Reseña Rolera: The Troubleshooters

Recuerdo que la primera vez que vi este juego no fue en una de mis usuales batidas en Kickstarter (del que suelo desconectar cuando hay rachas que me falta pasta) sino cuando fue nombrado para los Ennie. Y tras ver las ilustraciones, pues tuve esa añoranza de cuando de niño, me leí y vi todo lo que estaba disponible de Lupin III, Natacha, Spirou y por supuesto… Tintin entre otros. Obras divertidas y emocionantes basadas en la actualidad de su momento, viajes y misterios más o menos realistas, con su toque de humor bastante blanco ( Lupin no tanto).

Claro, eso me llamo la atención y me informe algo más. Me lleve un pequeño chasco cuando descubrí que era d100, ya que siempre lo he relacionado con juegos duros que intentan ser realistas y que cada fallo cuenta y mucho. Por lo qué deje enfriarse el hype, mientras veía que recibía premios, que la gente hablaba muy bien de él. Y cuando lo vi en preventa en castellano, flipé un poco, no consideraba que este juego llegaría a traducirse. Bien, al final termine comprándomelo (tras varios incidentes, además me hice con la aventura de la preventa ¡Hurra!) Y tras leerlo… Pues me ha sorprendido muy gratamente. Pero la primera pregunta es ¿Consigue llevar las sensaciones de esos comics a la mesa del juego? Y la segunda pregunta ¿El sistema d100 finalmente ha tocado la tecla que lo convierte en un sistema pulp? Para responder a estas dos preguntas empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro en tapa dura de tamaño A4 a todo color de 230 páginas. Su maquetación es bastante simple, aunque gracias a las ilustraciones y a un buen uso de fuentes, no llega a ser espartana. Respecto a las erratas, pues he encontrado varias, que afectan al indice, fichas, tablas… e incluso confunden términos. No es algo horrible, pero hace que tengas que tener cuidado.

En cuanto a las ilustraciones, evidentemente es uno de los puntos fuertes de este juego. Con un estilo similar a Spirou, nos encontramos a la pletora de personajes protagonistas, enmarcando tanto las aventuras que han tenido, explicando mecánicas o dando el tono justo para el juego. Además de escenarios con ese toque retro tan divertido o villanos algo desenfadados (pero no por ello menos terribles). Eso sí, hay unas cuantas de otro autor, que no solo tienen un estilo distinto, es que son mediocres. Lo que desluce. No es que sean demasiadas (el resto son una maravilla), pero se notan cuando cambian de dibujante.

Woajaja es hora de empezar la partida (el villano del juego me representa)

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este juego interpretamos a un grupo de aventureros en la Francia de los años 60, todo con un estilo comic Franco-Belga, con misterios interesantes, pero con un humor muy característico. Sea como investigadores entrometidos, agentes secretos, arqueologos improvisados o ladrones de guante blanco. Nuestros héroes viajaran por todo el mundo, para luego regresar a la capital parisina donde también vivirán aventuras. Y aunque son especialmente competentes (por algo son héroes pulp) podemos encontrarnos desde atletas, investigadores privados, científicos locos, periodistas… en realidad, lo normal es que no estén centrados en el combate y que a ser posible rehuyan de él.

Aunque no hay una trama como tal, se nos ofrece una organización enemiga llamada Octopus. Que como la organización Hidra de Marvel, intenta hacerse con el control del mundo y tiene sus tentáculos inmersos en todos los países del mundo, pero que su modus operandi es muy diferente de un tentáculo a otro… Pero nada impide que nuestras aventuras tengan otros rivales o crear nuestras propias tramas. Si bien toca la ciencia ficción, no lo hace tanto con lo sobrenatural, aunque nada impide que algo salga, pero no se debería centrar en ello.

El libro comienza con un prólogo donde el autor nos ofrece como su afición de los comics europeos de la época le inspiraron para hacer este juego.

