Reseña Rolera: Fate Acelerado

Cuando compro un sistema genérico siempre temo que no encajen sus mecánicas en todas las ambientaciones en las que se supone que puedes utilizarlo, a pesar de que se suele proclamar lo contrario en el propio manual. Por supuesto, se comprende que no es lo mismo enfrentarse a un mundo de fantasía que a uno de ciencia ficción o a uno de terror contemporáneo. En un manual de este tipo se nos tiene que ofrecer mecánicas suficientemente alejadas temáticamente, pero que a la vez pueda encajar en todas.

Por supuesto, la faceta más alternativa entre los juegos de rol (que sería como rizar el rizo) también ha tenido sus propios sistemas genéricos. En este caso que nos ocupa, el autor informa de que sus historias están más enfocadas al pulp, ya que sus personajes siempre serán los mejores en algo. Si a esto añadimos un sistema que el jugador tiene casi tanto poder de decisión como el propio master, no podríamos más que hablar del sistema Fate.

Pero el mismo sistema Fate, tiene dos versiones. Una más “clásica” y otra “indie”, en este caso, Conbarba antes de que se uniese a los chicos de Nosolorol nos ofreció la última vertiente, con el concepto siempre agradable de paga lo que quieras por el pdf y un precio reducido por el manual en papel. Si, estamos hablando de…

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Hablemos primero del continente. El volumen físico tiene un tamaño A5 con portada a color y un interior en blanco y negro. Tiene un total de 48 páginas con letra mediana. La maquetación es agradable permitiendo una fácil lectura, aunque es bastante sencilla. En cuanto a corrección excepto algunos errores menores sigue la senda del resto de juegos de Conbarba.

Pero hablemos de las ilustraciones que han sido cambiadas respecto al libro original y tengo que decir, que es para mejor. Aunque siguen manteniendo ese toque adolescente. Indicando que el sistema es para los jóvenes (Esto es una de las cosas que se le echan en cara al autor).

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Se nota la diferencia de calidad entre ilustraciones entre las distintas ediciones

Ahora hablemos del contenido que es lo que nos interesa.

Tras explicar los objetivos del sistema nos informa son los materiales necesarios para jugar y sobre que tipos de ambientaciones será más sencillo utilizar este libro.

Posteriormente empieza la creación del personaje. A reseñar los cuadros donde viene un resumen de lo comentado en profundidad en los capítulos.

La creación del personaje es sencilla si se maneja el concepto de aspecto. El aspecto en la creación, es una frase, descripción o acción que describan a nuestro personaje (luego los aspectos se utilizaran durante toda la partida describiendo personajes o situaciones), usualmente tienen una tendencia ambigua para que el jugador pueda utilizarlo a su favor o el master en su contra.

La creación consisten en crear 3 aspecto iniciales: Concepto principal del personaje, complicación (el único aspecto claramente negativo) y otro aspecto. También tenemos que indicar el nombre del personaje y su descripción.

Luego escogemos las puntuaciones de los diferentes estilos. Dejamos la capacidad inicial de recuperación a 3 y elegimos  opcionalmente, dos aspectos más y una proeza, aunque esto se puede realizar en la partida.

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La ficha es sencilla y funcional como se puede ver

Vamos a aclarar en que consisten los estilos, proezas y la capacidad de recuperación.

Los estilos informan de la forma que se llevan a cabo una tarea. Por ejemplo para una actividad que tenga que hacer un trabajo meticuloso utilizaras cauto, para una actividad en la que quieras llamar la atención, pues llamativo. Etc. Estos estilo comienzan con unos bonos iniciales que varían desde el +3 al +0 y se aplicarán a las tiradas en las que se utilizen.

Las proezas son una bonificación positiva a cierto estilo al realizar una acción o una ayuda unas cuantas veces por partida (las cuales pueden salvarte el pellejo en el momento dado).

En tanto la capacidad de recuperación proporciona puntos de destino al principio de la partida como mínimo. Estos puntos de recuperación disminuyen a cambio de la tercera proeza.

El capítulo siguiente describe el sistema de tiradas. Usualmente, consiste declarar la acción, el master elegirá el tipo: crear una ventaja, superar, atacar o defender. Luego se elige el estilo que proporcionara su bono y se hará una tirada con dados fudge y si se quiere se gastar puntos para activar aspectos que proporcionaran +2 (o -2) a la tirada.

El resultado final tiene 4 posibilidades:

Fallo: El resultado es menor al número objetivo

Empate: es igual al número objetivo

Éxito: es mayor al número objetivo

Crítico: tres puntos mayor al número objetivo

Ahora describiré con más profundidad los tipos de acciones:

Crear ventaja proporciona un uso de un aspecto ya existente, crear un aspecto temporal en la escena o personaje. Ejemplo: Si pones una barrera para que no lleguen los zombies te proporciona un aspecto a tu favor, si tiras una piedra para confundir a un guardia creas un aspecto temporal de “despistado” en la escena.

