Reseña Rolera: The Weird

Como director y como jugador, desde que volví con fuerza al ruedo del rol, del que nunca me fui del todo, empece a buscar algo más. Yo venía de juegos muy clásicos y de lo que nos traía un chico de Madrid en forma de fotocopias. Luego pusieron una tienda friki en una pequeña ciudad cercana y ya empece a comprar mis propios juegos. Claro todo era innovador, todo me hacía decir, wahhh esto nunca se me habría imaginado… Y entonces pasaron los años y me encontré que un lector ávido y obsesivo como yo cada vez me sorprendía menos de los juegos que traían al mercado y empezaba a ver las trazas de otros juegos. Que tampoco es malo. Por ejemplo me gustan el sistema PbtA y el sistema gumshoe y el sistema Savage Worlds (aunque quizás ande algo condicionado porque las ambientaciones me gustan).

Los sistemas lo que deberían hacer es encajar con el tono de la historia y muchas veces para ello se debe encajar la ambientación en el sistema o viceversa, con mejores o peores resultados según cierto tipo de ambientaciones. Para ver ese tipo de cosas, las jornadas son una buena forma de tomar el pulso. A veces ves como ciertos jugadores no encajan, ves las cosas que le faltan al sistema o que a pesar de ser una partida divertida su sistema no es para ti.

Y otras veces, no esperabas nada, la ambientación no te tiraba en exceso e incluso le coges algo de manía, porque es imposible entrar en una partida en particular, porque las plazas vuelan. Si, The Weird, fue una de esas partidas imposibles de entrar en jornadas grandes y tuvo que ser en unas jornadas pequeñitas de Malaga cuando pude probarlo. Y… me encanto. Todavía, estaban puliéndolo (hay que tener en cuenta que casi han pasado 3 años), pero se veía el potencial y no solo porque el director fuera bueno, es que la mecánica era divertida y enganchaba, la ambientación que en un principio no me llamaba tenía mucho potencial. Ya que se me ha permitido echarle un vistazo a la casi versión final (a expensas de unos cuantos ejemplos) ¿Mis sensaciones de las jornadas se han ractificado con lo que propone ahora el juego? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Me temo que no puedo hablaros de la versión física del juego. Ahora mismo está en crowfunding, y se indica de que tendrá una caja de cartón duro, dos libros (uno de ellos exclusivo del crowfunding, por solo 5 euros más de lo que vale la caja sin él), unos dados especiales, tokens y ante todo, una baraja que nos servirá de inspiración en nuestras partidas y que necesitaremos en el juego. Se ha ofrecido una muestra de la maquetación, por lo que puedo decir que es sencilla y en blanco y negro (supongo que para reducir costes).

Respecto a la ilustración, me recuerda en cierto modo a lo que hicieron en el manual de Kult segunda edición, osea, utilizar las cartas para ilustrar el juego, con la excepción de la caratula de la caja, que me parece muy divertida. En Kult 2ª, las cartas variaban de calidad, en este, todas son del mismo autor y de una enorme calidad. Sus ilustraciones nos ofrecen unas imágenes de la ciudad en la que la acción ocurre. Son detalladas, divertidas y ante todo encajan con la ambientación, es más ellas mismas son ambientación. Hay cuatro tipo de ilustraciones, que corresponden con las cuatro tipo de cartas que hay. Por mi parte me parece que está muy bien ilustrado y es uno de sus grandes puntos fuertes. Aunque claro, no sé si habrá ilustraciones propias para el manual, lo cual se agradecería.

