Reseña Rolera: Archivo de Electro

Pasito a pasito el OSR más alternativo va dando cara en España, gracias a pequeñas editoriales (el OSR o más bien, el que está entre OSR y clásico tuvo su boom y se ha mantenido más o menos saludable, veáse La Marca del Este o juegos similares). Si en la anterior reseña os mostré un juego de horror pero con base de «mazmorreo». Hoy nos toca algo que refleja los módulos locos de principios de Dungeons, donde la división entre la fantasía y ciencia ficción no era tan clara. Pues bien, en este OSR se nos van desgranando en pequeños libros tanto la ambientación, como las clases de personajes y criaturas, a cambio de tener en el primero el sistema completo (que tiene bastante similitudes con los sistemas OSR más modernos).

Y una vez más, los chicos de Outremer ediciones han decidido traernos un OSR particular.Cuando vi su caratula supe que tenía ante mi un juego con bastante personalidad, con influencias que me iban a gustar y según iba leyendo el juego iba certificando esas influencias. Y creo que este debe ser el camino, no volver a los mismos géneros de siempre del OSR y explorar todas sus posibilidades, al igual que hace el movimiento Indie, a pesar de que algunos sistemas se han popularizado mucho. Y ¿Sino vas a innovar con el sistema, porque no hacerlo con la ambientación? Pues dado que este es el caso.Tengo a bien a reseñar…

Respecto al continente nos encontramos con un libro tamaño A5 de 70 páginas con portada a color y un interior en blanco y negro, con una maquetación sobria, que prefiere proporcionar una buena lectura a excederse con adornos. Respecto a la corrección no he encontrado erratas en mi primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones nos ofrece la visión de distintos autores a la ambientación ofrecida en el juego, y solo puedo hablar bien de cada uno de ellos. Mostrando distintas perspectivas de esta ambientación estilo Arzach de Moebius, con toques de Heavy Metal y la indudable influencia de Nausica del valle del viento. Con esos factores como homenaje, proporciona una ilustración exótica explotando lo que puede hacer el blanco y negro con un buen dibujante de por medio. Tanto personajes, lugares o escenas mantienen ese toque. Obviamente hay variaciones de estilo, pero creo que en este caso ayuda más a ver diferentes aspectos o reflejos de como plasman la ambientación del juego. Por lo que creo que es un punto a favor.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro nos ofrece una ambientación en un lugar llamado Orn, este mundo recuerda ciertamente a las mencionadas influencias y por lo menos en su creación, en la saga de Tschai. En este caso, los hombres que se han convertido en la primera especie dominante de este mundo que tiene partes tecnológicas y partes mágicas (aunque en este caso no se llega a considerar que la magia es parte de la tecnología, pero casos como La tierra Moribunda de la que viene bastante imaginario clásico de Dungeons, la utiliza indistintamente). Fueron traídos del espacio por una especie muy avanzada llamada los Antiguos, estos seres desaparecieron y sus naves gigantescas se han introducido en la superficie del planeta, todavía muchos los consideran dioses y mucha de la tecnología usada son los rescoldos de la tecnología Antigua. Empezando por gotas de tinta, que sirven a la vez como moneda, combustible, droga que permite la magia o que permite abrir la visión de un plano cercano donde se encuentra el llamado el Ultramundo. Tras un desastre biológico provocado por hongos parásitos, las antiguas grandes casas comerciales quedaron muy dañadas, aún así son muy poderosas y son las que llevan todo el comercio sobre sus hombros. En tanto el bosque de hongos es mantenido a raya por una orden centrada en ello.

Nuestros personajes en este mundo son mercenarios/saqueadores, La tinta de los Antiguos cada vez es más limitada, no es un elementos renovable y con el paso de los siglos sus fuentes se van secando, para mantener un flujo constante pues se internan en peligrosas ruinas para obtener esta y elementos de tecnología que reutilizar. Por supuesto, las distintas fuerzas en este mundo tienen sus propios objetivos y los personajes tendrán que decidir (o serán arrastrados a ello) con quien se van a juntar en los conflictos que se van a desencadenar dentro de poco.

