Reseña Rolera: Liminal Horror

Recuerdo las primeras partidas de la llamada. Sí, las que venían en el libro, especialmente cuando se llegaba al dungeon (mansión, conjunto de cuevas, tumba ignota) y si bien había recolección de pistas, era el momento para que los personajes más centrados en el combate se frotaran las manos (o al menos más capaces físicamente) porque había llegado su momento. Sí, por entonces Dungeons seguía permeando todos los juegos que salían. Hay que recordar, que medio en broma medio en serio, se decía que una partida de la Llamada sin que murieran o enloquecieran sus personajes era una partida fallida. Y ciertamente este tipo de lugares eran una picadora de carne.

Y el movimiento OSR, se centra mucho en volver a recordar cierto tipo de sensaciones. Evidentemente este regusto a mazmorreo con toques terroríficos tendría su respuesta, tanto en módulos más o menos grotescos (veáse Lamentations of the Flame Princess y sus módulos homenaje a los mitos), campañas con el eje centrado en el terror y por último, en juegos como el que nos ocupa hoy. Si, voy a reseñar un juego de terror OSR, centrado en el horror cósmico, pero con un toque urbano en la actualidad (aunque no dista que puedas usar el sistema para otro tipo de ambientaciones) y es un homenaje tanto a la obra del circulo de los mitos como al onírico/absurdo horror de Junji Ito. Además que recoge muchos elementos de sistemas como Into The ODD o Knave (Lo cuales, o están en español, pero con otras ambientaciones), aunque se centra más en el sistema Cairn (que bebe de los primeros, y si, llegará al castellano con el magnífico Runecairn). Y ya que llegará pronto al castellano, veamos que nos puede ofrecer este pequeño básico. Por eso empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso solo tengo el pdf del juego que me vino en un bundle de itchio, aunque sus módulos están a la venta aparte. Nos encontramos con un libro de tamaño entre el A4 y el A5, en físico se encuentra en formato zine, de 35 páginas todo a blanco y negro. La maquetación es sencilla y ciertamente cercana a lo amateur, pero obviamente ayuda a una buena lectura. No utiliza demasiado slang y eso ayuda a la lectura.

Respecto a la ilustración, pues tenemos una portada del mismo dibujante de Fever Dreams. Lo que me gusta de este autor es que consigue ese aura de amenaza y extrañeza similar a una pesadilla (y a las brujas de Madoka Magica). Y se habría agradecido que hubiera seguido ilustrando todo el libro… porque no es que tire de ilustraciones de dominio público… Es que se centran en ilustraciones médicas, que si bien dan un tono surrealista y ligeramente siniestro, habría agradecido algo más centrado en la ambientación que quiere tocar… Por lo que sí, sin duda es la parte más floja de este juego y que espero que en castellano se redima (quizás contratando al dibujante de la portada o con alguno de los grandes dibujantes que tenemos por estos lares).

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación esta perfilada tal como pasa en el juego Runecairn. Nos ofrece una ambientación llenas de opresivas ciudades donde seres de otras dimensiones se permean ofreciendo todo tipo de horrores que debemos investigar, enfrentar y con suerte eliminar (aunque el juego también funciona en one shots especialmente sanguinarias). Nuestros personajes no tienen un eje central como una compañía, gobierno o filiación que los una. La mayoría de las veces serán civiles que les ha tocado la china en esta burla cósmica que es la existencia. No hay seres definidos, ni lugares, ni sociedades, por lo que se nos da vía libre para crear nuestra ambientación.

Tras los reconocimientos y la tabla de contenidos nos encontramos con el primer capítulo (nota: Hay un link dentro del juego donde se nos ofrecen lo necesario para poder facilitarnos encontrar la información online en caso de no tener el libro a mano, las herramientas de seguridad, comentarios sobre el archifamoso Apéndice N, material adicional del juego creado oficialmente o por otros autores, ayudas de diseño, licencia para tus propias creaciones… Si, dentro de internet encontrarás mucha información para hacer aún más grande el juego de forma gratuita, siempre y posibilidad de compartirlo, siguiendo la licencia, claro. Eso si, en inglés). De forma similar a lo que se nos ofrece en Runecairn o en títulos como Electric Bastionland, tenemos pequeños consejos tanto para dirigir, jugar o crear con las herramientas que nos da el juego. En este se nos ofrece ayudas de cual es el papel del facilitador (Nota: ummm curioso que en un juego OSR, no se utilice la denominación de Gamemaster) y el jugador, ofrecer suficientes elecciones a los jugadores en cada situación, la posibilidad de sufrir estrés o de corromperse por interactuar con ciertos seres o fracasar al usar magia (por cierto, no usan la enfermedad mental como mecánica de juego, me parece una buena opción), no aumentas de nivel, sino que tienes más conocimientos contra lo que te enfrentas (no busca la epicidad como otros juegos con el mismo sistema), lo explicado de la ambientación y la posibilidad de una muerte casi cierta al relacionarse con estos elementos.