Pero no solo de ilustración vive un juego, al fin al cabo es el contenido lo que nos interesa. La ambientación es la siguiente, los humanos han convivido con un montón de criaturas extrañas, humanos con poderes, alienígenas, seres cibernéticos etc etc… Y han sido usados de carne de cañón o como un recurso por estos. Pero claro, eso cambio en lo que nosotros conocemos guerras mundiales, porque quien peleo en esas guerras fueron los «raros» (aunque ellos se denominan divergentes) con los humanos. Pero no contaban con que el número, una tecnología, quizás no tan puntera, pero suficiente y ante todo los desgastes provocados por las peleas entre ellos terminaron con una contundente victoria humana. Y otra cosa no, pero cuando odiamos algo, lo odiamos con toda nuestra alma. Los «raros» fueron practicamente aniquilados o desarmados de diferentes formas, tuvieron que entrar en el anonimato o esconderse como pudieran… Pero hubo una catástrofe y una ciudad quedo separada del resto de Estados Unidos. Un político vio la oportunidad en ello y quiso crear una ciudad, pero no solo para humanos, sino para todo el mundo. Y contra todo pronóstico floreció, es más ahora se empieza a pensar en seguir ese modelo a otros lugares.

A veces no habrá más remedio que recurrir a la violencia

Por supuesto, las diferentes facciones todavía se tienen ojeriza a pesar de esta «paz», los humanos son mayoría y siguen todavía con ciertos recelos ante los «divergentes», algunos no se acostumbran a no seguir siendo los que lleven las cuerdas… Estos problemas son dejados a una agencia especial(DPD, Departamento de Policía Divergente) que trata estos temas y que en general está compuesta por Divergentes. Si la ciudad se va a hacer puñetas, entonces el holocausto divergente terminará por completo, ellos son la barrera ante eso. Por ello los personajes llevan a unos miembros de esta agencia y en general, funciona como una serie estilo CSI, Castle o Bones, de forma episódica donde cada partida es un caso.

El libro comienza con un pequeño texto introductorio. ante de la presentación. En ella se nos indica la típica sección de que es un juego de rol ¿Por qué? El juego busca no solo al jugador de rol con cierta solera, sino al novato y al jugador de juegos de mesa. También se nos indica que es una serie procedimental, que materiales son necesarios para jugar (en la ficha viene todo lo necesario, y si se consigue la meta se obtendrán las fichas de personaje) a excepción de lapiz y goma, claro.

Tras un fragmento de relato que nos ofrece una pista sobre como es la ambientación, comienza con la ambientación, que he resumido anteriormente. Y también tenemos varios fragmentos de ambientación como es un texto sobre su juego gemelo (que es una serie famosa de culebrones divergentes) o un recorte de un periódico.

Los policías pueden ser de todo tipo

El primer capítulo nos ofrece la creación de los personajes. Para ello se siguen estos pasos:

  1. Se le da un nombre, se pone el nombre del jugador y una pequeña descripción física.
  2. Se establecen las características (bueno, más bien capacidades y naturalezas). Estas pueden tener un valor +,neutro, neutro,- O +,+,-,-. Esto indica los dados que lanzaremos cuando usemos la característica en cuestión. Y son cuatro (interrogador, que es para conseguir información y para convencer a otros personajes. Swat, sirve para todo lo referente a físico. Detective, sirve para detectar que no «encaja» (encontrar detalles que puedan servir de pista) y conseguir contactos. CSI, Sirve para ver que conocimientos académicos, científicos y técnicos que el PJ acumula.
  3. Respecto a la Naturaleza, es una referencia a que grupo/s encajas (y por lo tanto conoces más) y odias o desconoces. En el primer caso le pones un +, en el segundo caso un -. Son Humano, Tecnológico (sin dejar de ser humanos, pero que tienen tecnología especial o que son IAs inteligentes), Arcano (criaturas mitológicas, a excepción de vampiros y hombres lobo) y Metahumano (el resto de cajón desastre
  4. El daño indica cuantos golpes físicos o emocionales puede aguantar el personaje antes de sufrir secuelas. Esto se recupera muy rápidamente. Comienzas con dos en cada y puedes repartir otros dos.
  5. Las secuelas en cambio, proporcionan un daño duradero que molestará en siguientes tiradas y solo se recupera con el tiempo.
  6. Hitos biográficos, son cuatro o cinco detalles sobre tu vida.
  7. Distinciones, son habilidades, objetos,vínculos etc…. que lo distinguen frente al resto. Se comienza con tres de ellas.
  8. Proezas, permiten cambiar algo del juego por encima de las reglas, eso si de forma puntual. Para activarlas debe pasar ciertas condiciones y gastar un punto de oportunidad.
  9. Un problema personal que molestará al personaje durante los episodios.
  10. Anteriormente en The Weird, indica la experiencia a corto paso.
  11. Expediente policial, cuando se reúnan cierta cantidad de casos cerrados se podrán aumentar los valores del personaje.
  12. Los puntos de oportunidad (se habla más adelante de ellos). Se comienza con 2 de ellos.

