Reseña Rolera: East Texas University/ Degrees of horror

Hay muchos productos que por ser minoritarios o ser eclipsados por otras lineas pues es muy complicado que se trasladen al español. Por eso tienes que decidir si es mejor es mejor esperar por que tarde o temprano lo saquen en castellano, o comprarlo en inglés y ponerte a traducir (y a entrenar tu manejo del idioma. Pues bien, en el artículo de hoy he terminado cayendo en la segunda opción.Tras pasar un buen tiempo guardándome las ganas de adquirir en inglés esta ambientación, me decidí por comprar la caja de East Texas University que había estado viendo durante mas de 3 años rondando en las jornadas.

Pues tras un tiempo de su lectura creo que puedo hablar con perspectiva de este conjunto de dos libros que compone el juego completo. ¿A merecido la pena comprar esta ambientación? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con dos libros de tamaño entre el A4 y el A5 (que es el tamaño normal de los manuales de Savage Worlds en América) en tapa blanda  a todo color de 94  y 96 páginas. La maquetación es agradable y sin florituras, las letras son de tamaño medio, lo que ayuda a una buena lectura. Su nivel de inglés es medio-bajo por lo que con un diccionario al lado no debería haber mucho problema para seguir el hilo.

Las ilustraciones son de varios autores, algo que es marca de la casa en la gran mayoría de libros Savage Worlds. Aunque en este caso mantienen las ilustraciones una calidad notable en todas ellas. Tenemos tanto ilustraciones de personajes y monstruos como de los escenarios que veremos en el campus siguiendo las desventuras de un grupo de personajes (el típico grupo que se pueden hacer los jugadores).

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa,  la ambientación nos sonará de series como Buffy  o Veronica Mars (eso si, con mucho toque sobrenatural de por medio). Los personajes interpretan a novatos que han llegado a estudiar a la universidad East Texas University, encontrándose en el centro del huracán de sucesos sobrenaturales que pondrán en peligro sus vidas. Al contrario que Buffy, no llevaremos a cazadores de monstruos preparados, sino que serán simples estudiantes (evidentemente con mucho pulp, que es Savage Worlds) que les ha tocado la china y que son lo suficientemente valientes como para enfrentarse al mal (la mayoría de los alumnos prefieren mantener un perfil muy bajo y rezar no caer ante las «leyendas urbanas» de la universidad). El juego está dividido en dos libros. En el primer libro nos encontramos con lo necesario para jugar nuestras propias partidas en esta sugerente ambientación. Mientras que en el segundo nos encontramos con la campaña y aventuras que la acompañan.

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El mapa de nuestra alma mater y escenario principal de la ambientación

Tras una carta de aceptación de nuestra entrada en la que será nuestra universidad, tenemos la  presentación con los detalles en general que proporcionan la ambientación del juego. Hay que tener en cuenta que esta ambientación es la expansión de una serie de módulos de acción/terror/investigación englobados en la línea «12 to Midnight», cuyo pueblo está construido alrededor de la universidad, precisamente. Por lo que dedican unas páginas a tocar ligeramente que tipo de personajes interpretas, en que se especializa la universidad y la ciudad en la que se levanta. También para los que se atrevan tenemos dichos y palabras que se usan en Texas para darle más aire local.

El primer capítulo nos encontramos con los personajes, hay que tener en cuenta que esta ambientación ha sido escrita para la anterior edición del Savage Wordls y por tanto necesita modificaciones para trasladarlo a la nueva edición. Todos los personajes son humanos (estamos en un mundo igual que el nuestro, pero que existe lo sobrenatural, como eso, algo extraño y terrorífico). Tendremos también que escoger una habilidad de conocimientos en la que nos centraremos, esta será la carrera que está estudiando el personaje, con ella tendremos que hacer las tiradas para saber como nos va el curso (además de ofrecernos una recompensa si sacamos los «examenes» bien), por lo demás la creación es similar a la que podemos encontrarnos en otros juegos de Savage Worlds. También se nos ofrecen algunos arquetipos en los que basarnos en nuestra ambientación, como actores, ocultistas, hermanos de fraternidad, gamers… Además de hablarnos un poquito como funcionan las universidades americanos (ligeramente) y cuales son los detalles especiales de nuestra universidad (como el himno, el equipo de football americano o un pequeño creador de fraternidades.