El juego comienza con un prefacio donde nos explica un poco sobre que es el juego, que es lo que busca, cuales han sido algunas de la fuentes para sus mecánicas, que es la ciencia fastástica. También se nos ofrece un resumen de lo anteriormente nombrado en el resumen que os he hecho y se nos proporciona unos ejemplos (Nota: El mismo libro indica que es casi mejor ir a las reglas y luego volver a leerlos para quedarte con lo que está explicando… No habría sido mejor ponerlo al final).

Uno de los posibles arquetipos del juego

El primer capítulo nos ofrece la creación del personaje. Para ello debemos seguir estos pasos:

  1. Se tiran 1d4 por cada atributo: (Para entendernos los compararé con los atributos clásicos de Dungeons) Agilidad, Archivo (Inteligencia), Cuerpo (Fuerza y Constitución), Espíritu (que sería la entereza mental o la empatia) y Máscara (Carisma). Y tiramos 2d4 para nuestros puntos de golpe.
  2. Elegimos un trasfondo ( archivista, saqueador, intérprete, sectario, fortachón, trabajador, nómada o vástago comercial) dentro de cada uno puedes variar para que se acomode al tipo de personaje que quieres jugar. Esto nos ofrecerá tres talentos, 3 puntos a sumar a ciertos atributos, idiomas que conoce (para facilitar las cosas, hay un idioma común).
  3. Se escoge un arquetipo ( Arreglador, similar al pícaro de Dungeons.Vagabundo, que es el guerrero. Y el brujo, que es el mago, en este caso necesita el inhalador conectado a tu vial de electro para realizar los hechizos gastando gotas de tinta en su uso.
  4. Escoge el equipo ( siempre comienzas con un arma común, un paquete de herramientas, raciones y antorchas. A su vez llevan un vial de electro (un artefacto capaz de almacenar las gotas de tinta) y 2d8x2 gotas de tinta.
  5. Escoge el nombre de personaje, apariencia, relación con otros personajes…

El segundo capítulo nos ofrece el sistema de juego. En este caso se basa en un sistema donde tiramos de uno a dos dados de diez caras y si se saca menos o igual que el atributo tenemos éxito. Se utilizan dos dados cuando tenemos ventaja o desventaja en la acción, quedándonos con el menor o el mayor dado respectivamente. La ventaja usualmente viene del talento o de las herramientas adecuadas. Si es una combinación de ambos, se considera un éxito automático. Las desventajas provienen de elementos adversos como efectos de un combate o peligro o impedimenta.

El tiempo dentro del juego se divide en dos unidades, según si es combate o exploración. El primero son 10 segundos donde podemos movernos y hacer una acción o similares. En tanto que los turnos de exploración son de 10 minutos, los suficientes para explorar detenidamente una sala de una mazmorra o recuperar el aliento tras un combate.

El combate no tiene iniciativa, es el director de juego quien indica que grupo comienza, luego según el arma o si quieren hacer otra cosa, se lanzará un denominada tirada de velocidad, está consiste en tirar 1d10 y si es igual o menor que la velocidad del arma comienzas antes que el enemigo, en caso de otro tipo de acciones la dificultad es 5. El combate a su vez se divide en zonas. Como mínimo habrá tres de ellas, aliados, neutral y enemigos. Evidentemente puedes moverte entre zonas, aunque puede tener sus desventajas o necesitar tiradas si la zona es peligrosa.

Al igual que los sistemas derivados de Into the Odd, el daño es automático, lanzando el dado de daño (si es con ventaja o desventaja se tira dos dados, funcionando como indique antes), menos la armadura. Excepto si es el resultado máximo, eso se considera crítico y hace todo el daño de forma directa. También se nos indican como funciona utilizar dos armas, apuntar, que pasa cuando quieres destrabarte de un combate o realizar proezas (acciones que no provocan daño, pero que dan ventaja a otros personajes o desventaja a los enemigos) o utilizar objetos de la mochila.