En el primer capítulo tenemos una brillante introducción donde se nos hablan de los personajes de ejemplo que podemos encontrar ayudándonos a comprender el escenario y a su vez protagonizando la gran mayoría de ilustraciones, desde la rápida y glamurosa Elektra Ambrosia, una piloto de formula 1, la curiosa con don de gentes yudoka/periodista Yurika Mishida, El hábil y picaro ladrón de guante blanco Paul Marchand, el superviviente nato y aventurero (algo borrachín ) Harry Fitzroy, la más que entrenada y dura como el acero, Frida Backstrom, una piloto de combate y Eloise Giraud, una adolescente aspirante a genio loco con tendencia a dormirse en todas partes. Y para finalizar el gran villano y director de juego, Graf Von Zadrith, la cabeza visible del grupo Octupus.

Los ejemplos se engloban a las partidas que este hombre les hace al resto de personajes, lo cual es una idea muy divertida.

El segundo capítulo trata sobre como usar este libro, como es el enfoque que se debe dar hablando de los tropos que vamos a utilizar, que papel tiene el director de juego, cuales son los materiales necesarios (los clásicos), se nos propone un ejemplo de juego. Además me gusta que haya una pequeña aclaración sobre como mantener las buenas maneras en mesa, algo que se debería ver más en estos libros.

Luego se nos explica como son los resultados de los dados (hay que tener en cuenta que este libro no solo está enfocado al director talludito, sino también al novato), que en este caso son d100 para dirimir resultados y para daño o protección se tiran d6. Y para finalizar este capítulo se nos ofrece el glosario de términos.

Los personajes de ejemplo del juego

El tercer capítulo nos ofrece la creación de personajes. Empezando por indicarnos que es un personaje (lo dicho, es muy respetuoso con los novatos), como hacer un buen personaje, detallab las secciones de la ficha y los términos que encontraremos en ella (que iré explicando durante la reseña), como hacer una buena sesión cero (si queremos hacer campaña), como crear un grupo (que puede caer en cuatro tipos: Aventureros curiosos, donde los personajes se meterán en aventuras por encargo o por simple curiosidad; Detectives, donde se investigaran casos; Agentes secretos, donde se enfrentarán a villanos por orden de una organización o país; Ladrones de guante blanco, en este caso serían los villanos, pero siempre con un corazón de oro), se nos indican los roles dentro de un grupo y se dirime donde suelen actuar.

Ahora iremos por pasos para hablar de la creación del personaje:

  1. Se elige la plantilla de personaje de entre las 15 posibles para facilitar la creación del personaje (hablaremos más de ellas en el siguiente capítulo)
  2. Se establecen las habilidades. Cada plantilla indica las puntuaciones de las más importantes.
  3. Se escogen dos talentos y una complicación de entre las indicadas en la plantilla.
  4. Se determina la vitalidad máxima, que empieza en 4, pero según la habilidad de armas y la agilidad puede ser más (digamos que se enfoca más en que sea difícil darte que en que seas resistente a los golpes. En este caso sería 5si se tiene 45 o más en agilidad o habilidad de armas, 6 si se tiene 65 o más, o 7 si tiene 65 o más tanto en una habilidad de combate y en agilidad ).
  5. Se escoge idiomas, al ser un juego de viajar mucho, son importantes, aunque en este caso siempre el inglés o el francés serán los más importantes.
  6. Se selecciona kits de equipo, ya que en este juego no compras, sino que utilizas puntos para obtener material de calidad que te ayude en las tiradas. Uno de ello puede ser tu marca personal y siempre tenerlo a mano o que sea de fácil volver a adquirir algo similar.
  7. Se elige de 1 a 2 ganchos de trama, osea, elementos que provoquen que el personaje este enrolado en la aventura que no sea, que pasaba por ahí.
  8. Si se quiere se personaliza el personaje, como intercambiando habilidades (pudiendo intercambiar hasta 20 puntos,) examinando si estos cambios ofrecen más vitalidad al personaje, si se obtiene más idiomas (1 más si se tiene 45 en esa habilidad, 2 más si se tiene 65 en ella),sustituir un talento, cambiar la complicación, añadir otro talento añadiendo otra complicación, o sustituir un kit de equipo por otro que no este en plantilla.
  9. Finalmente se diseña la apariencia del personaje a base de tiradas, si es que no tienes inspiración.
  10. Por último se alternan entre jugadores tirando en una tabla para indicar como se conocieron los personajes.

