Reseña Rolera: Archivos del Firmamento

Aunque no me molestan los juegos con largos sistemas (aunque prefiero la ligeraza en cuanto sistema) y profundas ambientaciones (en algunos casos, las prefiero), si que tengo especial cariño para los juegos que te permiten crear tu propia ambientación desde un marco ya construido. Quizás mi primer sistema de ese estilo fue Fate, pero sin duda el sistema que me enamoro fue PbtA.

Y luego tenemos los Storytelling, en realidad no empece a comprar este tipo de juegos hasta no hace muchos años. Pero el cuentacuentos que llevo dentro disfruta enormemente de las posibilidades que nos ofrece sin necesidad de estar anclado en fichas farragosas y tramas muy complejas. Juegos como el que hoy me ocupa tiene uno de esos tipos de ambientaciones, que si bien no me apasionan pero si disfruto cuando de vez en cuando cae en mis manos. En este caso nos encontramos con un juego que nos permite jugar las grandes sagas de Space Opera estilo Dune, Fundación o la casta de los metabarones etc…, donde el destino de miles de millones pueden ser cuestión de una discusión en un palacio, extrañas fuerzas alienigenas invaden miles de sistemas solares por la presencia de un único elegido etc… grandilocuentes y exóticas, pero muy complejas de llevar numericamente. Por lo que creo que un Storytelling podría ser la solución justa para narrar algo como esto. ¿Este juego podrá hacerlo? Para conocer la respuesta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro, cedido por la editorial para su reseña, de tamaño entre el A4 y el A5 en tapa blanda de 126 páginas(nota del comprador: Este libro tiene un buen grosor de página, ocupa el mismo espacio que un libro de Savage Worlds de 30 páginas más y ya de por sí estos tienen buen material). La portada está a color y un interior en blanco y negro, la maquetación es sencilla en la lectura pero tiene los adornos justos (nota del lector: Aunque este juego pide a gritos color, y mira que no soy muy amigo de ello, pero está maquetación en particular, lo pide), la letra es de tamaño mediano por lo que ofrece una lectura rápida sin forzar la vista. No he visto ningún error en una primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones son del mismo autor, lo cual se agradece mucho. Las ilustraciones ofrecen tanto naves, elementos espaciales y personajes futuristas. Tocan temas desde la space opera, trashumanismo, cyberpunk… un poco de todo ya que el juego puede tocar esos temas (según elijan los jugadores) y francamente son muy buenas. Por lo que es una lastima que no tengan color, además algunas de ellas solo cogen ciertas partes del dibujo original lo que hace que se amplie el detalle y se vea la textura… que francamente tiene cierto encanto por el efecto que hace, pero comprenderé a quien no le guste.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este libro no es un juego del rol al uso, sino un storytelling, mucho más cercano a la experiencia de Lovecraftesque que a «nuestra mejor y ultima esperanza» por poner dos ejemplos de storytelling. Ambientado en un millón de años en el futuro, donde cualquier cosa es posible, nos encontramos siendo miembros de una de las grandes casas. Al contrario que el resto de la humanidad que está desperdigada por el vasto universo, las diferentes casas son agrupaciones de inmortales (al menos los personajes y las partes más importantes de la casa) que están sujetos a ciertos valores y funciones dentro de esta agrupación, siendo posible cualquier tipo de historia dentro de la ciencia ficción, aunque está más orientada a cosas como El Incal, La Fundación, Dune etc… con viajes entre sistemas solares, relaciones con peligrosas o benévolas formas de vida extraterrestre, fenómenos extraños, tecnología tan avanzada que parece magia y complejos problemas morales donde es muy posible que se tenga que dilucidar entre la vida y la muerte de billones de personas etc…

Nuestras partidas nos llevaran a lejanas estrellas

El libro comienza con una pequeña introducción donde se nos habla un poco de lo anteriormente comentado, que tipo de juego es, que se necesita para jugary un pequeño apartado de buenas maneras,

El primer capítulo nos habla de la construcción de la galaxia (el marco de juego), para ello tenemos que pasar por cuatro pasos:

  1. Crear una Colección.
  2. Diseñar la casa
  3. Designar 3 elementos (aliado, oponente y misterio
  4. crear los personajes.