El tercer capítulo se centra en el daño y curación. Cuando el personaje llega a 0 puntos de golpe, se ha de lanzar 1d6, de 1 a 3 falleces, pero sino se trata sus heridas, pues fallecerá igual tras un turno. Si se consigue hacer los primeros auxilios, recibirá 1 punto de golpe y una cicatriz (nada bueno).

El descanso recupera puntos de golpe, está el corto, que dura un turno de exploración y restaura 1d6+2 pg (gastando una ración y pasando una prueba de archivo para curarse las heridas). O el largo, que dura un día y restaura todos los puntos. Las privaciones harán que el personaje se debilite y al final muerta. Y el drenaje de atributos (algunas criaturas son particularmente nocivas) se sana cuando se hace un descanso largo.

Otro lugar que explorar para conseguir las preciadas gotas de tinta

El cuarto capítulo nos habla del avance. En este caso se utiliza puntos de experiencia, pero se reciben si respondes afirmativamente a ciertas preguntas como si han encontrado un tesoro valioso , si cumplieron una misión, si conocieron algo más del mundo, si consiguieron avanzar la relación con un pnj o facción o si sobrevivió cuando estuvo a punto de fallecer (osea saco su tirada). El jugador elegido entre todos recibe un punto de experiencia.

Por lo demás, el personaje aumenta de nivel, cuando recopila tantos puntos de experiencia como cinco veces su nivel actual, pudiendo ganar una de estas dos recompensas: Ganar +2 pg y un punto de atributo. O aumenta dos atributos en 1. En todo caso gana un nuevo rasgo de arquetipo.

Como limite no se puede tener más de 8 en un atributo ni superar el nivel 8 (aunque teniendo en cuenta la mortalidad, debes tener mucha suerte y un director muy permisivo para ello).

El capítulo quinto nos habla del equipo. Este funciona igual como el sistema utilizado en Mausritter, con sus 10 ranuras y la posibilidad de desgaste, en algunos casos se lanza tras el combate, otros directamente cada uso marca una de los 3 puntos, cuando se llegue a 0 o se rompe (como las armas) o tienes que comprar uno nuevo (como las raciones). La venta de objetos siempre te darán la mitad de lo que valen, con excepción de tiradas de Máscara o tener buena relaciones con el comprador.

Usualmente los trabajadores comunes reciben alrededor de 1 gota al día. Dentro del ya mencionado vial o inhalador se puede llevar 100 gotas. Pero hay bancos que permiten a cambio de 15 gotas, dar un varilla de electro (mucho más fácil de llevar) que luego puede ser intercambiada por gotas en otro banco que encuentres.

Luego se nos ofrecen varias listas con objetos, entre los que se incluyen los paquetes de herramientas y objetos esenciales, el trasporte, las posibles armas (Todas son de estilo medieval, se nos indica, la velocidad del arma (cuanto más pequeña más rapida), el daño, algunas reglas especiales y el coste), las armaduras de forma general (indica los puntos que elimina del daño recibido, aunque algunas de ellas necesitan tener cierta puntuación de cuerpo para ser llevadas). Más complicadas de adquirir son las armas especiales, que utilizan tecnología Antigua para funcionar.

El sexto capítulo nos ofrecen los hechizos. Aunque en este juego se crean desde cero, primero por el nombre, lanzando, en una primera tabla para indicar de que componentes está compuesto el nombre y luego en dos posibles tablas con dos d8.

Luego se indica la potencia. Según la cual usará más o menos gotas, desde los efectos menores (que podría hacerse con herramientas no mágicas), a efectos míticos que provocan cambios en la realidad de forma notable. Luego según varios factores pues bajará o subirá el gasto de gotas.

El séptimo capítulo nos habla sobre la exploración. Según el tiempo de viaje se lanzará un dado diferente, 1d0 por cada día si es un viaje de menos de una semana y 1d6, si es un viaje que es necesario varias semanas. Su resultado se mira en una tabla donde indica si ha pasado algo durante ese periodo de tiempo. Las tiradas de exploración se realizan durante la exploración de una «mazmorra» e indica si hay posibilidad de un encuentro aleatorio. Por último se nos indica las variaciones al tiempo de viaje según lo que se utilice como medio de trasporte.

