Reseña Rolera: Fanhunter 2ª Edición

A veces se tarda un tiempo en arrancar y hasta que no vuelva a mentalizarme andaré hablando de pequeños juegos, clásicos o no, para luego meterme en juegos con mucho más contenido.

Y hoy voy a hablaros de un juego de uno de los géneros más castigados en el rol, obviamente hablo de los juegos de humor. Ya que en nuestra afición somos más dados a interpretar a personajes más épicos y serios (y así nos va). Aunque en cuanto al género del humor es en el extranjero donde una vez más donde vamos a encontrar muchos más exponentes, en tanto que en España es si cabe aún más rara avis, tanto es así que se pueden contar con los dedos de la mano y como el juego que nos ocupa suelen ser juegos de folletín. En este caso ambientado en una de las sagas de humor sobre el ocio más dilatadas en el tiempo. Por lo tanto hablaremos de la segunda edición del juego más épico-decadente y narizón de todos…

fanhunter rol

Hablemos del continente, nos encontramos con un libro de 73 páginas, con una carátula a color y un interior en blanco y negro. No habrá problemas de lectura, ya que la letra es bastante grande y la maquetación es muy austera (cosas del momento). No tiene erratas de gravedad.

En tanto las ilustraciones son de parte del autor del comic en el que se basa el juego. Por lo tanto, ambientan muy bien el juego, con su toque gamberro habitual. Eso si, no esperéis unas ilustraciones preciosistas.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Hay que considerar que era un producto de la época, por lo que hay varios chistes de mal gusto y collejeables en su interior que ahora ruborizarían al más pintado. Por lo demás es un manual bastante amena, centrándose en la particular visión de la afición y la sátira de la situación de la afición en la Barcelona de finales de los 80 y 90, con un gran número de disparates de por medio.

kiusapgothic

El avieso Alejo I son las tablas de Philip K. Dick

La ambientación de Fanhunter es bastante conocida, nos encontramos con el futuro año del 2008 (ejem) donde el ex librero Alejo Cuervo (basado en cierto librero de cierta librería famosa de Barcelona (Barnacity en el juego) se adueña no solo de España, sino que termina conquistando Europa implantando la religión de Philip K. Dick, provocando que otro tipo de literatura fan sea prohibida. Es por ello, que se ha creado la resistencia, miles de fans de todo tipo de ocio alternativo luchan en esta resistencia improvisada frente a las tropas de tintin macutes (soldados clónicos con un sospechoso acento francés). En este caso, los jugadores interpretan a unos de estos valientes (y alocados) defensores de la libertad de ocio.

El primer capítulo se trata de una introducción a los cambios que se han realizado a la primera edición (que no tengo), una descripción de que son juegos de rol y que es fanhunter en general.

El segundo capítulo se trata la creación de personajes (narizones). Nos encontramos con una creación bastante clásica.

En el primer paso se distribuyen 20 puntos entre los 8 atributos posibles: Combate, disparo, músculos, reflejos, neuronas, agallas, carisma y empatía. En el fondo es un desglosé de los atributos clásicos del Dungeons.

En el segundo paso, se nos describen las diferentes habilidades asociadas a cada atributo, unas 3 habilidades por cada atributo, siendo una de ellas la innata, que comienza con la mitad de puntuación del atributo.

En el tercer paso, tenemos que elegir el arquetipo, el cual nos proporciona ciertos puntos en habilidades. Algunos de ellos, como el mercenario, cop, científico e investigador te proporcionan 8 puntos ya repartidos. Pero en el casos de los rebeldes tienen 6 puntos para poner donde ellos quieran o en el caso de los super (superhéroes) pues 8 a elegir entre poderes.

En el cuarto paso, tenemos que repartir 6 puntos libres, con los que podemos elegir poderes, nuevas habilidades o reforzarlas. También podemos elegir coñas o taras (ventajas o desventajas). Como de costumbre, unas proporcionan ciertas ventajas y otras producen ciertas desventajas a cambio de puntos. Hay que admitir que estas coñas y taras son bastante divertidas y no me hubiese importado que está sección fuese más larga.

En el quinto y último paso, se computan ciertos atributos secundarios y se nos proporciona el dinero para comprar el equipo.

fanhunter3

Homenajes a series y películas de culto están al orden del día.

En el tercer capítulo se nos habla del sistema, que consiste en lanzar tantos dados d6 según la acción, en el caso de que se utilice una habilidad se lanzan sus dados, sino un atributo. Sino tenemos puntuación en una habilidad que sea necesaria fracasaremos automáticamente.