En tanto las nuevas desventajas se centran tanto en aspectos de la universidad  (como tener un compañero de habitación tocanarices) como en efectos sobrenaturales (maldiciones por ejemplo). Las ventajas en tanto nos encontramos con variaciones de las ya encontradas en manual básico aunque centradas en la actualidad americana. También hay varias ventajas sobrenaturales u orientadas a la caza de monstruos, pero no tan potentes como en otras ambientaciones, aunque no por ello menos útiles. Eso permite mantener una tensión en los combates, ya que los personajes siguen siendo humanos normales y molientes frente a lo sobrenatural. Hay que destacar que la ventaja que permite la utilización de armas improvisadas es MUY útil en esta ambientación, principalmente porque llevas a un estudiante, que sí, estas en Texas pero no vas a ir armado hasta los dientes en la Universidad, por el riesgo de que te detengan o expulsen de tus estudios (todas las acciones tienen consecuencias). A destacar también los poderes psíquicos, basados en la investigación principalmente.

El capítulo segundo nos encontramos con el equipo, los personajes son estudiantes y por lo tanto tienen unos recursos reducidos (incluso los muy ricos). En tanto el equipo que podemos comprar es bastante común y se nos proporciona estadísticas de armas improvisadas (ese socorrido palo o el martillo para clavos por ejemplo), elementos de defensa personal y si bien nos encontramos armas de fuego, es más normal que la utilicen los pnjs que los pjs (que haya llegado la caballería gubernamental). Para finalizar se nos proporcionan los vehículos, que como ya sabemos la edad para beber es muy alta en América, pero para conducir bastante baja, por supuesto según el tipo de bolsillo que tengan los personajes.

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La huida no es deshonrosa, si te permite luchar otro día

El tercer capítulo se nos ofrecen las reglas de la ambientación, empezando se nos habla de los exámenes, cada 5 px (usualmente cada dos o tres aventuras) tenemos que hacer un examen basada en nuestra habilidad académica, siendo cada vez más difícil según el rango del personaje (cada 20 puntos es un nuevo curso, siendo los 80 el final de nuestro paso por la universidad). Al pasarlos tenemos que hacer una tirada para saber que beneficio recibimos (que pueden ser desde más benis, nuevos contactos, más dinero etc…). Se nos habla también del tiempo libre de los personajes y sus actividades extracurriculares que nos proporcionan ciertas ventajas (y desventajas) según nuestra elección.

El cuarto capítulo nos habla de los lugares donde tendremos nuestras aventuras, aunque en este caso es la información en general y es interesante que los jugadores la conozcan. Se nos habla de la zona alrededor de Pinebox, que tiempo usualmente hace, la flora y fauna que podemos encontrar y la historia de la ciudad (incluyendo quien ha sido su  fundador) para posteriormente tratar la ciudad en sí.

De ella se nos explica cual es su gobierno, cuales son los negocios más importantes y las personalidades notables de la ciudad. Después se nos habla de la universidad, como cual es su historia (al menos la que se nos cuenta), la seguridad que tiene, los edificios del campus y los profesores de cada una de las asignaturas que se llevan en la universidad.

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Cara a cara con una de las leyendas de la ETU

El quinto capítulo nos ofrece información adicional solo para el director, incluyendo las zonas alrededor del pueblo, incluyendo los pueblos cercanos, los lugares naturales más importantes,los sitios de interés tanto fuera como dentro del pueblo, la ley en el pueblo (y las posibles penas que podemos recibir) y una descripción más detallada de cada uno de los edificios de la universidad.

Después se nos hablan de las reglas específicas del master, por ejemplo, como detectar fantasmas (incluyendo los objetos de detección. Las fechas que provocan que cierto tipo de criaturas sea más potentes, el funcionamiento del agua sagrada, las armas de plata, la luz ultravioleta y demás herramientas frente a lo sobrenatural. Se nos habla también de los rituales, los personajes no tienen capacidad de poderes mágicos (excepto como ventajas que no tienen un poder especialmente fuerte), sino que tendrán que realizar peliaguados rituales para lanzar sus hechizos (que por supuesto, serán más determinantes que en otras ambientaciones). Ya que se tiene que obtener ciertos elementos para lanzarlos y necesitan más tiempo para ello. Ojo, en esta ambientación hay magia maligna cuyos hechizos son muy peligrosos ya que empiezan a corromper a sus lanzadores (usualmente pnjs o pjs desesperados).