El octavo capítulo nos ofrece una cronología de las diferentes etapas del mundo de Orn, se nos explica las 7 regiones (que van desde desiertos repletos de ruinas, lugares encantados, zonas llenas de peligroso hongos gigantes etc… Se nos indican que tipo de gentes podemos encontrarnos en Orn, aunque en general hay dos especies dominantes, el hombre y los insectoides Irr, los cuales están bajo tierra. También se nos indican los diferentes idiomas que podemos encontrarnos durante nuestros viajes (y un pequeño sistema para ver sino tienes la misma lengua que el personaje si entiende o no lo que dices) y por último se nos habla de las vertientes religiosas más importantes, aunque a veces hay solapamiento. Unos adoran a los grandes espíritus del ultramundo, mientras que otros adoran a los ancestros y a los que en sus reencarnaciones mantienen el alma intacta. También se nos habla del uso de la tinta antigua y sus peligros, y del ultramundo, indicando los posibles espíritus que podemos encontrarnos si hacemos una incursión en el (o vienen a esta realidad como parte de un hechizo, por ejemplo)y su poder dentro de este mundo alternativo compuesto de almas.

Después se nos hablan de las distintas facciones en liza, desde el banco ciego (el cual es el que nos permite intercambiar gotas por palos de electro), las disminuidas casas comerciales, diferentes ordenes religiosas o cultos a criaturas peligrosas. En cada uno de ellos se nos ofrece una descripción de la facción, cual es su base de operaciones y cual es su meta. Muchas de ellas tienen metas que las enfrentan.

Aunque el planeta en general es desértico, también hay zonas de frondosa vegetación

El noveno capítulo explora las diferentes localizaciones de este mundo, siendo la sección más amplia del libro. Como ya he comentado hay bastante variedad, no solo de paisaje, sino posibles peligros y diferentes aventuras que podemos tener en ellas (además de las que crees tú o que provoquen con sus acciones los personajes). Todas ellas tienen este esquema:

  1. Nombre.
  2. Descripción en general.
  3. Rutas de viaje hacía otras regiones (son necesarias semanas de viaje para llegar a ellas).
  4. Las localizaciones más importantes, donde se nos proporciona una descripción detallada de las mismas para proporcionar una base de aventuras. Siempre hay una localización principal y otras que necesitan varios días de viaje para llegar a ellas.
  5. Tabla de ganchos de aventura que podrían llamar la atención de los personajes.
  6. El mapa de la región.
  7. Una tabla con 20 posibles encuentros en ella.

El décimo capítulo nos indica como crear monstruos y pnjs, junto a un pequeño bestiario. Todos los pnjs tienen está estructura:

  1. Nombre
  2. Puntos de habilidad (aunque indica que según la descripción y la consideración del director esta puede subir o bajar para ciertas acciones).
  3. Puntos de golpe y armadura
  4. Daño que provoca (el dado que lanza para hacer daño).

Se nos ofrece una tabla de reacción en caso de que no estés seguro de como se comportaría con el grupo, y la posibilidad de que huyan en caso de sufrir demasiado daño (o que parlamenten). En este caso se hace una tirada de habilidad y si fallan se rinden o huyen.

Después se nos ofrece un bestiario de más de 30 criaturas/pnjs genéricos. Hay bastante variedad y nos ofrecen ejemplos tanto de fauna del planeta, criaturas sobrenaturales o personajes humanos. Todo hay que decir que muchos de ellos son especialmente peligrosos. Un combate de uno contra uno con algunas de estos seres/pnjs puede acabar con la muerte de los personajes, por lo que se han de plantear si es necesario llegar a la violencia (como ya dije, el sistema de experiencia premia más el encuentro de tesoros, información o consecución de objetivos).

Si queremos crear un pnj de forma rápida se nos ofrece una tabla donde se nos indica la ocupación y el rasgo distintivo de este personaje. A eso se añade una tabla de posibles nombres para ellos. En el caso de seres inteligentes se nos ofrece una tabla de saqueo. Se lanza primero en una tabla, y si se saca 20 en otra que nos ofrece artefactos más poderosos. Por supuesto, hay que tener en cuenta cosas más mundanas como las armas, armaduras y objetos de supervivencia o del día a día.