Luego tenemos una ayuda que nos explica paso a paso la creación del personaje y se nos da un ejemplo del mismo.

Los cuatro tipo de cartas y su maquetación

El capítulo segundo, nos indica como crear la partida. Dando las indicaciones tanto para los jugadores como para el director de juego sobre los deberes que han de realizar. También se nos da la opción de que no haya director y que se dividan sus funciones.

Para comenzar la partida se deberá coger cartas de los cuatro categorías (Personaje, Localización, Objeto y Peligro). Se cogen tantas como jugadores +1. Esto indicará la dificultad del caso. Luego se indica que personaje sufrirá su problema personal en el caso (se elige con una tirada).

Posteriormente se nos indica el tipo de crimen, hay cuatro opciones (Asesinato, Robo, Secuestro y Atentados). Cada uno de ellos indica cuales son las pistas básicas (osea las categorías que vas a coger una carta obligatoriamente, el director puede elegirlas previamente) y las cartas opcionales (hasta el número de cartas indicado como máximo). Esto también indicará la pregunta que los personajes tendrán que responder durante la partida.

Se nos habla a su vez de los marcadores de tiempo. El juego termina cuando nos quedamos sin ellos y hay tantos como pistas iniciales tenga el caso. Sinos quedamos sin ellos, el caso fracasa y se nos dan algunas indicaciones sobre posibilidades para siguientes capítulos (al fin al cabo es una serie y es bonito tener archienemigos).

Luego se nos indica como hacer el «teaser». La presentación del caso de la semana. Hay tres posibilidades:

  1. Se presenta para los espectadores y ahí el director presenta el momento del crimen (sin indicar el culpable, obviamente) o el momento que es descubierto el crimen.
  2. Se presentan los personajes. Sea escenas de su día a día, como se cura alguna de las secuelas de anteriores casos o para presentar nuevos personajes
  3. Se nos muestra la escena del crimen justo cuando llegan los personajes.

Para terminar se nos proporciona un lago ejemplo para aclarar este capítulo.

El capítulo tercero nos habla del desarrollo de la partida en sí. Esto está dividido en varias partes. Lo primero es la fase de investigación. En esta fase siempre habrá un personaje en el foco y por lo tanto será el protagonista, cuando lo hayan sido todos los jugadores una vez, le vuelve a tocar a él. Este jugador indicará que carta descubierta investigará y le dará al director una carta boca abajo (sin mirar) y este la adjunta a la destapada y pensará como encajarla dentro de la narración. También se darán pistas sobre como encajar las preguntas y respuestas que provoquen (pudiendo ser cerradas o abiertas, según si es fácil adosar cierta carta a la pista descubierta o no).

Después hay que declarar las intenciones para investigar con éxito la pista y si se tiene puntos de oportunidad activar las ventajas de la carta. Será el jugador quien indique quienes están junto a él. El director ubica la escena y puede activar con sus propios puntos reveses que puedan molestar en la investigación.

Para después de la narración indicar cual es la capacidad que se usara (que puede no ser la habilidad necesaria y por lo tanto será penalizada) según el enfoque que tome el personaje. Luego se reúnen los dados, dos de ellos por la capacidad y dos por la naturaleza. Según lo que tengas (superior, neutral o inferior) cogerás un par de dados. Los resultados pueden ser numéricos o de símbolos. Los primeros se suman intentando batir la dificultad de la tirada.