Superar en cambio permite superar estas desventajas o superar algún aspecto que te impida hacer algo. Por ejemplo: El guardia puede percatarse de la trampa o un ladrón puede abrir una caja fuerte que este especificada como aspecto en la habitación.

Atacar y defender se suelen usar en los conflictos tanto físicos como mentales que Fate considera que una discusión tambien proporciona daño (estrés), aunque solamente deje a los personajes convencido de la ideología del malvado pnj en vez de herido.

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Fate permite muchos tipos de ambientación, eso si, con un toque pulp

Posteriormente nos explica como son los desafíos (pruebas simples), competiciones (pruebas con un mínimo de éxitos en x tiradas) y en los conflictos (enfrentamientos con pnjs u otros pjs.) Un detalle que hay que tener en cuenta es que hay tiradas de iniciativa, en las que se utiliza el estilo rápido en los conflictos físicos y el estilo cauto en los conflictos mentales.

El master configura cada escena con un para de aspectos iniciales que tanto él como los jugadores pueden usar. El combate en si es una sucesión de turnos has que uno de los bandos ceda.

Hablemos del sistema de vida. Fate utiliza un sistema basado en el estrés y las consecuencias. Cada jugador tiene 3 casillas de estrés lo que permite encajar golpes de 1, 2 o 3 de gravedad respectivamente o una suma de ellos. Cuando se rellene el personaje quedará a merced del master. Sino queremos que  esto suceda podemos elegir consecuencias. Estas son una serie de aspectos negativos de distinta puntuación que mitigaran los daños al estrés a cambio de un aspecto que el master podrá usar. Hay 3 tipos de consecuencias: Leves (2 puntos), moderadas (4) y graves (6). En vez de sufrir esta cantidad de daño se puede elegir activar alguna de ellas.

Por supuesto, se nos ofrece la oportunidad de rendirnos, lo cual nos permite una salida honrosa, pero concediendo algo al rival. Esto nos ofrece 1 punto de destino más 1 por cada consecuencia activada.

Para recuperarte de las consecuencias debes pasar tiempo, desde una escena para las leves hasta una aventura completa para las graves.

Los dos siguientes capítulos te explican los tipos de aspectos y proezas como crearlos y usarlos con más profundidad.

En el siguiente capítulo se nos explica el sistema de evolución de personajes en el sistema Fate. Se basa en un sistema de hitos, que se consiguen al pasar cierto momento de la trama o al acabar una aventura, campaña o sesión. Usualmente son más una actualización que algo que haga más poderoso al personaje. Ya que hay que tener en cuenta que en Fate Acelerado, los personajes son muy superiores al resto.

Luego se nos da una serie de consejos para diseñar campañas y dirigir sesiones de juego. Mención especial a la creación de adversarios que pueden ser de dos tipos: Principales que se crean igual que los pjs y los matones que aunque varían según su fuerza o número (lo que les proporciona más o menos casillas de estrés) tienen ciertos aspectos que les ofrecen un +2 y otros que les ofrecen un -2 en sus tiradas, teniendo en el resto un +0.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varios ejemplos de personaje con ciertas referencias a series o libros juveniles y un resumen muy útil de todo lo explicado junto a la ficha del juego.

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Me encanta cuando se atreven con marcianadas como estas. ¿Nosolorol se atreverá a traerla en en algún Fate World?

Con esto termina  el libro ¿Qué me ha parecido?

El sistema Fate no deja de despertar pasiones u odios. Trata de tú a tú al master y ofrece una potencia para modificar la partida por parte del jugador que puede ser complicada de llevar. Si en otros juegos el jugador puede dar la vuelta a la tortilla, en este juego se potencia esa parte. Dando un sistema donde la improvisación gana enteros, dejando que el master solo tenga que trabajar un principio y quizás algunas escenas intermedias potentes para mantener la atención.

El enfoque de Fate Acelerado si cabe es más alternativo, en vez de tener una lista de atributos, nos ofrece una lista de estilos. Esto proclama que nuestros personajes son lo mejor de lo mejor en lo que hacen, mientras entre dentro de sus estilos y que lo que les diferencia entre ellos son los aspectos y los hitos. Y aunque el autor intenta vender la moto de que esta enfocado a un público más juvenil, en realidad encaja muy bien para ambientaciones más duras. Pero claro quizás se pueda quedar más limitado o no haya muchos elementos que encajar con la ambientación, en ese caso, echadle un vistazo al Fate Básico.

En cuanto a si lo recomendaría, pues si, pero para partidas pulp y con jugadores y masters que se atrevan a improvisar. En cuanto al precio no puede estar más ajustado. Si quieres probarlo no tienes más que pillarte el pdf en Nosolorol.

Espero que os haya interesado la reseña y que los aspectos vuelen en vuestras partidas.

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