Reseña Rolera: Seven Murders Til Midnight/Koriko a Magical Year

Aunque estos artículos sobre juegos indies que no los conoce ni su creador no suelen darme muchas visitas. Pero tengo que decir que me apasionan y aunque solo sea como curiosidad se deberían conocer. Además el mercado del solitario no está tan trillado y ofrece algunas ideas especialmente innovadoras, que podrían no funcionar del todo en grupo.

Y dentro de los juegos de rol en solitario, hay unos que me hacen especial gracia, porque al terminar una partida puedes darle una vuelta y volver a leer la aventura. Estoy hablando de los juegos de diario. Donde apuntamos nuestras aventuras mientras que van surgiendo nuevos sucesos durante la partida. En este caso os ofrezco dos propuestas diferentes. Una de interpretar a un detective en la búsqueda de un peligroso asesino en serio y la otra de llevar a una bruja en prácticas durante el año que pasa en el pueblo de Koriko. Con mecánicas distintas, diferentes tonos y argumentos en las antípodas, tienen dos cosas en común, son juegos en solitario centrados en hacer un diario durante la partida ¿Merecen la pena sus propuestas? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Empezaremos por Seven Murders Til Midnight. Aunque en los dos casos os hablaré solo del pdf. En este caso tenemos un libro tamaño A5 de 118 páginas a color. Con una maquetación simple con letra grande pero suficientemente vistosa como para sentir que ha habido trabajo en ella. En cuanto al inglés tengo que reconocer que algunas palabras son complicadas, pero nada que no puedas descubrir por contexto o por diccionario.

En cuanto a las ilustraciones. El juego en sí tiene bastantes ilustraciones… pero la mayoría de ellas son repetidas. No significa que sean malas, sean por los objetos o ilustraciones que podrían servir como caratula de una película de asesinos (especialmente esa preciosa portada), las considero buenas y que te meten en ambiente. Obviamente al ser 120 páginas se siente el conjunto algo desnudo, pero también creo que al no «dirigir» la imaginación de la acción del momento, es agradable en estos juegos. Por lo que considero que cumplen su función.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El argumento inicial siempre es el mismo. Somos detectives que de una forma un otra acabamos en la investigación sobre un asesino serial en sus últimos 7 asesinatos que transcurrirán durante una semana. Aunque quizás terminemos quebrados mentalmente mucho antes o con otros destinos peores. Durante esos días trabajaremos con muchos de los tropos de los libros, películas o series de este tipo de personajes (los idealizados, evidentemente a nadie le gusta saber que la mayoría de asesinos en serie tienen un CI a nivel ambiente y se han librado de ser encarcelados porque son blancos de mediana edad). En ellos nos seguirá un compañero que de vez en cuando nos ofrecerá sus propias motivaciones o situaciones dentro de la partida.

El primer capítulo nos habla sobre los objetivos del juego, algunos consejos sobre como hacer que la escritura sea inmersiva, que es lo que necesitamos (libro, libreta/pc, utensilios de escribir y baraja de poker), las distintas formas de seguridad dentro de los juegos en solitario (en este caso con cambiar de carta, vale).

El tiempo está en nuestra contra

El segundo capítulo nos ofrecen las reglas. Para iniciar la partida debemos dividir las cartas en tres pilas, eliminando los jokers:

  1. Picas , representa los eventos que están sucediendo
  2. Treboles, representa al asesino que investigas
  3. Cartas rojas, los posibles resultados de las pruebas.

Todos deben ser barajeados y las cartas se descartan una vez usadas. El juego funciona en una serie de Flashbacks que ocurren en los 7 días de juego. Una vez comienzas, no puedes leer lo que sucede posteriormente.

Cada día tiene dos tablas, directrices y eventos. Al principio de cada día se barajea una de las cartas de trébol y se consulta la directriz del día, para indicar la narrativa que estás siguiendo, después de hacerlo saca una carta de picas para ver que evento ocurre ese día. sí hay una prueba tendrás que sacar una carta roja.

Estas secciones siempre están en bloques marrones donde explican lo que sucede y unas instrucciones donde nos indican las ganancias o perdidas de pistas o cordura.

En el diario se indica que se debe hacer entre dos a cuatro frases por cada entrada del diario, pero se puede hacer mucho más. Cada sección indicará preguntas que han de ser respondidas. También hay que indicar la erosión de la cordura, el cambio de directriz en tu actuación, los eventos experimentados y el descubrimiento de pruebas.