En alguna de esas fotos debe de estar la pista que resuelva el caso

La dificultad es igual al nivel de la carta más el número de cartas que tenga adosadas, si por alguna causa baja el nivel a menor que uno, siempre tendrá una dificultad de 1.

Los posibles resultados son:

Éxito: Se descubre una nueva pista, es posible que deba anotarse daño (si la capacidad no es la idónea con la carta) y es posible que consuma tiempo.

Empate: Se descubre una nueva pista y se consume un marcador de tiempo.

Fallo: No se descubre pista, se anota daño (la diferencia entre la dificultad y el resultado de la tirada) y se consume marcador de tiempo (aunque se puede evitar, ganando aún más daño).

Para evitar el fallo hay varias opciones:

a) Invocar distinciones, lo que permite repetir la tirada, pero sigue recibiendo el daño.

b) Ayuda de sus compañeros, que pueden gastar un punto de oportunidad y ganar un más dos en la tirada o repetir una tirada, o realizar una tirada y sumar la puntuación. Siempre teniendo en cuenta de que en en caso de fallo los dos reciben daño.

Cuando termine el director puede indicar cuando termina la escena y pasa a otro personaje.

Respecto a los peligros, son un poco diferentes al resto de cartas, se adosan a otras cartas y tienen una base 2 más el número de cartas investigadas. En este caso no se soluciona con una sola tirada, sino que se desglosan en asaltos donde cada personaje disponible tiene que hacer una tirada y tienen su propio foco en la escena.

Los resultados de una tirada de peligro son:

Éxito: se reduce el peligro en una puntuacion igual a la diferencia del resultado de la tirada y la puntuación del peligro. Cuando llegue a 0 cesará. Hay que tener en cuenta que usar otra puntuación que no sea SWAT, provocará tanto daño como esa diferencia de puntos.

Empate: No sucede nada, pasa al siguiente personaje.

Fallo: Pierde tantos puntos como la diferencia de puntuación.

Cuando se termina se convierte en una carta de investigación más, siempre según lo que especifique el director.

Después hay una sección que nos habla de la estructura de la carta. Que se dividen en dos grandes grupos, investigación (que se componen a su vez de personajes, objetos o localizaciones) y peligro. Las primeras tienen está estructura:

  1. Titulo generico, hay que tener en cuenta que las cartas funcionan como inspiración, no están inscritas en piedra.
  2. Clase de la carta (personaje, localización y objeto.
  3. Naturaleza. Humano, Metahumano, Arcano o Tecnológico.
  4. Dificultad. Va de 0 a 3.
  5. Ilustración.
  6. Zona de la ciudad donde usualmente se encontraría.
  7. Nombre del Personaje/Localización/objeto.
  8. Descripción narrativa.
  9. Ventajas que los personajes pueden activar con un punto de oportunidad.
  10. Reveses que el director puede activar con un punto de oportunidad.

Las cartas de peligro solo tienen Título, Naturaleza, Ilustración y Dificultad.

Después se nos indica como funciona la conexión entre cartas después de ir descubriendo pistas y adosándolas.

Luego se nos habla de las capacidades y los procedimientos a los que se asocian. Como funcionan y como pueden ser sus fuentes de daño físico o mental

Hay dos capacidades especiales, una que nos permite recuperar daño mental o eliminar secuelas menores en ese sentido y otro similar para el daño físico. Las dos funcionan en escenas de transición entre las diferentes pistas.

Se nos habla también de los puntos de oportunidad. Según el número de casos que hayan hecho con éxito (o no) tendrán una puntuación variable. Y se pueden usar para invocar una distinción del personaje, una distinción para ayudar a otro personaje, activar una proeza, activar una ventaja o anular un revés.

