Reseña Rolera: Savage World Aventure edition

Aunque he estado durante más de 17 años jugando (sea en mesa o por web) y consumiendo rol. Nunca he sido de comprar una nueva edición de un juego. No porque lo considere inútil o que la edición pasada era mucho mejor, sino porque nunca he seguido un sistema durante mucho tiempo. Pues como de todo hay una primera vez, ya hace un tiempo que tengo entre mis manos el Savage Worlds básico actual y también el anterior Savage en mi ludoteca.

Y he de reconocer que este sistema, si bien no perfecto, se ajusta a la perfección a las temáticas pulp que utilizan sus ambientaciones, sus partidas siempre son divertidas y sus combates no se eternizan. Aunque había cosas que me chirriaban y que podían haber sido mejor pulidas ¿Este libro ha conseguido limar estas asperezas? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Pues hablemos del continente. De forma sabía los chicos de HT Publishers han sacado un libro de tamaño similar al anterior, pero con muchas más páginas (320 frente a las 240 de su anterior edición) y como Texas, todo más grande, letra de tamaño superior (bien para los que nos vamos a quedar miopes), tablas legibles (siguen siendo pequeñas pero no dañan la vista), más ilustraciones (y no todas sacadas de libros del sistema), más explicaciones y teoría… La maquetación se ha mantenido, y con lo anteriormente comentado a mejorado. Y la corrección es mucho mejor que la anterior (yo al menos no he visto erratas en la primera lectura que he hecho del libro.

En cuanto a las ilustraciones, pues para que mentir, me gustan más estás que la del anterior libro, si bien son de un conglomerado de autores, mantienen una mayor calidad (quizás algunas chirrían por simpleza) y las imágenes de Red (la pelirroja que aparecía en las portadas de las guías de género y en algunas ilustraciones) es menos fanservice y es agradable verla acompañada de su compañero Gabe. En general ha mejorado este popurrí intergénero.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Para no repetirme (si queréis leer mi reseña de la anterior edición de este sistema en este enlace ), voy a a hablaros de lo que ha llegado de nuevo en esta edición y mi opinión sobre ello. Aunque ya puedo comentar que hay mas material respecto al anterior libro y mejor dirigido.

En el primer capítulo  es donde se nos hace una presentación a los más novatos, incluyendo el socorrido capítulo sobre que es un juego de rol, lo que se necesita para poder jugar y que es Savage Worlds.

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Sin enanos, no hay juego de fantasía épica… ¡He dicho!

Empezando por el segundo capítulo donde nos encontramos la creación del personaje, que no ha variado en esta edición, pero si que se han añadido mucho más material al respecto. Por ejemplo tenemos  más opciones de especie y más opciones para modificarlas para encajarlas en la ambientación que creemos, tanto con nuevas capacidades positivas como negativas. En las desventajas que podemos añadir para recibir más puntos de creación de personaje se han añadido las que encontrábamos desperdigadas en los libros de ambientación. También se han modificado algunas habilidades (y desaparecido otras, callejear se ha convertido en una ventaja, a cambio de poder adquirir información con otras habilidades, pongamos por ejemplo que un profesor quiere adquirir conocimiento de algo que ha pasado en la universidad, pues puede tirar de sus estudios para abrirse puertas al respecto. En tanto las ventajas tenemos nuevos añadidos e importantes modificaciones (ya no podemos hipnotizar a la gente con nuestro carisma (que ha desaparecido, por cierto), que escogiendo ciertas ventajas en el anterior te podías poner con un +6 en tus tiradas para convencer a los pnjs) especialmente hay muchos añadidos en las ventajas sociales, permitiendo modificar reacciones de los pnjs o frustrarles con nuestra voz). Por lo demás, sigue de forma parecida a la anterior edición.

El tercer capítulo es el de equipo, que en este caso gana muchos más objetos para incluir en nuestros inventarios. También hay más secciones recogidas de las ambientaciones de Savage Worlds, por ejemplo los cañones pirata, las granadas y las ampliadas ahora permiten más recursos para nuestras ambientaciones, como por ejemplo los diferentes vehículos. Sin duda muy útil, porque es muy completa y siempre hay algo en lo que basarse, sino nos gusta o queremos modificar lo del básico.

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El sistema Savage Worlds se acopla como un guante a cualquier ambientación pulp

El cuarto capítulo se centra en el sistema de juego. Si bien no ha habido grandes cambios a la base, si que ha habido algunos detalles modificados, como la desaparición del carisma, la actualización de la curación y algunas nuevas reglas especiales. Ahora es más completo y quizás pueda saturar a los que nos aficionamos a la simplicidad del anterior eso sí, sin tocar la rapidez del sistema, pero no es nada que con un poco de práctica no se quede en la memoria. Además, siempre he considerado que es mejor pecar por exceso que por defecto. Sin duda, lo mejor es que  deja menos cosas en el aire.