Para crear la colección se toman 4 o 5 tarjetas por jugador, donde se apuntan verbos, sustantivos, adjetivos o adverbios de libros de ciencia ficción y escribiendo uno en cada tarjeta . Esto se utiliza como inspiración durante la partida y se deben relacionar con la situación que está sucediendo aunque sea de forma alegórica.

Ahora creamos la casa, para lo cual seguimos estos pasos:

  1. Se elige un primer valor, que habla sobre la función de la casa (por ejemplo creadores de mundos artificiales, cazadores de seres malignos contra la humanidad, exploradores etc…
  2. El segundo valor siempre es el mismo «Nunca dejaremos de ser humanos».
  3. Se discute entre todos como es la casa, que tamaño tiene, cuanta influencia o poder tiene, como es conocida en la galaxia etc…
  4. Se eligen los tres otros, osea, un viejo aliado, un nuevo oponente y un misterio que cada vez va a más.
  5. Se eligen dos valores extra, estos valores siempre deben empezar con siempre o nunca y actúan sobre acciones o elementos morales. Estos valores deberían ser algo inscrito en piedra para la casa.
  6. Se pone el nombre a vuestra casa.

Después se crean los personajes, el número mínimo de jugadores es tres y por lo tanto un jugador llevará el papel de archivista (que agiliza la partida e interpreta a los pnjs). Para crear a los personajes hay que seguir estos pasos:

  1. Se decide entre todos el porque los personajes están juntos.
  2. Se decide el papel que tendrá cada jugador y ninguno de ellos tendrá el poder sobre otro, todos son igual de importantes.
  3. se pone el nombre al personaje
  4. Se asignan dos valores personales que funcionan de forma parecida a los valores extra de la casa. Siempre hay que tener una forma de actuar contra este valor, para que puede haber drama.

El capítulo termina (al igual que lo hará el resto) con un ejemplo de juego.

Una muestra de la maquetación del libro, como digo, le falta el color

El segundo capitulo trata de como contamos la historia, ya que el juego no tiene un sistema de tiradas o azar per se. Cada partida nos ofrece un episodio de la vida de nuestros personajes, desarrollándose en una sucesión de escenas. Usualmente cada episodio empieza con la llegada a un nuevo sistema estelar o encontrando algo misterioso o inesperado.

En cada turno uno de los jugadores tiene el papel de cronista, el cual realizará una pregunta y durante la escena se interpretará la respuesta a ella. La secuencia de turno es la siguiente:

  1. El cronista plantea una pregunta.
  2. El cronista prepara la escena, decidiendo quien está en ella y donde sucede.
  3. Se interpreta la escena. Además de los personajes dentro de ella, el resto de jugadores pueden añadir detalles, aunque especialmente quien tengan el papel de Épico (que hace más grandilocuentes y peligrosas ciertas partes de la escena) e Intimo (que hace más humano y enfatiza los pensamientos de los personajes implicados)
  4. En cualquier momento un jugador puede destacar un valor colocando un contador sobre él.
  5. Cualquier jugador puede hacer que la escena termine diciendo «corten».
  6. Al termina la escena todos reflexionan sobre ella y hablan de sus implicaciones.
  7. El archivista puede avanzar el dilema (importante). Usualmente se empieza a dar forma a partir del sexto pase.
  8. Cuando el dilema este completo, se valida y comienza la votación. Usualmente tras el décimo pase.
  9. La persona a la izquierda del cronista se vuelve el nuevo cronista.

En este apartado se nos ofrece como es mejor hacer la pregunta,como se prepara la escena, el papel de Íntimo (quien está situado al lado izquierdo del Cronista) y Épico (quien está situado al lado derecho del Cronista), como se juega la escena, como resolver en casos de incertidumbre, destacar un valor (lo votas para dejar claro que te gustaría que el dilema final fuese sobre él), como terminar una escena y su posterior reflexión.