El capítulo cuarto nos ofrece las plantillas, hay 15 de ellas, que van desde periodista, ladrón de guante blanco, policia… a cosas menos tendentes a la aventura como veterinario o atleta. Todas ellas tienen el mismo esquema.

  1. Nombre
  2. Descripción
  3. Habilidades iniciales
  4. Posibles talentos
  5. Posibles complicaciones
  6. Vitalidad
  7. Idiomas iniciales
  8. Kit de equipo
  9. Ganchos sugeridos

El capítulo quinto nos ofrece los ganchos de trama que proporcionan además de una escusa para la aventura, también ayuda según el gancho que tenga el personaje con información o contactos iniciales para esa aventura en particular. Van desde ser enemigos de Octopus, a buscar aventura, ser el protector de alguien etc…

El capítulo sexto nos ofrece las habilidades, que tienen una puntuación base entre 15 a 85, y hay un máximo de 106 a partir de la experiencia (en ese caso solo se fallaría si está en desventaja). Hay cinco tipo de habilidades, de trasfondo, sociales, investigación, acción y combate (que son genéricas). En cada habilidad se nos indica en que se una y que pasa cuando esta habilidad falla.

El capítulo séptimo se nos ofrecen los talentos (digamos que sería una especie de ventajas), que se activan gracias al gasto de puntos de historia. Se nos indican los requisitos según nivel y como crear nuestros propios talentos.Digamos que hay un poco de todo relacionados tanto con trasfondo como con habilidades especiales de los personajes. Cada uno de ellos tiene la misma estructura:

  1. Nombre
  2. Nivel y requisitos
  3. La habilidad con la que se facilita su aprendizaje
  4. El coste en marcas de experiencia
  5. descripción
  6. ventajas pasivas (que no necesitan gasto de puntos de historia)
  7. ventajas activas

El capítulo octavo nos ofrece las complicaciones. Estas permiten no solo meter al personaje en problemas, sino que proporciona puntos de historia. Estás te proporcionan, o 3 puntos por dar la vuelta a los resultados de los dados o por provocar un estado o añadido nocivo a la partida. O 6 usualmente provocando que el personaje quede o muy tocado o directamente no entre en escena.

Habrá momentos de acción de vida a muerte

El capítulo noveno nos ofrece el sistema base del juego. Empieza indicando cuando hacer o no tiradas y como configurar una escena. En tanto el sistema es un d100, por lo tanto tener igual resultado o menor que tu habilidad es un éxito… pero hay que mirar primero si hay modificadores. Estos en vez de añadir o quitar porcentaje funcionan de otra forma, un modificador positivo de 2 puntos hará que tu tirada sea un éxito si las unidades del dado es igual a 2 o inferior, aunque sacaras un 92, un penalizador negativo de 2 haría que fallaras con 02, por ejemplo . (te da la opción de volver a sumar y restar bonificadores, pero con esto hace que el juego sea más pulp y haya más facilidad de acertar). Lo bonificadores se dan por dificultad, circunstancias, kits de equipo o talentos .

Cada uso de una habilidad exitosa que sea importante para la trama, se premiara con una marca de experiencia. En cuanto a las tiradas enfrentadas, si se fallan las dos tiradas, hay un empate, si uno lo consigue es el vencedor, si los dos lo consiguen y no es un empate, la tirada más alta gana (por eso es interesante el sistema de modificadores).

Es posible dar la vuelta al resultado de la tirada gastando puntos de historia o utilizando un talento. Y el critico y pifia es con resultados dobles. Si el resultado es doble y es igual o inferior a tu porcentaje es un crítico, si es superior una pifia. Esto siempre añade 1 punto de historia. Y da modificadores a la siguiente acción.