El quinto capítulo nos encontramos con los subsistemas, que se como en el anterior solo se utilizarán unos cuantos en cada una de las ambientaciones, pero que aquí están reunidos para la creación de nuestras propias ambientaciones. Además de clásicos, como el combate de masas, aliados o conflicto social, también se han añadido nuevas (o más bien modificado) como las tareas dramáticas o la resolución rápida de escenas. Especial inciso a la nueva mecánica de persecución que nos proporciona una manera abstracta, pero divertida para llevar las nuestras propias, para que no sea un sin fin de tirar dados. En general es un capítulo muy completo con suficientes subsistemas como para no notar que nos falta algo y suficientemente actualizado.

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La magia es poderosa, pero también llama la atención de entidades malignas

El sexto capítulo se centra en los poderes, como en el básico tenemos una serie de arquetipos que nos proporcionan los datos que utilizaremos en nuestras partidas y que pueden ser modificados o renombrados para encajarlos en nuestras creaciones. Un cambio a mejor es la inclusión de los modificadores de poder, con los que podemos modificar el poder (sea porque el master permite más flexibibilidad o para diferenciar entre distintos poderes «similares»). También se han añadido algunos  poderes nuevos incluyendo los posibles modificadores de poder.

El séptimo capítulo nos ofrece un bestiario más completo que su anterior edición.Ahora también tienen más  ventajas propias  las criaturas y un sistema de control de tamaño de las criaturas (siendo más fáciles de golpear cuanto más grande, pero resistiendo más daño (una de las ventajas es tener más heridas) . Ahora es más fácil encontrar criaturas que se adecuen a nuestra ambientación, aunque quizás me habría gustado más texto de ambientación y criaturas no tan sobadas, ya sabemos que esto es para formar una base, pero dejamos muchas mitología antigua y moderna en el tintero que habría sido muy divertido ver en modo «salvaje».

El octavo capítulo finaliza el reglamento del libro con los consejos de dirección. Aunque usualmente nos encontramos con ellos en cada una de las ambientaciones de Savage Worlds, se han dedicado a hacer unos consejos generales respecto al sistema, a como configurar la mesa de juego, como mantener el tono de partida o la configuración de dificultad (algo que echaba de menos en la anterior edición), consejos de como dirigir a los pnjs tanto aliados como enemigos del personaje. Está sección ya no es un aparte en el manual, ganando muchas más páginas y consejos útiles para nuestras partidas, la verdad es que se agradece.

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Lo que más me llamo de Savage son sus ambientaciones con toques de terror

Para finalizar el libro, ya no tenemos las aventuras de una hoja que si encontramos en la anterior edición a cambio de una de mayor envergadura, pero que sirve para aunar todo lo comentado anteriormente. «Los protoseres de la ciénaga negra» es una aventura de ciencia ficción post-apocalíptica donde los personajes tendrán que enfrentarse a unos seres humanoides que están diezmando a la población de Villapantano con sus secuestros y muertes ¿Que mano oscura se encuentra tras estos hechos? En ella tenemos un uso de varios de los subsistemas del juego y una aventura de inicio bastante apañada si queremos seguir jugando algo parecido a Mutant Year Zero (eso si, sin mutantes). Aunque parezca poco que haya solo una aventura, también hay que tomar nota que en el crowfunding se abrieron muchas más tanto en físico como en pdf, pero comprendo que quien lo compre le hubiese gustado al menos tener otro pequeño ejemplo.

Y tras los descargables  (ficha, plantillas y una tabla de estados) se termina el libro ¿Que me ha parecido?

Ya tiene que ser muy diferente una versión de otra para sentirme que he comprado algo que me llene. Aunque en este caso si que me he sentido satisfecho y no creo que vuelva a la anterior edición. Todo está mucho mejor explicado, tiene más material que utilizar y es mucho más bonito. En vez de llenar el libro de mini-aventuras han intentado completar su sistema de juego lo más posible.

Para los novatos se encontrarán con un buen libro básico para sacar a rodar su imaginación y una base solida para las ambientaciones que han sacado y sacarán. Para los que ya tengamos ambientaciones no hay que sentir miedo, hay cambios, pero no tan profundos como para tener que reorganizar el sistema de cada ambientación y si queremos mantener la otra edición como libro de cabecera, podemos eliminar los cambios para las nuevas ambientaciones (aunque creo que sería una pena, porque han mejorado muchos aspectos que no estaban del todo bien en el anterior.

En cuanto a calidad precio, puedo decir que me siento bastante a gusto con el precio de 25 euros de este libro por la cantidad de material y la calidad del mismo. Por lo que se ha hecho un hueco en mi ludoteca en detretimento de la anterior edición, de la cual sacaré las aventuras de una hoja, como curiosidad y poco más.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis de los mundos salvajes de vuestra propia creación.

 

 

2 comentarios

  1. Buena reseña. A mí la edición tiene muchas cosas que me gustan (los poderes, los nuevos usos para benis, la eliminación del carisma y el mayor mimo en explicar mejor las cosas), y cosas que me plantean algunas dudas, como las persecuciones y los nuevos estados, estos últimos me dan la sensación de que pueden ralentizar un poco los combates. Pero vamos, se agradece que todo esté mejor ordenado, y también se agradece que HT nos haya metido esa aventurilla de los protoseres en la edición patria. La americana creo que no trae nada, ni una one-sheet, y creo que eso sí que es un error…

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