Hay dos marcadores, pruebas y cordura. Las primeras serán incluidas en las secciones, indicando su ganancia o perdida. Siempre teniendo que indicar que clase de pista es. Tanto por los sucesos como por posibles resultados de pruebas, podemos perderlas, si alguna vez nos quedamos sin pistas y nos piden una perdemos cordura en vez de ello.

La cordura, se identifica con un hombre colgado, al que vamos dibujando partes, hasta que terminamos dibujando la soga . Cada perdida de cordura añade una nueva parte a este macabro conjunto y si se completa se llega al segundo resultado malo.

Respecto a las pruebas, en cada evento habrá que sacar una carta, en caso de un número bajo, tendremos un resultado malo o por lo menos decepcionante, en caso de una carta alta, un buen resultado. y en caso de un resultado medio, tendremos que hacer un gasto de pista o sanidad para tener un buen resultado.

Luego se nos ofrecen algunas preguntas para crear el mundo de juego.

Para finalizar el capítulo se nos ofrece el día 0, donde creamos al personaje, obtenemos las primeras pistas de uno de los asesinatos para meternos en ambiente.

El capítulo tercero nos ofrece los diferentes días donde transcurre la partida. Siempre comienza con un texto, sacamos una carta de tréboles para ver que nos ofrece la nueva victima sobre el modus operandi del asesino y sacamos una carta de picas para indicar cual es el suceso de ese día (los ases son malas noticias).

la contraportada del libro

Los siguientes 7 capítulos nos describen los distintos eventos, según nos acercamos al séptimo día más habrá de ellos. Siempre nos ofrecen un texto describiendo el evento, luego se mira la carta de picas que has sacado para la variación del evento. Y se hace la prueba, que nos indicará dos de las posibles opciones (las opciones A, suelen sumar partes al ahorcado). El último día te indicará uno de los 4 finales diferentes del juego.

Los apéndices comienzan indicando que pasa cuando sale uno o dos ases negros en partida (al tener dos también tienes el final malo, como si hubieras rellenado el muñeco del ahorcado). Los cuatro posibles finales que van de bueno, regular, ser el asesino a cazar o perder la cabeza. Llegar hasta ahí en cualquier caso hará más fácil la siguiente partida para explorar el juego (a no ser que el final es provocado por obtener todas las piezas del ahorcado).

Para finalizar el juego se nos ofrece un generador del compañero, donde se nos indica su sexo, relación con el protagonista, la personalidad, algo que lo distingue y otra característica peculiar. Usualmente este personaje se convierte en el siguiente personaje protagonista. Con esto termina ¿Qué me ha parecido el juego?

Con este juego tengo opiniones encontradas. Me gusta la temática, disfruto de sus ilustraciones, los textos y variaciones son muy divertidos, el sistema esta muy bien… Y es un lindo libro juego. No es que no me gusten los librojuegos, pero no me mola demasiado que me vendan que es un juego de rol en solitario cuando es prácticamente un juego que te lleva de las narices y rellenas los huecos.

Ojo, encontrarte cada uno de los tropos de las películas de asesinos en serie mola. Vas a encontrar que vas a decir «vaya esto es igual a la película de… o a la serie de…» y eso mola mucho, pero luego no es que tengas mucho que hacer, más que certificar que ha pasado con el cadáver, quizás recoger alguna pista que lo relacione, rezar porque el evento no sea muy malo y que la prueba no te salga mal. Porque el juego no perdona, eso sí, como tengas un poco de mala suerte vas a acabar entre cuatro paredes acolchadas con facilidad. Sí, tiene un toque de estrategia en una especie de Push a luck, osea, tengo estas pistas ¿Es mejor que me las guarde para tiempos peores o las uso ya, para ir más o menos entero a lo que sigue? Porque claro, según avanza la semana la cosa se va poniendo mucho peor.

Respecto a las ilustraciones con ese toque a película italiana de los años 70, me enamora demasiado, aunque haya algún fallito. Perfectas para este tipo de ambientación y los textos están bastante bien y las opciones son divertidas.

En cuanto a calidad precio, con todos mis respetos, de 10, 5 dolares por el pdf o 14 por el zine está muy bien… 34 por la tapa dura es una salvajada… Las dos primeras opciones las veo muy validas, especialmente porque se nota que se ha trabajado la maquetación (y está versión todavía es una beta, habrá mejoras). Por mi parte, contento, aunque había esperado más, tampoco es que me moleste el conjunto. Jugadlo, es una hora y pico, terminas el caso y pasas a otra cosa. Maravilloso para los jugadores que no tienen tiempo, y puede quedar una historia muy chula. Hay tiene hueco en mi ludoteca virtual.