También encontramos nuevos poderes que son más orientados a la magia ritual clásica (invocaciones, familiares, hablar con muertos, crear talismanes etc…) que a la magia épica. Por ello sus hechizos andarán escritos en libros antiguos y sus nombres serán ribombantes.

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A veces inocentes serán arrastrados por las fuerzas del mal

El sexto capítulo nos encontramos con el generador de aventuras, que nos permite crear partidas «al vuelo», al menos sirve como fuente de ideas (lo utilice en una partida improvisada para unos amigos, nada más comprarmelo en jornadas y funciono perfectamente. El generador esta compuesto por varias tablas, en ellas responderemos ciertas preguntas, como quien es el antagonista, que es lo que está haciendo, cual es su motivación, donde ocurre la aventura, cual es la criatura sobrenatural (si es el caso) a la que nos enfrentamos, cual es la victima (si es el caso) y las posibles complicaciones. Para asimilarlo tenemos varios ejemplos para ver como funciona el creador.

También tenemos tablas para ver que hechos sobrenaturales se cebarán con nuestros personajes (es parte de la campaña), un creador de fiestas (que no todo es estudiar) y que encontraremos en nuestras investigaciones durante la aventura (por si no tenemos algo definido de antemano).

El séptimo capítulo (y último del libro) nos ofrece las características de los personajes más importantes del pueblo y las criaturas que forman parte de la ambientación. Se nos presenta una nueva habilidad para los monstruos, la posesión y se nos habla de la debilidad típica de los monstruos de películas. Además de hablarnos de las personas que podemos cruzarnos en nuestras aventuras o que nos sirvan de apoyo o molestias en nuestras aventuras. En tanto los monstruos tenemos algunos que son genéricos y otros (comodines, por supuesto) son oriundos de la zona. Aunque no hay tantos como debería y agradezco haber comprado el Savage Worlds Terror para tener más disponibles.

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El segundo libro se nos ofrece la campaña de juego. Está esta dividida en 4 años (los que pasaremos estudiando en la universidad, y si, no tendremos que repetir ningún año, que somos así de buenos). Que a su vez se dividen según los rangos desde novato a Heroico (llegaremos a Heroico al final del ultimo año). Siguiendo un patrón parecido al de Buffy, nos encontramos siendo acogidos por uno de los maestros que nos enviará a misiones referentes a lo sobrenatural, en ellas nos encontraremos a pnjs recurrentes, ganaremos amigos y enemigos, para finalmente desentrañar el misterio principal que provoca todos esos fenómenos.

El primer capítulo nos ofrece una resumen de cada una de las doce aventuras (3 por cada año) que componen la campaña. Ojo, no significa que no tengamos más aventuras, en realidad cada año estará compuesto por al menos 7 aventuras. Cada año es más duro que el anterior, siendo el primero mucho más fácil sobrevivir (incluso con partidas de apenas pelea), el segundo más complicado con posibilidades de huida llegado el caso y los dos últimos son una picadora si los jugadores se despistan o tienen muy mala suerte.

En este capítulo también se nos habla de los antecedentes de la campaña, que prefiero no aclarar, por si la leéis. En el fondo, nos encontraremos que los personajes están siguiendo el rastro de un anterior grupo y tendrán que solucionar lo que han dejado a medias antes de que se produzca un apocalipsis (con centro en la universidad, claro). Por supuesto, nos encontraremos con varios giros de la trama (con todos los clichés habidos y por haber, pero bien hilvanados).Además se nos habla de la linea de aventuras de 12 to Midgnight, las cuales dieron origen a este juego y que están ambientadas en Pinebox y alrededores.

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Las cacerías de fantasmas serán una parte importante de la trama

Los cuatro capítulos siguientes se nos habla de la campaña en sí, al contrario que otras de Savage Worlds, nos encontraremos que necesitaremos mucha investigación antes de llegar a cualquier enfrentamiento (hay que tener en cuenta que nuestros personajes no son especialmente potentes). Las partidas son bastante variadas y no se centran solamente en la universidad, usualmente tendremos que movernos por la región también. Al contrario que otras campañas, tenemos varios pnjs VIP, los cuales veremos evolucionar según pasa el tiempo, además de otros menores que podemos hacer importantes según la conveniencia del master (nada mejor que el salseo para que un fallecimiento, desaparición o rapto sea más emocionante). Eso si, en algunos puntos se nos lleva de la mano y será complicado que no se noten los hilos que manejan la trama.