Recuerda que no eres especial, hay cosas allí afuera

El segundo capítulo se nos habla de los principios del facilitador, tocando varios temas y ofreciendo 4 consejos para cada tema. En este caso, el control de la información, mantener el secreto, la preparación antes de partida, la dificultad de las acciones, la utilización del dado de destino (cuando queremos que algo sea elegido de forma aleatoria, usualmente acciones de los pnjs aliados o neutrales), como manejar el fallo, la sensación de peligro y la posibilidad de acción. Sus consejos son sencillos, pero muy centrados en las sensaciones que queremos buscar durante la partida y a su vez perfilan la ambientación del juego.

El tercer capítulo nos ofrece los principios de los jugadores, empezando lo que debes buscar como jugador, como enfocar el trabajo en equipo, como planear las acciones, apostar por hablar con los pnjs (esto me ha hecho gracia), se cauto, pero no dejar que eso te paralice y buscar junto al resto crear una gran historia.

El cuarto capítulo tenemos la creación de personaje, que sonará de otros OSR que he reseñado (los que he nombrado al principio de la reseña). Se sigue este esquema:

  1. Se lanzan 3d6 para dirimir, la fuerza (tanto hacer daño, pruebas físicas o resistencia), destreza (velocidad, ser sigiloso o ser preciso) y control (sabiduría, carisma o conocer/protegerse del daño mental provocado por lo extraño.
  2. Se lanza 1d6 para los denominados puntos de protección. No es la vida, sino que digamos que es la capacidad de recibir rasguños o mantenerse firme antes de sufrir daño real, la armadura protege de daño físico, mientras que algunos objetos del daño mental.
  3. Se elige el nombre
  4. Se tira el trasfondo (profesión), la mayor parte de ellos no están centrados en la acción
  5. Se elige el estilo de ropa
  6. Se responden varias preguntas, se puede tirar o elegir las respuestas.
  7. Se elige un personaje importante para el investigador y se describe y un contacto experto en cierto ámbito que puede ayudar. Se elige o tira cual es la relación con el personaje.
  8. Se lanza o elige, como es su físico, rostro, forma de hablar, virtud, imperfección o desgracia. Las tres últimas son opcionales.
  9. Se comienza con cierto equipo inicial: Teléfono, dinero inicial y lápiz y libreta. Y luego se hacen 4 tiradas, para recibir un arma, un equipo de investigación, un elemento relacionado con su pasado y un objeto extra de las anteriores tres listas.
  10. Se tira o crea porque están juntos este grupo.
  11. Opcionalmente se pueden hacer lazos entre los personajes.
  12. Se elige vehículo/vehículos del grupo.

Se nos ofrece también una lista de equipo por si compramos algo más (además de darnos las estadísticas de cada uno de ellos). Aunque en algunos casos son bastante caros.Se nos ofrecen armaduras, armas, explosivos, drogas/medicinas y herramientas útiles.

Lo anormal toma muy distintas formas

El quinto capítulo nos ofrece el sistema, una variación del cairn (aunque está algo desordenado). El sistema es bastante simple, cuando se pida una tirada para enfrentarse a un peligro o situación peliaguda, tiras 1d20 y debes sacar menos que tus atributos (a esto se le llama tirada de salvación). Siempre el 1 es un éxito y 20 es un fracaso. Según la acción pues se lanzara contra uno de los atributos. En algunos momentos sufriremos daño. Mientras que los HP se pueden recuperar con facilidad (un momento de respiro), los atributos dañados tardan bastante tiempo en recuperarse (diferente frente a los juegos más épicos). Dejar que los personajes no descansen o coman provoca no solo que no se recuperen, sino que van añadiendo fichas de cansancio al inventario.