Hablemos del continente. En este caso tenemos un libro tamaño A5 de 136 páginas a color. Con una maquetación simple con letra medio pequeña que facilita la lectura. En cuanto al inglés hay ciertos momentos en el libro algo más complicados, pero en general se puede leer sin grandes dificultades.

En cuanto a las ilustraciones son de un mismo autor y eso se agradece mucho, ofreciendo un arte homogéneo que se agradece. Nos encontramos tanto la portada como las diferentes caratulas de los capítulos del juego y algunos elementos que se ilustran de forma más pequeñita. Las ilustración varia de tonos ofreciendo ciertas respuestas emocionales, aunque sin duda refleja esa cotidianidad que busca el juego, sin dejar de ofrecernos elementos mágicos y extraños. Sin duda uno de sus puntos fuertes (aunque se habría agradecido más ilustraciones más pequeñas adornando o por lo menos un arte en los margenes. Se prometió como meta y creo que merecería la pena para que fuera más redondo.

Pero hablemos del libro que es lo que nos interesa. En este juego interpretamos a una aspirante a bruja que su mentor le ha indicado que debe irse a una pequeña ciudad costera llamada Koriko para terminar sus estudios, trabajando allí con los conocimientos adquiridos. En la ciudad hará nuevos amigos, conocidos, quizás algo más… también hará todo tipo de tareas para salir adelante, estará en momentos de crisis para ayudar a la ciudad etc… y al finalizar el año, echará la vista atrás e indicará si se terminará marchando para volver al lado de su mentor y/o familia, o se quedará en la ciudad que tan buenos momentos le ha hecho pasar.

Hora de dejar el hogar.

El libro comienza indicando que función tienen los diferentes capítulos del libro y con un pequeño agradecimiento a los mecenas (casi 8000) que han permitido que salga.

El primer capítulo nos habla de que es este libro, cuales son sus objetivos, una breve descripción de su sistema y fases, herramientas de seguridad (aunque este juego en general tiene temas más bien suaves), los materiales que se usan. En este caso usaremos además de una baraja de tarot (importante), 21 dados d6 (es para construir una torre, no pasa nada si usas una torre de jenga, por ejemplo) y un diario (eso si, es un juego que da para partidas amplias).

El diario a su vez se divide en indice (para cuando queramos volver a leerlo), mapa de la ciudad (aunque en realidad se divide según los palos y describe los lugares cercanos a al tono del palo (o incluso al personaje que ve en esa sección), las habilidades de la aprendiz de brutja que se dividen entre poder (valentía, magía y persuasión), artesanía (pociones, trucos y métodos), compasión (cariño, intuición y sanación) y tradiciones (maldiciones, visiones o historia) En cada una de ellas aprenderemos lecciones, que deberemos añadir a cada sentencia. Después tenemos las entradas del diario y las cartas que se deben escribir en primera persona y por último los personajes que nos encontremos en el camino.

Se nos habla de como funcionan las sugerencias, que usualmente encontramos en las distintas secciones que tenemos en el libro, desde pequeños relatos, preguntas o sensaciones. Como acogerlos en la narración o incluso cuando ignorarlos.

También se nos explica como escribir en las distintas secciones del diario, con algunos consejos sobre ello. Y finalmente se nos dan algunos consejos de como funciona el inicio del juego, donde vamos a crear la carta y primeras notas en el diario, desde que nos fuimos de nuestro antiguo hogar. Como mantener el tono idóneo y la ambientación del juego, como manejar los descansos (que el mismo libro indica) etc…

El capítulo segundo nos ofrece los primeros compases de la aventura. Comenzando por la creación del personaje, eso si de una forma narrativa. En ello deberás escoger nombre, varios elementos que saltan a simple vista de tu físico, el estilo de vestir, algún objeto importante, la apariencia de tu familiar y algunas cosas que te caracterizan. De forma similar también indicamos el lugar de inicio, nuestro hogar, el pueblo donde se encuentra, los conocidos que tenemos allí, que queremos demostrar al irnos del pueblo y que creemos que nos encontraremos en nuestro nuevo hogar por un año (quizás más).

Después de eso vamos escribir algunas sensaciones que nos ofrece nuestro viejo hogar y un encuentro con uno de sus habitantes. Y elegimos como nos despedimos del pueblo. Luego tenemos el viaje, que tenemos que escribir algo similar.