En el quinto capítulo nos encontramos con las Savage Tales, partidas pequeñas que se meten entre medias de las partidas de trama y que permiten ganar experiencia a los personajes. Se dividen según el nivel necesario para jugar y usualmente son más mortales cuando los niveles son altos o se centran más en la ambientación y misterio en los primeros niveles.

Según la importancia o duración de las partidas se nos proporciona más experiencia. Siendo 3 px por cada aventura de la trama o aventuras oficiales, 2 px por Savage Tales o aventuras del Decano (master) y 1 px aventuras de relleno hechas con el generador de aventuras.

Cada aventura nos ofrece un pequeño resumen, un rango recomendado, la localización de la misma, las aventuras que le siguen, unos antecedentes completos y la división en escenas, usualmente con los pnjs más importantes  descritos según las reglas del libro o en el caso de los monstruos con sus propias notas aparte (usualmente son monstruos nuevos, que bien pueden funcionar como ejemplos para los nuestros propios).

Las aventuras son de muy diferente tipo, desde investigaciones donde tendremos que capturar a un villano, investigaciones paranormal en busca y caza de fantasmas, hechos extraños que salpican a nuestros personajes… No solo tendremos recompensas monetarias, sino que haremos contactos u obtendremos información y objetos útiles para los rituales mágicos.

Para finalizar este libro se nos ofrecen las características de los personajes más importantes de la trama principal y unos nuevos añadidos en el bestiario (bueno, un tipo de criatura en todas sus variantes). Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido el juego completo?

Está ambientación sigue siendo una de mis favoritas dentro de las ambientaciones Savage Worlds. El tema es interesante, el rollo universitario me tira un montón, que los personajes no sean tan potentes como en otras ambientaciones es un puntazo para mantener el tono de juego, hay muchos detalles que me encantan (como el tema de cacería de fantasmas). Creo que en cuestión de reglas está muy bien encajadas, aunque hecho de menos algunas cosillas que si he visto en juegos como EMO como es un seguimiento del día a día o que los exámenes y trabajos no sean tan abstractos, pero también es verdad que distraerían del objetivo de juego.

En cuanto a los peros, hay algunos, primero es la cantidad de material, se podrían haber explayado mucho más en algunas secciones, que está bien dejar libertad al master, pero siendo un entorno tan pequeño se podría haber profundizado. Luego nos encontramos con el número de partidas que puedes realizar antes de acabar la campaña, si metemos algunas aventuras oficiales, tendremos que dejar muchos Savage Tales fuera y nos podemos olvidar de las partidas de cosecha propia, lo cual es un fallo a mi ver. La solución puede radicar en hacer que sea necesario más puntos de experiencia para subir de nivel, pero los jugadores pueden rebelarse y con razón.

Y el último pero, es el precio, 40 dolares por menos de 200 páginas por mucho que me guste, es caro, rozando lo muy caro. Yo estoy contento porque me vino en una caja con un precio más aceptable y muchas «chucherías», pero entenderé si receláis de gastar tanto dinero por esta ambientación en inglés. Aunque con todos sus peros, me encantaría jugar su campaña y tiene un puesto alto entre mis ambientaciones Savage Worlds (en el podio en realidad).

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que Misterios INC encuentre al malvado promotor inmobiliario.

 

 

 

6 comentarios

  1. Fenomenal reseña! yo también estoy valorando en comprarlo en ingles ya que no estoy seguro que salga en castellano. Me preguntaba si habíais traducido algo en castellano o traduces al vuelo?
    Un saludo!

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  2. Yo hace años que solo compro rol en inglés, pero SW no es un sistema que me guste (soy un carca grognard, lo se). Pero es que he llegado aquí buscando otra cosa 😛

    Respecto a lo que mencionas de ambientaciones universitarias, asumo que conoces IOU para GURPS (Illuminati University) que, aunque es principalmente comedia desmadrada, tiene varios niveles de «seriedad», como muchas ambientaciones de GURPS.
    Y, si no la conces, ¡ya tardas en buscarla!

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      1. Pues deberías echarle un ojo, ya sea a las ambientaciones «genéricas» (western, vikingos, Grecia clásica, etc.) o a las ambientaciones propias (el Chtulhupunk que mencionas, Technomancer, Black Ops, etc.).

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