Reseña Rolera: Savage Worlds

 

A veces nos compramos juegos de rol donde el sistema no llega al nivel que quisiéramos, o que no se apega a la temática que proporciona la ambientación. Esto puede ocurrir porque han tratado meter una ambientación famosa con calzador o simplemente por contentar a la mayoría. Para estos casos, puedes hacer dos cosas, o bien lo dejas aparcado en la estantería y solo lo lees para que te aporte ideas para otros juegos, o coges un manual genérico y le aplicas los cambios razonables para jugarlo. A pesar de que puede suscitar algunas suspicacias, tener un manual sin una ambientación base, nos puede ser útil ya que si la ambientación es lo que da colorido al conjunto, el sistema es lo que mantiene en pie y lo convierte en un juego.

Creo que todos los master pasamos por una época donde vemos posibilidades de trasladar nuestras series favoritas a nuestro sistema preferido, pues bien, los sistemas genéricos ayudan a ello. Por lo que tener un sistema nos permite centrarnos en la creación de la ambientación (nota del master: sino jamás tendría sistema para mis partidas inspiradas en algunos comics indie de poca notoriedad).

Cambiando de tercio, aunque me dan envidia los juegos que utilizan miniaturas para llevar las acciones de los personajes, siempre los he encontrado un poco lentos, demasiados frentes que llevar, los jugadores deben llevar un libro bajo el brazo, siempre tienes el peligro de encontrarte con un juez de las reglas etc. Pero si encontramos un juego de este tipo que lo hace muy rápido y sencillo y si a eso le añadimos unas buenas ambientaciones que complementar este manual genérico tocando muchos géneros, pero más en profundidad el sobrenatural, pues mejor que mejor. Si, hablamos de …

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Creado por Shane Lacy Hensley y publicado inicialmente por Pinacle Entertainmente Group, ha sido trasladado y maquetado en castellano por los chicos de HT Publishers. En un tomo de 240 páginas en tamaño cuartilla, lo que hace que sea muy manejable. Eso si, nos encontramos con una letra algo pequeña para el grueso general del libro, y desgraciadamente, minúscula en la parte de tablas. Pero es en la parte de las tablas de ventajas y desventajas donde se lleva la palma y hay que tener una lupa para poder leerla. También se encontraron algunas erratas más en el libro, aunque luego tuvieron a bien darnos a los mecenas unas hojas con las erratas.

Tengo que hacer un inciso y hablar más claramente de esta edición.  Cuando la anunciaron la gente le tenía muchas ganas, y con razón. Muchos buenos juegos compartían este sistema y con el manual genérico podríamos realizar otras tantas partidas con un sistema ágil y mortal, que daría una sensación tanto de heroicidad como de que los héroes debían pensar que batallas escoger, so pena de morir por ir demasiado lanzados. Y claro, se empezó a meter presión a la editorial que no era precisamente grande. Tendemos a querer las cosas rápido y no tenemos paciencia. Teniendo en cuenta que somos roleros y tenemos un montón de juegos, algunos de ellos que no tocamos excepto para leerlos por curiosidad, no deberíamos de meter tanta presión a una editorial joven (nota del comprador: Si hablamos de esperas largas de verdad hablemos de los juegos de mesa con miniaturas, años de retraso como mínimo) ¿Y que terminó pasando? Sencillo, que un juego que hubiese terminado redondo con dos meses de más de tiempo, termino no llegando en condiciones optimas, lo que hizo que algunos compradores, lo revendieran… prefiero pensar, que no fueron los mismos que los presionaron en un primer momento. En fin.

El libro por lo demás es resistente y las imágenes son la misma de la edición americana, en este caso son de agradecer, por que cumplen la función de mostrar las diferentes ambientaciones posibles donde podemos utilizar este manual.

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Ciencia ficción humoristica-cañi para desestresarse

Pero hablemos del contenido que es lo que interesa.

El primer capítulo trata el tema de la creación de los personajes, teniendo en cuenta todo lo que quiere abarcar, el tema es bastante amplio. Al principio nos viene un resumen de como lo haríamos. En este caso utilizamos el sistema típico de colocación de puntos.

Primero se escogería la raza, aunque en la mayor parte de ambientaciones seremos un humano y por lo tanto obtendríamos los bonos usuales, en ambientaciones fantásticas o de ciencia ficción, puede que haya la posibilidad de escoger otras especies humanoides (o quizás algo más extravagante). Funcionan similar a los arquetipos, los dos son unas plantillas que gastan x número de puntos facilitando la creación (a menos puntos, más fácil decidir donde dejar el resto)

Luego tenemos los atributos y habilidades que se manejan con un dado de d4 hasta d12. Los atributos empiezan con d4, pero hay 5 puntos, a punto por dado superior (d6/d8/d10/d12) y 15 puntos a repartir en las habilidades, teniendo en cuenta de que hay que pagar un punto para tener el d4 inicial.