Si se saca un 6 se vuelve a tirar y se suma el resultado, si se saca un 1 se descarta el dado. La suma de todos los dados debe ser igual o mayor a una dificultad predefinida por el master.

Tenemos una reserva de suerte (Potra) de la que podemos sacar dados, eso si teniendo en cuenta que la suerte es de uso privado y que al menos debes tener un 1 en el atributo o habilidad en la que será utilizada. Los puntos gastados se borran, no pudiendo recuperarlos. También se nos habla del trabajo en equipo donde varios narizones pueden ayudar con sus habilidades a otro (sumando la mitad de su nivel al jugador principal)

El sistema de combate es bastante sencillo, aunque de su época. Se divide en asaltos y el orden de iniciativa viene de su atributo reflejos, pudiendo actuar varios narizones a la vez o guardar el turno para bloquear a un enemigo. Se tiene en cuenta que es más sencillo golpear a alguien con cuerpo a cuerpo que con un arma enorme, pero provocando menos daño (se multiplica la defensa del narizón por un multiplicador u otro). En cambio las armas de fuego tienen una dificultad asignada según distancia. También se habla de como puede variar el lanzamiento de las armas arrojadizas y algunas reglas adicionales según el tipo de arma de fuego que se utilice.

También se nos habla de la sección de daño, teniendo en cuenta que las armas de cuerpo a cuerpo hay que calcularlas tomando la mitad de tu atributo músculos y sumarle los dados del arma, en tanto que los disparos tiran cierta cantidad de dados según el arma.

En el juego también se tienen en cuenta las armaduras que restan una cantidad fija del daño recibido, aunque dos de ellas solo protegerán de cierto tipo de daño.

A su vez se nos habla de las múltiples formas de ser dañado, como ahogarse, caerse de alturas insospechados, venenos etc… Y nos encontramos con un pequeño apunte sobre las tiradas de cordura (sí, nuestro narizones pueden sufrir traumas por las cosas que leen, como cualquier aficionado normal)

El cuarto capítulo habla sobre la experiencia, que es tan sencillo como recibir cierta cantidad de experiencia según lo largo que haya sido la partida, quien haya sido más divertido etc… Y repartir esa cantidad, pudiendo comprar dados de potra o aumentar nuestras habilidades.

El quinto capítulo trata el equipo, proporcionándonos una tabla de rareza (Nota del master: Ciertas cosas son difíciles de encontrar en una aldeucha del monte. Aunque nunca se sabe). Por lo demás nos encontramos algo de equipo vario, armas, armaduras, vehículos. Todo con un toque futurista cyberpunk humorístico.

El sexto capítulo es muy importante para los que no conozcáis demasiado sobre el universo fanhunter ya que resume lo acontecido hasta los inicios del juego. Lo cual viene muy bien para refrescar o para ayudar a novatos. Especial énfasis tengo que dar a la descripción de Barnacity, que sin duda será el sitio más visitado por los jugadores y los retazos de vida cotidiana que se nos describen junto a la breve descripción de sus zonas más importantes.

El séptimo capítulo es donde se nos describen los personajes principales de la saga, con sus características de juego y una breve descripción de su historia y costumbres. También se nos hablan de algunos de los villanos habituales que tienen unas características más accesibles (excepto el papa Alejo, que es tirando a normalito (Nota del lector: Lo que se llama inquina, vaya)).

El octavo y último capítulo se nos proporciona dos aventuras de inicio, que tengo que comentar que son bastante directas y divertidas. Suficientes para iniciar con buen pie en este juego de humor gamberro, especialmente la de Terror in the campiña, donde se hace un homenaje a todos esos clásicos del cine de zombies. Por último se nos proporciona la ficha del personaje.

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El universo de Cels sigue dando lo suyo, y ahora tendremos juego de minis incluso.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Siempre hay que tener en cuenta que es un juego de otra época. Ahora estarían afilando las guadañas y las horcas si se presentase un juego con esta calidad de maquetación. Y a pesar de tener un sistema de creación bastante divertido (las coñas y las taras están muy bien escogidas), el sistema es bastante lento y un combate puede llegar a hacerse algo eterno, lo cual en un juego orientado a ello y más siendo de humor es un fallo. Pero, tiene su encanto para el coleccionista, sobre todo si te gusta fanhunter y su tono. No sé si se puede localizar en tiendas, pero si lo encontráis a muy buen precio puede ser una curiosidad divertida que añadir a tu ludoteca. Pero francamente, de este tono, prefiero a mi bienamado Paranoia.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestras colecciones estén bien protegidas de los designios del Papa Alejo.

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