También se nos hablan de los desafios, que pueden ser de 3 a 5 tiradas y se hacen en conjunto, según los éxitos, habrá un resultado mejor o peor. Si es en solitario es un duelo, lo curioso es que si utilizas la misma habilidad te dan un modificador negativo de 2.

Para finalizar se nos ofrece ejemplos de posibles pruebas.

El capítulo décimo nos ofrece el combate. Curiosamente este juego suele desicentivarlo, sea por las repercusiones sociales (como que seas encerrado por la policía) y por la facilidad de que vengan refuerzos. Además, matar a un pnj está fuertemente penado, perdiendo TODAS las marcas de experiencia y puntos de historia, penalizando a su vez a los compañeros que no lo impidan con la mitad de sus puntos de historia. Esto es bastante temático de los comics de su tiempo, donde los héroes podían pelear , pero jamás matar.

Además, los combates son bastante «mortales», las armas hacen mucho daño y muchas veces rendirte es la mejor opción… Porque te ofrece 9 puntos de historia para poder usar después… no está mal.

Si se llegara el caso, la zona alrededor del combate se divide en zonas narrativas, para indicar la facilidad de llegar o usar un arma a distancia (por ejemplo que haya setos que impidan pasar o apuntar bien).

La iniciativa se consigue con una tirada de alerta , según el resultado te indicara en que momento actuar (diferentes resultados según el grado de éxito. Esto lo hacen los personajes, los villanos tienen una iniciativa básica. En caso de empate, comienzan los personajes.

El turno consiste en tres tipos de acciones: Movimiento, Gratis y Principales. Además hay otras que funcionan fuera de turno como las acciones retrasadas, la defensa y los contraataques (solo para ciertos personajes del director).

Las acciones de movimiento te permiten moverte de una zona a otra, las gratis, son cosas que no necesitan apenas tiempo, y las principales, o permiten otra acción de movimiento o acciones que necesitan cierto tiempo.

Luego se nos habla del ataque y defensa, y como funciona. En el ataque, se nos describe los objetivos validos de los ataques, como funciona la línea de visión y el alcance. También se nos indican opciones de combate, como agarrar/lanzar a alguien, disparo preciso o a ráfaga. La defensa sirve para esquivar estos ataques, según si es combate cuerpo a cuerpo o distancia se tirará una cosa u otra. Además de indicarnos como funciona el karma (crítico/pifia) en estas dos acciones.

Cuando alguien acierta se tira tantos d6 como puntuación de ataque, los resultados de 4+ hacen perder un punto de vitalidad, además los 6 se tiran de nuevo. Si en algún momento se llega a 0 puntos de vitalidad, el personaje queda fuera de combate, pero puede anular una perdida de puntos de vitalidad adquiriendo la condición de herido (solo se puede una vez) una vez que termines el combate tienes un modificador de -2 hasta que no te recuperes. Luego está en peligro de muerte, que si bien te da el beneficio de hacer ataques a voluntad durante el resto de la escena, si te quedas sin vitalidad, mueres.

En realidad, solo hay otras dos formas más de morir, o siendo un capullo y yendo al peligro sin cabeza abusando de las reglas (ya que de normal no morirás a no ser que estás en peligro de muerte al escogerlo en combate) o por un sacrificio (Qué tiene que ser en un momento épico y que marque la diferencia).

Luego tenemos matar a pnjs, por muy malvados que sean. Esto provoca una fuerte penalización, mientras que hacerlos prisioneros y darlos a las autoridades beneficia al personaje (ergo, no mates personas, no te beneficia).

Después se nos habla de la curación. Al finalizar cada combate la vitalidad se recupera y se elimina el estado de peligro de muerte. Pero en el caso de estar herido se necesitara estar un tiempo en el hospital y hacer una tirada para ver cuanto se tarda en recuperarse. Se puede hacer primeros auxilios, pero solo afectaran a una escena, por lo que volverías a estar herido al finalizar.

