uno de ellos tiene unas características, una forma distinta de actuar (aportando distintas pistas) aunque funcionan como grupo.

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Si en la aventura te encuentras a esta criatura, reza por tu alma

Y con esto terminaría el módulo ¿Qué me parece?

Se que no es un módulo para todo el mundo. Hay muchos jugadores que no disfrutan sabiéndose indefensos ante fuerzas superiores y los temas que trata pueden llegar a ser muy duros. Para mi es un ejemplo excelente de que es un módulo de horror, que para mi no es lo mismo que terror. Está muy bien ambientado, muestra personajes y monstruos con carisma junto con algunos finales especialmente duros.  El precio es de 7 dólares, lo cual no es excesivo para un módulo de 50 páginas, pero te proporciona un par de sesiones (o una sesión brutal) que no olvidaran tus jugadores por mucho tiempo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el gabinete no os proporcione sus atenciones médicas.