Los villanos buscarán borrar sus huellas, por cualquier método

Con el director es un poco diferente, él recibe puntos de oportunidad con un resultado de explosión (símbolo en los dados) y los que no son gastados pueden usarse entre casos. Sirven para introducir pistas (que varía según los puntos que gasten), para activar problemas personales, comprar reveses de las cartas, explotar una secuela (vamos que te empiece a doler en el peor momento). Esto también puede hacerlo sin puntos, pero a cambio el personaje en foco, recibe un punto de oportunidad.

Luego se nos habla de las ventajas, estás están adosadas a las cartas y los personajes pueden activarlas por un punto de oportunidad. A cambio pueden recibir cosas como que el personaje es un antiguo conocido, es cooperativo con las autoridades, conoces la localizacion como la palma de la mano, los personajes tienen una orden judicial, que el objeto está vivo etc etc..

Los reveses funcionan de forma similar y están adosados al tipo de carta, por supuesto el director debe de pagar punto de oportunidad para que se active.

Se nos proporciona un modo fácil para no tener que darle muchas vueltas (elimina o añade 1 punto a la dificultad de la carta).

Las proezas en tanto funciona de forma similar a lo que nos proporciona Fate y sus variantes. Se nos ofrecen muchos ejemplos de proezas y tienen dos variantes avanzadas que se pueden obtener por experiencia. Además de indicar las proezas de los personajes predefinidos.

El cuarto capítulo se centra en el cierre de la partida (episodio), que se realiza en la última carta de investigación. Es en ese momento que vamos a responder a las preguntas ¿Quien?¿Por qué? y ¿Dónde? Si su problema personal estaba en liza, y se consigue cerrar el caso pues tiene un episodio de tregua.

Se nos ofrece una ayuda para saber como debería ser la narración de final de capitulo.

Luego tenemos la experiencia, por cada caso resuelto se considera un punto. Por dos podemos incluir otra distinción (máximo 6). Por tres puede añadir uno más a la capacidad de encajar daño de una de sus vertientes. Cuatro una nueva proeza. Cinco cambias un dado inferior de Capacidad o Naturaleza a uno neutral. Con 6 de neutral a superior.

En el caso de que se quede abierto, o sea cuando se consume el último marcador de tiempo por solucionar esta carta, se considera medio caso (pues unir varios de estos para ir sumando puntos).

Luego tenemos la experiencia a corto plazo, son pequeñas anotaciones en la sección «Anteriormente en The Weird» de ciertas cartas cuando al solucionarlas no gastamos un marcador de tiempo. Si volvemos a encontrarlas en un caso posterior podemos gastar uno de estos puntos de experiencia como si fuera un punto de oportunidad.

Sino consiguen cerrarlo no se enseñan las cartas que faltan, además de ganar una secuela de nivel 2 y el problema personal volverá a dar guerra en el siguiente capítulo, empeorando.

También se nos indica como funciona la experiencia en la modalidad esqueleto de preguntas.

Cuando «la cosa nostra» está más allá de la muerte

El capítulo quinto nos ofrece la ayuda al narrador, como es el escenario, como hacer casos improvisados, como hacer casos prefabricados y algunos ejemplos de ello, en los cuales se nos indica tanto lo que debemos contar narrativamente, que cartas sacar y las consecuencias de la amarga derrota. También se nos habla de como manejar la cuenta atrás, algunas ayudas a la improvisación (entre ellas elementos recurrentes que veremos durante las partidas. Cuando usar los puntos de oportunidad.

Se nos habla también de la ficha del director, que tiene estás secciones:

  1. Título del capítulo.
  2. A que temporada pertenece.
  3. Quien lo dirige (estaría interesante que variasen de director o que cada temporada tuviera uno)
  4. El problema personal que trata el episodio.
  5. Los puntos de oportunidad que sobran al director.
  6. Un seguimiento de las cartas que se han usado en partida.