Se trata también los diferentes estados que puede adquirir el personaje, y que efectos provocan. Tal como agotado, asustado, aterrorizado, aturdido etc… Estos suelen provocarse por una situación en escena o tiradas fallidas. Para finalizar se nos ofrece una descripción de los efectos de otras fuentes de daño, desde venenos, explosiones, incendios etc…

A veces no podemos remediar acabar encerrados por el enemigo

El capítulo undécimo nos habla de los puntos de historia. Estos pueden llegar a 12 y si

Normalmente comienzas con 4 al inicio de sesión a no ser que el director considere que estás en un cliffhanger y tienes los de la sesión anterior. Para obtenerlos puede ser por obtener una buena tirada (karma), por ser capturado, por fallar una tirada de acción a proposito (o sea, que aunque aciertes digas que vas a fallar), activar una complicación o divertir a la mesa.

Se gastan para activar talentos, obtener kits de equipo, darle la vuelta a una tirada, obtener pistas o añadir algo importarte a la escena. Y solo hay una forma de perder puntos de historias… si, matar a alguien a sangre fría o verlo y no impedirlo.

El capítulo duodécimo habla sobre el equipo. En este juego no hay dinero, tu tiras crédito según la dificultad impuesta por el director y si lo consigues tienes el objeto… pero, si quieres un objeto verdaderamente útil, entonces gastas puntos de historia (proporcionando bonificadores y el acceso a objetos especialmente raros (como obtener el acceso a un aeroplano).

Estos objetos se llaman Kits y se pueden modificar, aunque usualmente eso significara que tendrá a su vez taras para compensar lo buenos que son. O incluso crear pequeños artilugios (aunque no suelen ser muy duraderos en ese caso, pero no te cuestan puntos de historia).

Se nos ofrecen una descripción de las armas que tienen la misma estructura:

  1. Nombre
  2. Habilidad
  3. Daño
  4. Etiquetas (que pueden ser positivas o negativas y ofrecen elementos especiales a estos objetos).

Curiosamente te indican que lo mejor es que las armas de fuego se utilicen en situaciones extremas (qué a no ser, que estemos en Estados Unidos o similares, pues no es normal verlas).

Luego se nos habla de las etiquetas, indicando como funcionan y como crear las nuestras propias. En general hay de tres tipos, las facilitadoras que nos ofrecen ventajas, limitadoras que dan desventajas y ambiguas que lo que hacen es sustituir un efecto por otro, por ejemplo añadir paralizante produce que en vez de hacer daño físico haga una prueba para quedar paralizado o no.

Luego tenemos una lista de kits, que van desde medios de locomoción, diferentes tipos de trajes, armas, herramientas útiles o varios elementos relacionados, como un kit de disfraz. Usualmente estos kits proporcionan una modificador de +2 para ciertas acciones o te ofrecen acceso a esos elementos (por ejemplo, las armas es complicadas obtenerlas). Luego tenemos elementos de tecnología extraña, que cuestan mucho más puntos de historia, pero proporcionan grandes ventajas… lo malo es que son difíciles de adquirir.

El capítulo décimo tercero nos habla de la post-partida. En esta utilizaremos las marcas de experiencia que hemos conseguido para avanzar a nuestros personajes. Mientras que las marcas gastadas en habilidades hay que hacer una tirada y solo si consigues más que tu actual puntuación aumentas 1d6, las que se ponen en idiomas o talentos nuevos se debe reunir una cierta cantidad de marcas para obtenerlos.

Hay tres tipos de marcas:

  1. Marcas de experiencia, que se obtienen al conseguir una tirada en una habilidad que ha sido útil de verdad en la partida (según lo que indique el director).
  2. Marcas de mejora gratuita, que se obtienen en cada sesión (ojo también puede perder estas marcas por matar a alguien a sangre fría).
  3. Marcas de recompensa, que solo se aplican a conseguir estatús, crédito o contactos. Aunque si estas habilidades ya han sido subidas pueden repartirse entre otras habilidades, idiomas o talentos.

A su vez hay que tener en cuenta si la vitalidad aumenta, por subir habilidades.