Esto es importante, porque nuestro inventario tiene 10 espacios, incluyendo en ellos los 4 que se supone que porta el personaje sea de vestimenta o arma. Tenemos a su vez objetos Voluminosos, que ocupan 2 espacios (otros simplemente son demasiado grandes para llevarlos. Tener el inventario lleno provoca que tengas el HP a 0. Obviamente los vehículos ayudan.

También se nos habla de la posibilidad de conseguir asociados que nos ayuden en las tareas, unos como personajes extra que nos acompañaran, otros como expertos para una tarea importante.

El combate funciona por turnos, en cada uno de ellos el personaje puede moverse y hacer una acción. Si no tenemos claro quien comienza la acción se hace una prueba de Destreza.

Cuando es tu turno, el daño es directo y hace una cantidad de daño según el arma, si llevas dos armas, lanzas dos veces y te quedas con el mayor. Y si hay varios atacantes frente a un solo defensor, se lanzan tantos dados como atacante y se queda con el mayor.

El daño se resta de tus puntos de vida, al llegar a 0 estos se empiezan a quitar puntos de Fuerza (tened en cuenta que luego se pueden recuperar) y el personaje se considera herido . En este caso hay que hacer una prueba de fuerza, sino se pasa se recibe un ataque crítico. Al recibirlo el personaje o pnj queda inconsciente y otro jugador debe ayudarlo y después descansar. Si nadie lo ayuda en una hora, el personaje muere.

Existe también el daño denominado explosión y afecta a todos los personajes en una área y por lo tanto reciben todos daño. Hay modificadores según si estamos con desventaja (solo tiramos un d4 en vez del dado del arma) o con ventaja (tiras 1d12 en vez del dado del arma). Desarmado siempre se tira 1d4.

Si el personaje pierde toda su Fuerza ha fallecido, si pierde su Destreza está paralizado y si pierde su Control se quedan catatónicos, en esos dos casos pueden ser restaurados por profesionales.

Si se quiere hacer una maniobra hay que hacer la prueba adecuada (según crea el facilitador). También se nos habla del uso de grupos (haces solo 1d4 al grupo, excepto si es con explosivos y hacen al contrario daño grave (1d12)

La moral solo funciona con los pnjs, se tira una salvación de Control, si han perdido la mitad de su números o han matado a su jefe, si fallan huirán. Los pnjs individuales lo harán cuando hayan bajado de 0 HP.

En este juego podemos usar magia, con sus particularidades. La magia se recibe o en la creación del personaje, ganada tras una crisis mental o encontrada durante la partida. Se rellena su uso cada mañana, ocupando un espacio del inventario y su naturaleza fluctuante permite que sea un hechizo al azar o un hechizo perdido el día anterior. Durante combate su lanzamiento necesita una acción, tras su uso desaparecen del inventario, a no ser que se saque una tirada de control, pero se recibe una marca de fatiga (el fallo es más costoso). En situaciones relajadas no hay que hacer tirada para su uso, si no es el caso hay que hacer una tirada de control, según la capacidad del hechizo así será el fallo (pudiendo matar en el acto en el caso de los hechizos más poderosos).

Se nos ofrecen varias tablas. La primera es una conjunción de varias tablas para saber que produce el hechizo, la siguiente posibles catástrofes o elementos ominosos provocados por un fallo. Y luego tenemos 6 tablas que indican: El efecto físico, el efecto etéreo, el elemento físico al que atañe, el elemento etéreo al que atañe, la forma física que recibe, la forma etérea que recibe.

La degeneración y transformación son temas de este juego

El capítulo sexto nos ofrece los elementos mágicos que podemos usar durante la partida, en este caso los hechizos (que son de un solo uso, no ocupan espacio en el inventario y se debe hacer una salvación de control o recibir 1d4 de estrés. Aunque ojo, por lo demás es como lanzar un hechizo normal) y las reliquias, que son bastante peligrosas ya que siempre están tocados por los viejos poderes (las entidades supremas de esta ambientación) se nos proponen algunos ejemplos de ellas (pocos).

El capítulo séptimo nos ofrece las reglas del estrés y corrupción. Como se ha dicho se hace una tirada de control para no sufrir estás perdidas, que pueden ser provocadas por el encuentro con lo extraño/terrorífico, algunos ataques especiales o por las repercusiones de la magia. El daño que produce va desde 1 de estrés solo por un encuentro inofensivo con lo extraño a 1d10 por encontrarte con rupturas de la realidad en toda regla. Cuando esto provoca daño crítico (osea, afecta al atributo, es cuando se recibe una marca de corrupción, hay una tabla de posibles 10 resultados (ninguno bueno, algunos bastante perturbadores).