La enfermedad provocada por el hongo es muy cruel

Para finalizar el libro se nos ofrece una explicación sobre la enfermedad provocada por las esporas de hueso (comprar una máscara para sobrevivir a la exposición en la región plagad de hongos gigantes es más que necesaria) y por último, una larga lista de referencias de donde sacar ideas, incluyendo juegos de rol y pc/consola, libros y comics. También se nos ofrece la ficha (quizás un poco parca, para lo bonitas que son las ilustraciones del juego) y una referencia a que es el primero de varios libros. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Si bien no soy un devoto de la fantasía clásica, este tipo de ambientaciones si que las disfruto más y se nota que he leído el juego con gusto. El número de referencias a obras clásicas del género es agradable y te mete en ambientación, sin dejar de tener su propia personalidad. El sistema de juego es una variación de otros que se que funcionan bien en mesa, aunque en este caso, puede que termines con personajes más mediocres, por lo que la utilización de herramientas y sus habilidades es muy necesario. Por lo que se agradece cada vez que se consigue un nivel, eso si con las habilidades especiales de arquetipo esto se atempera. Nos encontramos por lo tanto con un OSR duro, que castigará a los más alocados y premiara a los que puedan vender sus propuestas al director.

En cuanto a las posibilidades de aventura son muchas, cada región está llena de lugares y es sencillo ampliarlas. Lo que si tengo que señalar es que se debería haber proporcionado ayudas para la creación de mazmorras, que creo que es el gran fallo de este libro y que seguro que se subsana en el siguiente. Aunque no me extrañaría, que si hay comunidad, no haya algunas ya colgadas en la red. No es que sea muy complicado hacer una, pero se agradecerían consejos y tablas para llenar de las diferentes salas por las que pasen nuestros personajes. Respecto a maquetación e ilustración no tengo queja, proporcionan una buena lectura y una impresión interesante del mundo de juego.

En cuanto a calidad precio, es caro, pero es algo normal en los OSR y en los indies. Estos juegos suelen vender menos (aunque este ya está agotado en la editorial) y por eso aumentan el precio. Aunque en este caso se mitiga porque es un juego a largo plazo, muy centrado en campañas más o menos largas. Por mi parte, creo que es un juego con mucho potencial y un buen OSR, se agradece que haya llegado a castellano, y tiene un hueco muy merecido en mi colección creciente de buenos OSR.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que consigáis muchas gotas de tinta en vuestras incursiones.

8 comentarios

  1. A mi me ha gustado mucho también. Tanto el sistema como la ambientación. En especial el sistema de magia, pero lo que no me termina de convencer es el daño automático. Reduce las tiradas y agiliza el juego, pero me resulta extraño.

    El autor sacará en febrero el volumen 2 por Kickstarter, y ya ha confirmado Outremer en Twitter que tienen intención de traducir todos los volúmenes posibles. Viendo que el volumen 1 se ha agotado en distribución supongo que este volumen 2 está hecho.

    Me gusta

    1. El daño automático provoca en estos juegos que busques potenciar tiradas con ventaja (para conseguir el crítico) eso hace que pienses de forma estratégica/pulp. A mis jugadores les suelo premiar molarse para tener ventaja o al menos no tener desventaja. Al final es acostumbrarse.

      Me gusta

  2. Buenas, gracias por la reseña. Una pregunta: actualmente cuál es la lista de material OSR de estilo indie que hay disponibles en español? Mausritter, Archivo de electro… hay alguno más?

    Me gusta

    1. Pues también está Primal Quest de Colmena de Papel). Los chicos de Outremer tienen knave y una campaña ( pronto tendrán más) y más proyectados. Liminal horror, Electric Bastionland y Troika van a salir más o menos próximamente. Y seguro que me dejó varios.

      Me gusta

  3. En Juegos de la Mesa Redonda pone que tienen todavía copias.

    El autor ya ha sacado el Kickstarter del volumen 2, ha financiado en 4 horas y ya se ha desbloqueado el primer stretch goal.

    Me gusta

Deja un comentario