Y se nos habla del tiempo entre aventuras, que nos permitirán, tener un tiempo para obtener kits, elegir los kits que nos interesan en la misión (máximo 5), crear nuevos contactos (a cambio se reciben 2 puntos de historia) o una marca de experiencia gratis, según el tiempo entre aventuras podemos hacer más de estás acciones.

Para finalizar el capítulo se nos ofrece reglas opcionales de experiencia.

El capítulo decimocuarto nos habla del mundo de The Troubleshooters, que es muy parecido al nuestro de aquella época, pero hay algunas cosas ajenas, como por ejemplo que la llegada a la luna fue por parte de una misión conjunto fraco-nipona, que hay varios países nuevos, hay alguna tecnología experimental y por supuesto la presencia de la malévola sociedad de Octupus entre otras. Se nos habla de que existe y que no (algunas cosas me hacen sentirme muy viejo).

Qué organizaciones de espías actúan en ese momento, como funciona la guerra fría en este juego, como manejar el dinero (aunque en el juego se utilice un sistema abstracto), como son los viajes y medios de transportes del momento, también la descripción de varios lugares reales pero exóticos como Kióto o la Antártida (donde se indica su descripción, los idiomas que se utilizan allí, como llegar, donde alojarse, que se puede hacer allí y algunas misiones posibles), además de ofrecernos una tabla para otros lugares más). Para finalmente centrarse en Francia, aunque en especial, París, su capital (donde está más ampliamente descrito), aunque habrá muchos lugares por toda el país para poder visitar, todos con un lugar importante que pueden ser lugar de aventura.

Con esto acaba la parte que los jugadores pueden ver sin impedimento y nos encontramos con la sección del director.

El capítulo décimo quinto comienza describiendo la función del director en este juego, como crear buenas aventuras (como hacer buenos ganchos de trama, el esquema a seguir, ideas, mapas, etc…), también como tratar a los enemigos, crear buenos pnjs, como dar un buen final a una aventura, como funcionan los viajes, que hacer si son capturados, que es lo que encaja dentro de la aventura . Como llevar el tono de comedia al juego (muy necesario para marcar el tono estilo comic. Ayudas para crear una buena campaña y manejar el ritmo de una sesión. Sin duda una sección muy amplia y bastante divertida de leer con muchos buenos consejos.

La cúpula de Octopus (fijaos en el perrito con su sombrerito)

El capítulo décimo sexto nos habla de la organización Octopus que serán nuestros enemigos más o menos directos durante toda la campaña. Para no rebelar demasiado, como he comentado, pensad en algo similar a la organización Hidra de Marvel Comics. Quizás en algún momento tuvieran buenas intenciones o quizás aún las tengan, pero sus métodos son brutales y cambiantes según el «tentáculo» con el que se enfrenten los personajes. Además de su historia, se nos habla de como son sus miembros y funcionamiento interno, que tecnología utilizan (bastante futurista incluso en algunos casos superior a la nuestra) y como pueden enredarse con los personajes.

El capítulo décimo séptimo y último del libro, nos ofrece el «bestiario» aunque en general se centra más en pnjs humanos de todo tipo, también hay animales, incluso de épocas pasadas, no hay criaturas sobrenaturales, aunque no es impedimento que si fuera necesario pudieras hacer alguna.

Además de hablarnos de cuales son sus funciones,también nos explican algunas habilidades, en general los pnjs son bastante más simplificados que los personajes. Tienen una habilidad básica, que sirve un poco como cajón desastre, habilidad de especialista para las habilidades que considere el director que destaca, las habilidades importantes (que suelen ser más o menos como la de especialista, habilidades para dar color (que son pequeñas bromas internas y hacen distinguible ciertos comportamientos del pnjs), los ataques del pnj con su propia puntuación de habilidad y la defensa, usualmente no tienen, pero los villanos importantes, sí.

Después se nos ofrecen las etiquetas para los adversarios y de los ataques. Entre los posibles pnjs aliados, neutrales o enemigos, podemos encontrar, genéricos, los que pertenecen a la ley y el orden, la mafia, el ejército, agentes secretos, Octopus (con algunos jefes de la organización y asesinos) y animales y bestias.

