Reseña Rolera: Paciente 13

Sin duda la campaña dentro de los juegos de rol es una de las experiencias más placenteras. Ver como tu héroe va avanzando según el paso del tiempo y colecciona todo tipo de cicatrices (y aventuras) a sus espaldas, como ha conseguido convertirse en lo que es desde el anonimato inicial donde cualquier percance podía dar con su futuro al traste.

Pero, no en todos los juegos son aptos para hacer una campaña, sea porque no tienen un sistema de experiencia como tal (y por lo tanto no hay una mecánica que denote ese avance). Sea porque está orientado a one shots o a pequeñas mini-campañas (poco más que dos o tres aventuras seguidas) donde las historias de los personajes han cerrado su círculo y es hora de contar otras historias. Sin duda el terror, es uno de los géneros donde más se da esto último, si bien seguimos arrastrando las raíces de nuestra afición y metemos sistemas de experiencia con calzador, aunque no pegue temáticamente.

La temática de terror está centrada en la sorpresa, la emoción de enfrentarse a algo más poderoso que tú mismo y no poder hacer nada por evitar tu final. Evidentemente hay una tasa de mortalidad grande y que un personaje se vuelva más profundo (tenga más historia a sus espaldas) es más complicado. Por ello las campañas de terror suelen centrarse, no en los personajes, sino en la ambientación, siendo las aventuras de estos últimos, una nota más en el tejido del horror.

Hace un tiempo, puse un avance de un juego de horror (Nota del master: Si, de horror, mirense mis artículos al respecto) que me sorprendió gratamente. Donde se utilizaban temas como el aislamiento, la enfermedad mental y una especie de malsana cotidianidad que lo convertía para mí en uno de esos juegos que no te esperas, pero que te enamora nada más hojearlo. Pues bien, ahora el juego es una realidad y podemos comprarlo. Por lo que hablaré de él con más profundidad. Empiezo a reseñar…

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Por ahora tengo un pdf no definitivo, por lo que no puedo hablar del libro físico. El resto de productos de No Ctrl-Z Games han sido sacados a papel en un tamaño bolsillo muy portable y con una calidad bastante buena. Por lo que espero que se mantenga ese nivel. El libro tiene 164 páginas en blanco y negro con una letra algo pequeña (aunque sin ser dañina para la vista). En cuanto a la maquetación, se mantiene la edición francesa, la mayor parte es a doble columna en blanco y negro, pero con algunas variaciones entre páginas que lo hacen vistoso. En tanto la corrección, he visto algún error pero nada que no se subsane con una buena revisión.

Las ilustraciones me recuerdan a “No pierdas la cabeza”, mezclando imágenes reales, dibujos realistas y otros alucinatorios de tono siniestro para dar ambiente a este juego. Y tengo que señalar que el conjunto ayuda a meterse en ambiente, aunque yo no sea de los que me gustan que haya muchos artistas jugueteando dentro de un mismo libro, tengo que decir que en éste han hecho muy buen trabajo para dar el tono justo y a la vez no saturar las páginas del libro con ilustraciones.

 

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El sanatorio no está ambientado en una fecha en particular, pero las ilustraciones hacen referencia a otros tiempos.

Pero hablemos del contenido que es lo que no interesa. En el anterior artículo hable sobre la ambientación. Que busca jugar con varios de los soportes de una buena historia de horror, con personajes amnésicos encerrados en un recinto sanitario del que no pueden escapar, tratados como locos hasta convertirse en uno de ellos por parte de dementes doctores y por parte del personal (batas blancas) que parece estar centrado en hacer daño y torturar a los pacientes. Porque en este juego no tenemos un gran plan cósmico donde criaturas de otros mundos infectan el mundo o peligrosas organizaciones de cultistas. Solamente, el sanatorio, su personal, sus pacientes y los personajes. Todo muy compacto ¿Entonces el juego no da para mucho? No, al contrario, cada uno de estos personajes tiene sus propios secretos y el mismo sanatorio parece estar cubierto de ellos. Los personajes quizás escapen, pero la campaña seguirá hasta que los secretos del sanatorio salgan a la luz.

El primer capítulo nos introduce en los conceptos básicos del juego y en algunas referencias que tenemos que tener en cuenta para dar con el ambiente adecuado para la partida.

En el segundo capítulo se nos explican las costumbres y servicios más destacados del sanitario, todos dispuestos para molestar y alterar a los pacientes, dando una sensación de aislamiento. También se nos habla de la lotería donde todos los reclusos reciben un boleto cuyo premio es ser arrastrado por las batas blancas a un destino desconocido (y seguramente atroz). También se nos proporciona algo de léxico de los reclusos en este lugar (Nota del master: Muy buena idea, por cierto)

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Origami es una de los personajes de ejemplo, una chica introvertida que habla con sus creaciones de papel y parece que estas le aconsejan.

En el tercer capítulo se nos habla tanto de la ficha de personaje como del sistema de juego, ya que están muy enlazados entre sí.