Por último hablamos de como es nuestro primer encuentro con la ciudad de Koriko y como nos reciben sus habitantes. Finalmente se nos ofrece algo de reposo y algunas preguntas para enfocar nuestras siguientes cartas y secciones del diario, para luego escribir algunas anotaciones.

Koriko nos ofrece un montón de aventuras cotidianas

El tercer capítulo nos ofrece el sistema de juego. Primero se nos ofrece algunos consejos sobre que es lo que queremos contar y cual es el tono, como influyen los capítulos anteriores y posteriores. Como preparar la baraja de Tarot.

Las barajas de tarot se dividen en arcanos, estos puedes ser menores (que son cercanos a la típica baraja española) y mayores. Los primeros indicaran las sugerencias que aquí se llaman momentos, mientras que los mayores ofrecerán a los confidentes, osea, pnjs mayores que incidirán de forma importante en la vida de la aprendiz en la ciudad.

Estas cartas serán configuradas en 4 mazos. Qué estarán compuestos por 10 cartas de arcanos menores y dos mayores del mismo palo, ya que la mayoría de arcanos mayores están centrados en uno de estos y por lo tanto se indicaran en esa sección del mapa, uno se quedará mezclado en el mazo, mientras que el otro presidirá ese mazo.Hay algunos arcanos que siempre están fuera de la baraja y que se añadirán según la suerte.

Según la estación o momento del año se nos indicará que elecciones hay que hacer al coger las cartas, provocando pequeños mazos. Luego tenemos nuestro círculo de conocidos, que son los arcanos mayores que hayamos destapado y que hasta que no sean retirados (al terminar por así decirlo su historia) ahí quedarán. No significa que no puedan ser usados como pnjs recurrentes, simplemente su parte activa en la historia termina.

Luego se nos explica como funcionan las cartas, pudiendo ser cartas de momentos (arcanas menores), de encuentro (la primera vez que sale un arcano mayor y se añade a nuestro círculo), encuentros (la aparición de nuevo de uno de los arcanos mayores que tenemos en uno de nuestros círculos) y cruces (cuando tras tener 3 encuentros con un mismo arcano mayor tendremos que tener una discusión, inmiscuirnos y quizás provocar un pequeño desastre o alejarnos y ver como soluciona su problema… que se queden como amigos o dejarlos marchar solo como conocidos).

Los giros, son elementos que añaden un elemento más de personalización a lo anteriormente dado, lo bueno, es que si haces una línea o columna (es un bloque con 16 resultados) tendremos una bonificación con nuevas cartas o similares. También se nos indica cuando descartar cartas.

Luego tenemos el sistema de torre de dados. Cuando hagamos una acción arriesgada (lo indica en los giros, momentos o en algunos encuentros con los arcanos mayores), tendremos que sacar dados de una torre. Según el número de lecciones aprendidas tendremos que sacar de 3 (apenas lecciones aprendidas o ninguna),2 (4 o 5 lecciones aprendidas) o 1 (6 lecciones o más) y como se aprenden… pues haciendo pruebas y consiguiéndolas. Eso si, nosotros elegimos cual de nuestras habilidades usamos, evidentemente podemos centrar todas las acciones, pero es algo aburrido. Si en algún momento consigues sacar todos los dados (la base es fácil, todo hay que decirlo) metes la carta de «la rueda» en tu mazo de estación o momento. Si se caen, miras el resultado del dado de mayor valor caído y miras las consecuencias que ha provocado tu acción.

Para terminar se nos ofrece el resumen del sistema y un esquema sobre el turno.

El cuarto capítulo nos ofrece las etapas en las que se dividirá el año en Koriko. Donde se nos indica:

  1. Nombre
  2. Qué cartas hay que escoger de los cuatro mazos, ya hechos.
  3. Los giros disponibles
  4. Los dos bonús que podemos acceder la primera vez que terminemos una columna o línea de los giros (solo se puede escoger una).
  5. Al finalizar esa etapa se nos indicará de hacer un pequeño descanso, y hacer una carta, con un tema y dos reflexiones sobre la vida en Koriko. Indicas a quien se la has hecho.

En esta sección también vienen los momentos y consecuencias. Los momentos están adosados a uno de los palos, en general son situaciones o encuentros donde se nos indican algunas preguntas y algunas sugerencias de apoyo a la narración. Algunas de ellas provocan sacar dados de la torre.