Tras finalizar este capítulo tenemos el calendario de 1965, lista de nombres y apellidos de distintas nacionalidades, rasgos de personalidad y una lista bastante amplia de blasfemias y palabrotas francesas del momento. Tras la ficha de pistas (para tenerlas organizadas) y la ficha del personaje (aquí llamado pasaporte), se termina este libro.

Aunque con él, si lo comprabas en preventa te ofrecían una aventura llamada «El asunto minóico», donde nos enfrentaremos a una misteriosa desaparición de un grupo de arqueólogos que han encontrado objetos que pueden estar relacionados con Atlantis. Lo más curioso de esta aventura es lo poco encarrilada que está para ser una aventura inicial y gracias a los puntos de historia es normal que se añadan muchos elementos que pueden alargar la historia. No es especialmente complicada, ni enrevesada, pero se ofrecen mucho de los elementos vistos en el libro. Por lo que me hubiera gustado que estuviera en el libro en sí, como ejemplo de como hacer aventuras.

Con todo esto termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Si los dibujos y la ambientación me llamaron la atención, lo bien descrito, el interesante sistema y las posibilidades de juego son lo que me ha atrapado. Si bien lo van a disfrutar más los amantes de Tintín o similares, no es menos cierto que es un juego muy divertido, con mecánicas que harán que los personajes aporten detalles al juego, pero sin que los jugadores más clásicos sientan que se aleja de la esencia de los juegos d100.

La mecánica de mejoras(o penalizadores) hace que el juego sea mucho más pulp, aunque puede que las primeras tiradas sea un poco lío, pero en poco tiempo te haces con el sistema. Además lo de que se penalice tanto el combate, hace que los jugadores se tengan que arriesgar a hacer otras acciones, pero llegado el caso se mantenga la tensión, sin que lo consideres injusto los resultados ni que sea una ensalada de fallos. Además que los combates no se alargan ad nausea.

Hay algunos peros, claro. El primero no haber metido una aventura en el libro básico. Sí, en la edición española en la preventa venía una. Pero no todo el mundo se hará con ella ¿No? Otro menor es la calidad de ciertos dibujos, en serio es una pena, no son muchos pero se notan un montón, algunas caras son un horror. Y por último las erratas, en general soy bastante permisivo… sino afectan a elementos que se ven a simple vista como las fichas o el índice, o afectan al sistema o la explicación… y este libro toca todo ello. No hacen el libro impracticable, ni mucho menos. Pero es molesto.

Pero con todo esto, su calidad precio es bastante buena, el libro tiene mucha vida útil, la ambientación es muy interesante (pero no para todo el mundo, ojo), el sistema me parece la mejor iteración del d100 para sistema pulp… y sus fallos, en general son bastante olvidables respecto al resto del libro. Por lo que estoy muy contento de haberlo comprado, aunque fuera por capricho. Y francamente, me gustaría probarlo en campaña. Ahí tiene su hueco en mi creciente y pronto desbordante ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que disfrutéis de vuestros viajes para frustrar las maldades de la organización Octopus.

4 comentarios

  1. Gracias por la reseña, a mí es un juego que me gusta mucho desde que me lo leí en inglés. Aún no he tenido oportunidad de probarlo en mesa, pero sobre el papel logra algo que a priori parece complicado, que es conseguir un sistema ágil partiendo de una premisa (el D100) que es de todo menos ágil. Tampoco soy muy imparcial porque el cómic francobelga de aventuras me pirra, eso sí.

    Una pena lo que comentas de las erratas en la edición española. Me estaba planteando comprarlo cuando me lo permitiera el bolsillo pero si hay errores de bulto, creo que me lo voy a ahorrar y seguir con el inglés.

    Ah, y sobre las aventuras, recuerda que tienes The U-Boat Mystery, que se llevó el Ennie a la mejor aventura de 2022. A ver si la traen también en castellano…

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