Después se nos hablan de como tratar las cartas de peligro según la naturaleza de quien provoca el peligro. Hay bastante variedad (y es muy fácil modificarlas narrativamente para que no parezca que está pasando lo mismo siempre). Con esto termina esta versión previa ¿Que me ha parecido?

No solo vamos a hablar del juego en sí, sino también de su crowfunding. Hay que tener en cuenta que no solo vas a obtener este juego, sino que obtendrás el Avalon Hills, sobre supers millonarios en un estilo telenovela que recuerda al divertido juego de Pasión de Pasiones, utilizando el mismo sistema de juego. Por mi parte ya lo había probado y he visto las novedades y francamente me ha gustado mucho. Eso si, para novatos quizás cueste un poco (o quizás no, si no han tocado juegos más clásicos) o para los que vengan del juego clásico. Pero claro, este no es un juego cualquiera. Su mezcla entre juego de rol, toque de Dixit y una ambientación fascinante y tan grande que puedes meter lo que tu quieras sin despeinarse. Ademas ayuda bastante que sea una juego tan visual.

Pero lo que más me gusta, es que su ambientación es tan amplia y su sistema es tan dado a la posibilidad de modificación con el mismo sistema con algunos cambios se puede jugar series de abogados, de fiscales del distrito y la verdad, cualquier serie similar (la verdad, haría incluso una serie de médicos, aunque en ese caso se necesitarían cartas especiales). En cuanto a la ilustración es muy buena y con mucha personalidad. Se nota que tenemos mucho talento patrio en ese sentido. Y tengo que ver si habrá ilustraciones propias en el libro, pero vaya, es espectacular.

En cuanto a calidad precio, vamos a ser claros, esto es una edición de lujo con un precio de lujo, pero con el libro que se nos regala, pues es mucho más llevadero (en realidad, el básico fuera de crowfunding es algo más barato nada más). Por supuesto, la pega, es tener que comprar un juego que a lo mejor no es de tu palo y es dependiente al sistema (y no sé si lo será al mazo de cartas). Pero ya os digo que con los materiales que se gasta y el libro, es normal que tenga el precio que tiene. Eso si. Yo soy más de versiones de batalla. Aunque todo sea dicho, por mi parte lo tienen más que vendido y cruzo los dedos para que ojala salga, bien lo merece.

Espero que os haya resultado interesante y podamos resolver muchos casos «divergentes».

2 comentarios

  1. La reseña muy bien, pero sigo con el mismo sabor de boca de siempre. Un juego de 200 pags en blanda donde pagas por mecanicas que una tabla resolvía exactamente igual sin inflar 40- 50€ el precio (caja, dados, baraja, tokens..). No es que vengan a lucrarse, simplemente han metido obligatoriamente mucho contenido extra innecesario, aunque que luego te enchufen un 40% de descuento a tienda te hace pensar que puede que se hayan columpiado con el precio.

    Ambientación genial, parece la peli de Bright. Con una gran idea, el azar tras las cartas que podía ir en una tabla… Ojalá saquen solo el manual, en tapa dura sin tonterías por 35€ y ya el tema del otro juego como suplemento en su propia campaña.

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    1. Gracias por leerme. A ver, el juego está diseñado para que las cartas sirvan de inspiración para tus propias ideas de partida. Sé muy bien como funciona las tablas (he leído varios OSR), pero las mecánicas de este juego están muy orientadas a enlazar cartas, contarlas, mirar que ventajas y desventajas están adosadas etc…
      Comprendo que sientas que debería haber una versión no de lujo, yo mismo no suelo comprar ediciones de lujo porque al final tengo todo lleno de cositas… Pero la baraja es necesaria, y el resto algo menos, aunque he de decir que mirar en una tablita con resultados de los dados enlentece al principio el juego y bueno, termina siendo una ayuda visual, ya el resto lo veo más alternativo. Quizás lo de regalar el otro juego sin conocerlo demasiado, si que es algo más pugnible, pero me imagino que tendrá mucha calidad.

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