Las consecuencias funcionan de forma similar. Aunque solo hay 6 resultados y pueden añadir nuevos arcanos.

Que bueno es hacer amigos

El capítulo quinto nos habla de los confidentes, osea los arcanos mayores. Son 22 de ellos y muy diferentes entre sí, y relacionados con el significado de su arcanos, desde pequeños ladronzuelos, justicieros, cuidadores molestos, parejas de enamorados etc… Todos funcionan de forma similar al aparecer:

  1. Nombre del arcano.
  2. Descripción de su carácter.
  3. Como te lo encuentras (con preguntas e ideas para hacer un buen encuentro).
  4. Elementos que describen al personaje (nombre, parentezco, apariencia, estilo de ropa, entre otros…)
  5. Elementos que se añaden al mapa al estar en juego (cambia su sección del mapa)
  6. Se nos indican 5 posibles encuentros (hubiera preferido uno más, para poder jugar dos veces con ellos y no repetir)
  7. Su cruce, siempre hay una situación con dos posibilidades. Una es dar la cara por él, lo que puede provocar un desastre si tienes mala suerte sacando dados (pero mantenerlos a tu lado y salir como pnjs pero sin ser protagonistas de la acción) o alejarlos de ti, pero con un recuerdo sobre ellos. Después salen del juego.

El sexto y último capítulo del juego nos ofrece una explicación sobre la creación del juego, un sistema opcional de prueba (en este caso sacando fichitas de una bolsa, para los que tengan dedos de mantequilla como es mi caso, es lo mejor) y hablando tanto de sus juegos disponibles (que lo petaron mucho en Kickstarter) y honrosamente, añadiendo algunos juegos de otros autores para darles publicidad (ojala más juego limpio de este estilo).

Con esto termina el juego ¿ Qué me ha parecido?

Cuando lo vi por Kickstarter me dije que tenía que hacerme con él. Me parecía una ambientación curiosa y no tocada, las ilustraciones molaban y lo poco que se podía ver del juego pintaba bien… Y es mejor de lo que me esperaba. El sistema es divertido, tiene muy buenas ideas, una temática atrayente y proporciona bastantes horas de juego antes de pasar a otra cosa, yo lo jugaría una partida en cada fase por ejemplo, que si te enrollas pues estarás horas o si eres de los que escribes mucho, es mejor hacer una en cada movimiento (y pasarás tus buenos meses visitando Koriko). Además es bastante rejugable, incluso con las mismas «tiradas» puedes sacar un resultado diferente.

Eso si, es un juego donde tienes que trabajar para darle forma, su temática es atrayente para mí, pero es comprensible que a otros no les guste. Obvio que molaría que hubiera si cabe aún más situaciones (quizás llegue suplemento, el juego lo ha petado bastante). Y lo de la torre de dados para gente patosa es abocarte a la frustración, gracias que hay un sistema alternativo.

Por lo demás es un juego muy bonito, ilustraciones preciosas, que quizás habría molado algunas más, pero quizás eso lo sature. A la espera de que veamos todo el material que se nos prometio (con ilustraciones en los bordes).

En cuanto a calidad precio, el pdf es más que correcto para lo que es un juego indie y el precio del libro en físico se nota que es indie (osea, caro). Pero es un libro precioso y no solo hablo de las ilustraciones, ofrecerá un tiempo de relax para ejercitar tu escritura, junto a personajes entrañables y aventuras cotidianas en un género anime que no tiene tantos juegos en sí… pero que pueden disfrutar los que les gusten juegos de buenas vibraciones. Yo estoy más que encantado, y aplaudo la velocidad en lo que lo han sacado (unas semanas antes de lo prometido), veamos que tal el físico, pero pinta muy bien. Por mi parte, con ganas de tener el libro en mi ludoteca y con ganas de hacer un pequeño diario.

Espero que os haya resultado interesante esta doble reseña y que encontréis al asesino/ paséis un buen año en las calles de Koriko.

2 comentarios

  1. Pues qué alegría al ver la reseña de Koriko. Yo también me hice mecenas del juego, y espero a que llegue en físico para pegarle un ojo, y sobretodo jugarlo cuando disponga de tiempo. Si me aparecen dudas ya te las comentaré por aquí, porque veo que te lo has preparado con ganas!
    Oye, tú te has hecho con una baraja de tarot? Porque yo no sé qué hacer, si comprarme una de las chulas que espero me sirva también para otros solitarios o más bien jugar con algo más básico.
    Un saludo, felicidades por la reseña y feliz verano!

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