El capítulo octavo nos ofrece un breve bestiario que nos sirve para nuestra propia creación, vienen tanto pnjs humanos como monstruos, desde criaturas estilo mitos, body horror, personajes que nos pueden poner en problemas. La estructura de cada uno de ellos es la siguiente:

  1. Nombre
  2. Hp, armadura (si es el caso), puntuaciones de atributos, daño de sus ataques.
  3. Descripción
  4. Que es lo que busca
  5. Efectos especiales o consecuencias al sufrir daño crítico por su parte.

Se nos ofrecen principios generales para crear a estos villanos y como modificarlos según nuestras preferencias. Incluyendo cuatro tablas para crear nombres que sirvan como inspiración para nuestros propios monstruos

El noveno capítulo nos ofrece como crear una aventura de este juego (llamadas aquí, misterios). Para ello sigue este esquema:

  1. Crear una lista de películas, juegos, comics o novelas para plantear el tono o referencia visual para el misterio (eso está bien para los directores que vengan después a dirigirla)
  2. Se escribe un concepto sucinto y claro sobre la aventura.
  3. Se crean facciones dentro del misterio y sus objetivos.
  4. Se realiza un reloj de la «muerte» (algo sacado de los Pbta), una serie de sucesos que pasarán si los jugadores no hacen nada para impedirlo.
  5. Se crean varios ganchos por los que los personajes entran en el misterio.
  6. Se crea una lista de pistas que puedan ayudar a encontrar la verdad sobre el misterio.
  7. Se crea a los pnjs, tanto aliados como villanos que nos encontraremos .
  8. Se crean las localizaciones que exploraremos. Cada una de ellas se resaltan los elementos más importantes, dando hueco para que se pueden crear más elementos durante la partida.
The Mall, es un ejemplo de la capacidad de amoldar a cualquier tipo de terror este juego, en este caso, body horror

Como ejemplo de todo esto se nos ofrece la aventura «plaga de ranas» donde los personajes se verán involucrados con los incidentes y deberán investigarlos antes de que todo el pueblo sea arrasado. Es una partida ideal para una tarde.

Para finalizar el libro se nos ofrece el resumen de reglas y la ficha del juego. Con esto ha terminado el juego ¿Qué me ha parecido?

De un tiempo a esta parte me he vuelto un poco fanático de los juegos OSR «diferentes» y este me llamo en su momento la atención, porque es complicado encontrar cosas de terror puro (aunque tenga juegos como Agents of Odd, que tiene una premisa similar toma una vertiente más humorística al respecto). Aunque como suele ser usual al pillarte un bundle, lo normal es que te centres en muy pocos y quedo en el tintero.

Bien, tras su lectura me he encontrado con un juego muy simpático, bien explicado y con muchas posibilidades. Es una caja de herramientas para que dirijas partidas de horror/investigación/ acción, con un sistema «épico» pero donde cada combate es mortal de necesidad, fácilmente modulable y como ya he probado con juegos con sistemas similares muy divertidos en mesa.

Obviamente tiene el pero de que va a tener al director haciendo un gran trabajo para atar todos los cabos para realizar las partidas y si gusta, la campaña, pero eso es normal en un OSR. Eso si, la edición de este juego es cuanto menos amateur, a pesar de que el contenido es muy interesante. Pero parece que en la edición española se buscará no solo añadir una ambientación/aventura mayor, si aumentar el contenido y poner bonito el juego. Eso se agradece.

En cuanto a calidad precio, pues los 12 dolares que vale su edición en papel me parecen un precio razonable para un juego que dándole cariño te permite jugar múltiples sesiones. Además hay material gratuito y algunas aventuras francamente interesantes (The Mall, un mezcla entre el extravagante Green Dawn Mall y The Thing, me parece una idea muy buena y me lo habría pillado en el zinequest, de no haber sido por su imagen promocional que era todo lo contrario a los dibujos de su interior. En fin, una demostración de que no hay que sopesar solo el arte de un producto). En este caso, voy a caer con la edición en castellano y espero hacer mis pequeñas «mazmorras» terroríficas dentro de poco.

Espero que os haya resultado interesante y que sobreviváis a lo extraño.

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