Los personajes jugadores pueden ser personas “cuerdas” o “afectados”. La diferencia es que los cuerdos son recién llegados al recinto, no han sido tocados por las energías que afectan a los pacientes, pero poco a poco se convertirán en afectados (o quizás al poco de estar en el lugar). Los afectados en cambio han sido tocados por la locura y además de tener unas habilidades mejores tienen una mutación particular, de la que hablaré más adelante.

Ahora describiré las secciones de la ficha.

  1. Apodo: Todos los personajes tienen apodos que se relacionan con ciertos comportamientos, taras físicas o su rol dentro de la institución, ya que ninguno recuerda su nombre.
  2. Signo particular: los cuerdos al tiempo de estar en el sanatorio reciben uno, los afectados ya lo tienen. Este signo es una mutación o un poder, relacionado con su comportamiento en el sanatorio. Por ejemplo alguien que está pidiendo todo el rato por una segunda ración, puede salirle en el estomago otra boca que pide que le alimenten. En tanto que alguien que está siempre en silencio puede provocar que a su alrededor no se oiga ningún sonido.
  3.  Grupo: También tenemos que poner a que grupo estamos unidos, usualmente al del resto de jugadores, pero en el sanatorio hay muchos personajes y tienen sus propios grupos, por lo que no sería raro que acabasen aliados a ellos.
  4. Efectos personales: Todos los personajes tienen unos cuantos efectos personales que tendrán ocultos (o llevarán consigo) ya que el robo y la confiscación está en el orden del día del sanatorio.
  5. Rasgos: Los rasgos son descripciones físicas, mentales o comportamientos que proporcionan un bonificador positivo o negativo a nuestras acciones. No hay una lista de ellos, por lo que será cuestión del jugador decidir en que es bueno y malo su personaje. Los personajes cuerdos tendrán menos rasgos que uno ya afectado.
  6. Repartir puntos entre Lucidez, Sangre fría y Vitalidad, teniendo más puntos los personajes afectados. Lucidez sirve como baremo de nuestro entendimiento del exterior y es afectado por las drogas y demás trastornos mentales. Puede ser usado como comodín gastando puntos para repetir tiradas o restaurar el resto de valores. Sangre fría sería nuestra defensa frente a los hechos aterradores que nos vamos a enfrentar, mientras que Vitalidad es nuestra resistencia física.
  7. Veteranía: Este valor comienza en 0 pero va aumentando en 1 por cada sesión que se juegue. Estos puntos sirven tanto como experiencia (haciendo más difícil ser escogido en la lotería) o como puntos con los que pagar mejoras de personaje, teniendo en cuenta que cuanto menos puntos más fácil es acabar saliendo del juego (la lotería si es ganada te echa del juego de una forma u otra.)

En tanto el sistema es bastante simple, se tira 3d6 y hay que sacar dos de ellos igual o más que un valor mínimo según su dificultad. En el caso de que se tenga un rasgo que ayude a la acción (o la empeore) se suma esa puntuación al dado medio. En el caso de utilizar un rasgo, si los 3 dados superan el valor mínimo se pone un + al lado del rasgo, al conseguir 5 se sube un punto. Si al contrario fallan los 3 recibe un – que elimine uno de los + o en el caso de que se llegue a 5 se bajo uno el rasgo. Si se consiguen 3 números iguales en vez de sumar + o – de uno en uno, se suman (o se restan) 3 a la vez.

También se nos explica el sistema en los enfrentamientos, dándonos los bonificadores y penalizadores según las acciones que hagamos. Teniendo en cuenta que tener bajas puntuaciones en alguno de los valores de sangre fría o vitalidad nos proporcionan puntos negativos al dado medio.

Todas las armas tienen ciertos valores de daño propios que se activarán según el resultado o los rasgos del personajes, un personaje que sea fuerte y este a plena potencia hará más daño que uno débil y malherido. En cuanto al combate físico es bastante clásico, se tira la iniciativa y es un toma y daca donde se enfrentan las tiradas de los contendientes, recibiendo el daño si fracasa el defensor o tiene peor tirada exitosa (tres dados iguales es mejor que dos dados con éxito)

De forma similar se actúan en los combates mentales (teniendo en cuenta que los personajes sufrirán mucho estrés es algo a tener en cuenta). Y como siempre, la recuperación es mucho más ardua que el daño, tardándose días en volver a estar sano por completo.

Para finalizar el capítulo se nos ofrecen varios personajes de ejemplo, bastante interesantes (Nota del fan: Me hubiese gustado que el de cara de orangután ocupase el puesto de bibliotecario como guiño al Mundodisco)

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¿Que ves en esta mancha? Tus horrores más primarios están impresos en ella

En el cuarto capítulo se nos habla de las consultas. Ya que al fin al cabo es un sanatorio de vez en cuando los personajes sufren una de estas consultas donde los médicos ofrecen una potente droga y hacen ver rorschach (manchas de tintas) para dirimir que le parecen al personaje. Según su respuesta sufrirá episodios oníricos donde obtendrán pistas, profecías, amenazas etc por parte de extrañas fabulaciones. Además la droga les hace ver cosas que no deberían que no puede ver el ojo humano.