Cuando terminemos esto debemos calcular algunos valores derivados, como el carisma, el paso (el movimiento, ya que tiene ciertos puntos de juego de miniaturas), la parada y la dureza.

Para aún más personalizar a tu personaje, tenemos un sistema de ventajas y desventajas que darán algunas ayudas extra al jugador. Luego tenemos la elección del equipo y por supuesto el consabido trasfondo, que aporta colorido al personaje.

El segundo capítulo tenemos un gran inventario de donde elegir, aunque se ha de cambiar el sistema monetario, ya que han puesto uno genérico para tener una cuenta de que gastamos y de que daño/utilidad nos proporcionan los diferentes objetos que nos podemos encontrar.

En el tercer capítulo nos encontramos con el sistema, que en todos los genéricos es el corazón del libro. Y en este caso busca sencillez en las tiradas y mucha facilidad de matar, o en el peor de los casos, morir. Los personajes en juego se dividen en dos, los comodines que serían los protagonistas del juego o los pnjs más importantes, que además de que tiran más dados, también pueden utilizar los benis, que son fichas que se pueden gastar por ayudas especiales.

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Déjate de polvorientas bibliotecas y saca tus pistolas para enfrentarte a los primigenios.

Las tiradas se efectúan así, primero se decide una dificultad base, que usualmente es de 4. Los que lleven la acción tiran sus dados, en el caso de los comodines, lanzan su dado de rasgo, el de habilidad si lo tienen y el dado extra por ser comodín (un d6), estos resultados se relanzan si alcanzan su valor máximo. Eso si, son resultados aparte, por ejemplo el dado extra, no se suma al dado de rasgo. Y por cada dado (o si la suma del mismo dado) supere 4 es un éxito, llamado aumento, lo que hace que la acción sea aún más potente para quien la realiza.

Los benis, permiten repetir tiradas (quedándote con el valor mayor) o absorber daño (lo cual es muy bueno, porque si os dais cuenta un pnj con una tirada muy grande puede mandar al otro barrio a un pj). Por supuesto, los benis son finitos y se deben recuperar, metiéndote en problemas por culpa de tus desventajas.

El resto de mecánicas beben de esta base, pero hay que detallar dos cosas más del sistema. Es el caso de las iniciativas, que se realizan al coger cartas de una baraja de poker, las cuales también sirven para dar ciertos giros de guión según el palo de la carta, y el caso del comodín, que da un +2 a las tiradas de rasgo y daño durante ese turno. Ya que cada turno se coge una nueva carta.

En cuanto al daño, los éxitos dejan aturdidos a quien los recibe, y son los aumentos los que producen daño, por supuesto, hay que tener en cuenta de que si las criaturas están ya aturdidas recibirán daño.

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Un mundo que sufre una maldición que provoca que el mar suba 50 brazas ¡Genial!

En el capitulo cuatro nos encontramos con varios subsistemas para dar aún más personalidad a nuestras ambientaciones, cosas como los aliados, los combates de masas, los conflictos sociales, el miedo, las persecuciones etc…

En el capitulo cinco nos encontramos con los poderes, que no solo tienen que ser hechizos mágicos, sino superpoderes de los superhéroes del comic americano. Casi se podría considerar un subsistema más.

En el capítulo seis nos encontramos con las ayudas a la dirección, aunque quizás sean un poco genéricas, pueden aportar ideas tanto al master novato como al que tiene más mundillo. Tratan sobre como unir a los personajes, la creación de mundos, el trato de los pnjs. Etc…

En el capítulo siete nos encontramos con un bestiario quizás algo breve, pero que nos aporta ejemplos para hacer nuestras propias criaturas, tocando un poco de todo de varios géneros.

Y el último capítulo nos proporciona unas cuantas aventuras de una hoja para probar el sistema y el tono que deberíamos dar a nuestras partidas de Savage Worlds.

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Clásico entre los clásicos, entra a la gran ciudad de Lankhmar.

En definitiva, con sus claro oscuros ¿Qué pienso de este manual?

Teniendo en cuenta un precio interesante por un manual de este tamaño (solo 20 euros), la resistencia del manual, las ambientaciones que tocan y que la editorial va a tener a bien traer al español. Pues le puedo perdonar un ligero traspiés que no es tan exagerado como lo pintan. En cuanto al sistema, pues es sencillo y divertido, quizás los personajes no tengan toda la personificación que deberían, pero yo me volvería a comprar el manual (nota del comprador compulsivo: Ya he echado el ojo a los dos manuales de Savage World que han traído al castellano y me los pillare en las TDN, no os digo más.)

Espero que os haya sido de utilidad y encontrad vuestro momento salvaje.

 

 

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