Reseña Rolera: Tierras Quebradas: Tres monedas

Como todos sabemos, una línea se muere en cuanto se deja de jugar o en cuanto se deja de hacer suplementos y aventuras de ella. Esto es en parte labor de la editorial y en parte labor de su fandom. Por desgracia la avalancha de juegos, sale «rentable» a las editoriales, juegos nuevos y frescos que venden con un boom inicial y que luego se apagan cuando el hype baja, sus suplementos, pueden prologarse según esa popularidad o ser más o menos estables si hablamos de los grandes del rol (luego hablaremos de cuando haces suplementos sin sustancia porque ya no sabes de que hacer, que eso es otra historia).

Pues bien, Tierras Quebradas, ese homenaje apenas oculto a la obra de Moorcock, pero actualizada y menos dada a los extremos que aquella (me gusta especialmente como han modificado el acercamiento religioso de la obra original y creado un universo propio). Usualmente los suplementos suelen estar centrados en algunos elementos del juego, pero el autor de Tierras Quebradas, ha preferido dejar en la imaginación las diferentes regiones y añadir parte de su personalidad en diferentes aventuras, que fueron vendidas en el crowfunding aparte. La editorial ha sido lo suficientemente amable para dejarme las aventuras y voy a reseñar, este libro y otro. En este caso tenemos dos aventuras ¿Merecen la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Empecemos por el continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño folio en tapa blanda de 44 páginas (pero que el gramaje del papel hace que parezcan más) con una caratula a 3 colores y un interior a color, la maquetación sigue siendo sencilla y elegante y junto a una letra de tamaño medio pequeño, permite una buena lectura. En cuanto a corrección no he visto ninguna errata de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones, son del mismo dibujante y eso se nota, ofreciendo un conjunto armonioso en cuanto a referencias gráficas. Me gusta especialmente la diferencia entre el cáos y orden, con el primero mucho más redondeado y deforme y el segundo mucho más armonioso y angulado. Las ilustraciones ofrecen escenas o elementos de la aventura y hay algunos mapas para que el director pueda seguir el paso de los jugadores sin dificultad . Además me gusta la portada tan armoniosa. Sin duda un punto a su favor.

Pero hablemos del contenido. Para quien no lo sepa el juego base es un homenaje a la salga de Elric de Melniboné, no se pudo conseguir los derechos y directamente decidió hacer un mundo aparte con los mismos conceptos, pero añadiendo cosas de propia cosecha que hacían menos extremo el mundo. En este caso las dos aventuras se enfrentan en las apariencias, el engaño y como los dioses se meten de cerca en la vida de los mortales (y no solo de los grandes héroes como pasaba con Elric). Por lo que en cierto modo, los personajes tendrán que andarse con pies de plomo sobre a quien molestan y a veces tendrán que hacer de tripas corazón y comprender que sus victorias son inocuas.

El libro consiste en dos aventuras, siendo un elemento importante de la primera lo que da el nombre al libro y es la más larga de ellas. Tal y como comenta la introducción del libro, estás aventuras fueron creadas hace tiempo y moldeadas para llegar al gran público, por lo que ya tienen su historia.

La estructura de las aventuras es la siguiente.

  1. Una pequeña introducción donde se nos pone en antecedentes.
  2. Se nos proporciona el trasfondo, el autor suele explayarse mucho para poner en antecedentes sobre los personajes secundarias y así saber como tiran con ellos en sus interpretaciones.
  3. Se nos ofrecen los ganchos que harán que los personajes sigan adelante, en algunas partidas será más sencillo, ya que tendremos personajes prefabricados con los que jugar la partida.
  4. La partida en sí se divide en escenas, donde se nos describen situaciones, posibles acciones de los personajes (y dificultades derivadas) y que suelen hilvanar unas con otras (Nota: Los personajes no se darán con un muro, pero si que están dirigidas para llegar a un final climático, aunque a saber que pasa, teniendo en cuenta la inventiva de los jugadores). En algunos casos tendremos pequeñas mazmorras que explorar, pero no es la tónica general de estas aventuras.
  5. Antes de llegar a la conclusión final, es cuando las acciones durante la aventura empezarán a pesar a los jugadores, dando las diferentes opciones que llevarán a la conclusión (y el juego no se anda con chiquitas en cuanto a matar a los personajes).
  6. Después se nos ofrecen las recompensas mecánicas y posibles ganchos para nuevas aventuras.
  7. Si hay objetos mágicos o nuevos hechizos, se comentarán en esta parte. Por ejemplo, en la fortaleza flotante se nos habla con más detenimiento de las tres monedas que llevarán a la acción a los personajes y los hechizos del villano.
  8. Se nos describen los personajes no jugadores y monstruos que hay en la aventura, incluyendo sus características, aunque ojo, los hechizos y ventajas no se indican, por lo que tendremos que hacer un poco de trabajo para hacer más problemáticos los enfrentamientos, si cabe.
  9. Si hay personajes pre-generados se encuentran aquí, y solo se indica su historia, apariencia y comportamiento, por lo que de nuevo es el director el que debe rellenar los huecos.

Os voy a hacer una breve a la historia de las aventuras , siempre intentando que sea el menor SPOILER posible, pero tenedlo en cuenta por si queréis ir sin conocer nada de nada:

La fortaleza flotante (Nota: Adivinad que os vais a encontrar en la aventura): Comienza con el fallecimiento del afamado y muy querido en la región mercader Marco Antaska, ha legado tres preciosas monedas (sin duda artefactos tocados por los dioses) al templo del comerciante. Su traslado ha sido fallido y no se sabe nada de que ha pasado tanto con las monedas como con quien las lleva, y si son los personajes pre-generados deberán encarar con los errores del pasado.

La recolectora de almas: Esta aventura comienza de una forma bastante particular, con el accidente del barco en el que se encuentran, pero cuando despiertan están en un mundo extraño, donde los hombres son cazados por mujeres abeja que los arrastran a una fortaleza cercana. Y parece que ellos mismos tienen cambios extraños, por lo que las preguntas ¿Donde están?¿Que está pasando? Moverán a actuar a los jugadores. Una aventura para jornadas que el típico todo o nada se hará valer.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Me alegra que este juego todavía siga dando guerra y que se vaya creando aventuras para él. Todo hay que decir, que estás nos ofrecen una visión a las posibilidades del juego, pero en su concepción son bastante clásicas (hay que tener en cuenta que en su momento se hicieron para Stormbringer) y eso se nota.

No significa que sean malas, ni mucho menos, pero su estructura, es cómoda para el jugador avezado, pero el mundo al contrario, ofrece muchos misterios que resolver y personajes interesantes con los que interactúar (aunque sea masacrándolos). Respecto a su edición, parece que está hecha para durar, aunque al ser en tapa blanda hay que tener cuidado con las puntas. Y en cuanto al arte, me gusta el autor, encaja como un guante para lo que se nos quiere contar.

En cuanto a calidad precio, pues creo que aunque habría agradecido unos euros menos, me parece bastante acertado, teniendo como baremo las aventuras de clásicos de mazmorreo o similares. Además proporcionará al menos dos sesiones de juego y es fácil introducirlas en campaña. Por mi parte, estoy bastante satisfecho en cuanto a calidad y tienen un rinconcito junto al juego base.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y no os fiéis de los dioses, son caprichosos y volubles.

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