En el quinto capítulo se enfoca en la descripción del sanatorio, repleto de habitaciones, muchas de ellas vedadas de una forma un otra a los personajes (Nota del master: No hay un mapa del sanatorio, lo cual es bueno ya que hará que no se puedan mover los personajes con seguridad y siempre será distinto entre los distintos grupos de juego)

El edificio tiene dos plantas (una tercer planta esta vedada y es donde se encuentra la azotea) y un sótano, junto a una pequeña descripción del exterior donde se encuentra el patio y un edificio donde tiene su despacho el director. El lugar tiene suficientes recovecos y lugares como para que los personajes necesiten muchas sesiones para verlo completamente (si es que llegan a hacerlo alguna vez.

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Aterrador, cruel, inhumano… Son algunos de los epítetos que puede recibir el director.

Entre el sexto y octavo capítulo se nos ofrece una descripción de los personajes no jugadores con los que nos encontraremos (y muchas veces nos enfrentaremos) en nuestro periplo por el sanatorio. Divididos entre el personal, los pacientes y otros personajes (algunos tan dispares como animales que hablan o autenticas entidades sobrenaturales). Todos ellos tienen ciertos elementos descriptivos, ya que no se nos ofrece atributos mecánicos de ellos, será cuestión del master si se les ofrece bonus positivos o negativos a las acciones. Todos tienen una descripción general tanto física como mental. Luego se nos dice la edad aparente del personaje, su frase típica, sus aliados y enemigos, su responsable médico (o pacientes a su cargo), el despacho en el caso de los doctores y lo más importante, su secreto. Ya que cada personaje tiene algo que aportar al misterio del sanatorio y hay un montón de referencias cruzadas entre ellos.

En el noveno capítulo se nos ofrecen los objetos más habituales que se pueden encontrar por el lugar o los que están enfocados en la trama. Algunos de ellos sirven como castigo o recompensa para los pacientes, otros proporcionaran crípticas pistas o pueden ser una amenaza. También se nos habla de las tres drogas que se mueven clandestinamente por el lugar (creadas por uno de los pacientes.)

En el décimo capítulo se nos habla de las distintas drogas que proporcionan los médicos, que provocan todo tipo de efectos secundarios además de los mecánicos. Y teniendo en cuenta que una de las reglas del sanatorio es que hay que tomar cualquier medicina que nos den los médicos, sus efectos serán constantes o habrá peligrosas mezclas que llevarán al límite al paciente.

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Siempre envuelto en brumas con su sempiterna iluminación eléctrica, el sanatorio tiene un ambiente insano

En el decimoprimero capítulo se nos proporcionan consejos para manejar el ambiente del sanatorio, como utilizar los personajes y como crear partidas para él. Hay que tener en cuenta que no es un juego al uso, donde tendremos un gran terreno que explorar, sino un lugar limitado, pero con muchos personajes con los que interactuar. Avanzando nuestras relaciones con ellos, con las amenazas del hospital, descubriendo parte de sus secretos.

En el decimosegundo capítulo se nos proporcionan pequeñas semillas de aventura según las decisiones de los personajes, permitiendo crear partidas a partir de ellas o añadirlas como tramas secundarias a la partida.

En el decimotercero capítulo nos encontramos con una campaña de 13 aventuras interconectadas que será una toma muy correcta y épica del juego donde nos enfrentaremos a una entidad paranormal que se dedica a asesinar a pacientes metódicamente. Además de ello funciona como ejemplo para nuestras propias partidas (que podemos enlazar antes de que el argumento se dispare). También sirve como una presentación para los diferentes personajes del sanatorio.

Todas las aventuras tienen un esquema similar:

Sinopsis: Donde se nos proporciona un resumen de la partida.

Enlace: La situación inicial de los personajes.

Desarrollo: Donde se nos habla de la partida en sí.

Desenlace: Los posibles finales de la partida

Eventos: Estos elementos son adicionales y pueden ser considerados tramas secundarias.

Por último se nos proporcionan las fichas de personajes.

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Con esto se acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

A veces te encuentras con juegos de los que apenas habías tenido más que alguna noticia sesgada (sobre todo si no son de Estados Unidos, que suelen tener mucha publicidad) y cuando lo lees te dices “¿Por qué no lo han sacado al español? Pero si es un juegazo” Y efectivamente nos encontramos con uno de ellos.

Aunque hay que tener en cuenta que no es un juego para todo el mundo, ya que aunque es un juego de horror tal como Kult, se centra mucho más en el carácter mental que en lo físico, con un horror más sosegado y centrado en las relaciones con personajes y el entorno. Es una nueva forma de ver las cosas y francamente, me encanta. En tanto tenemos un juego que tiene un buen baremo entre precio y contenido, por lo que puede entrar en una ludoteca, como curiosidad o como suplemento para otros juegos de temática de terror donde los personajes tengan que quedarse un tiempo en un sanatorio.

Espero que os haya resultado interesante y que no os salga el boleto numero 13.

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