Después se nos habla del dilema que termina cada episodio ofreciendo una decisión importante que tiene dos posibles cursos de acción excluyentes entre sí. Este dilema se va creando por nuestras decisiones durante las escenas, entre todos hay que decidir cual es el dilema más importante y los dos valores entre los de la casa y los jugadores que se van a ver comprometidos. Ya que cada una de las posibles acciones excluyentes están relacionadas con uno de los valores.

Para validar un dilema, se debe comprender que representa un conflicto entre dos cursos de acción mutuamente excluyentes. Tener un curso de acción a escoger tomado de forma unánime (si hay varios, habría que perfilar cual es el que aglutina todas las opiniones) y no debe ser posible de solucionar dividiendo el equipo o delegando en un pnj.

Cuando ya se tiene el dilema, se hace la votación. El cronista puede realizar una de las siguientes acciones:

  1. Emitir su voto (moviendo su tarjeta a un lado del dilema u otro).
  2. Descartar un contador para realizar una pregunta, orientado a alguien que cambie su voto.
  3. Descartar un contador para pasar el turno.
  4. Si no hay otra opción se debe forzar la acción llevandola a un lado del dilema u otro. Eso significa hacer una escena que obligará tomar uno de los caminos de forma irremediable.

La resolución se realiza en dos escenas extra, respondiendo las preguntas ¿Tiene éxito el plan? y ¿Se ve comprometido el Valor opuesto?. Será de forma totalmente narrativa si las respuestas son afirmativas o negativas. Si el plan tiene éxito, el curso de acción elegido funciona de manera satisfactoria, mientras de resultar un fallo todo acabará de forma desastrosa (siendo Épico quien pondrá el dedo en la llaga sobre lo mal que ha ido). Si el valor opuesto ha quedado comprometido, se indicará como los temores han terminado de la forma más terrible posible (Íntimo indicará como afecta personalmente a los personajes) sino el temor no era tan malo como esperaban.Todo termina en una escena epílogo.

Los personajes cambiarán de valores (adaptarse), si el plan falla (cualquiera puede adaptarse), si un valor queda comprometido (todos los que tengan ese valor deben adaptarse), si ambos fallas (todos deben adaptarse).

También se nos habla de un posible modo campaña o como jugar sin personaje (compartiendo el rol de archivista).

¿Que será de la humanidad dentro de un millón de años?

El tercer capítulo nos ofrece el material adicional, empezando por un modo «acelerado» (especialmente creado para una partida one shot de unas 2 a 3 horas), se cambian el numero de escenas y simplificando la creación de la galaxia, teniendo menos cosas que decidir y poniendo unas tablas para seleccionar ciertos elementos (casa,oponente, misterio y personaje).

También se nos habla de la posibilidad de meter este sistema con otras ambientaciones (como partidas postapocalipticas por ejemplo) dando dos posibles ejemplos de ambientaciones que funcionaría este sisetema, sus valores de ejemplo, ideas que usar y palabras para la colección.

Posteriormente se nos dan una selección de ideas de apoyo, entre las que se incluyen semillas de historia, nombres de ejemplo para personajes, planetas o sistemas estelares junto a una recopilación de palabras para la colección de palabras que usaremos en la partida. Después nos encontramos con las ayudas de juego, ficha,tarjetas de colección, hoja de dilema y cartas de roles explicando sus funciones.

Finalizando el libro con los juegos que han sido inspiración para este. Con esto termina ¿Que me ha parecido?

Me parece curioso que cada vez más juegos narrativos decidan dejar de lado por completo los sistemas de azar (excepto como inspiración) para ofrecer algo totalmente narrativo.

Este juego tiene sus luces y sus sombras. En cuanto a las sombras, podemos hablar de la no inclusión de color para las ilustraciones y las texturas de las mismas o de la falta de un sistema de azar para la resolución final del dilema (aunque esto es personal, claro). En cuanto a luces tenemos bastantes, las ilustraciones están muy bien escogidas (aunque las del juego en versión inglesa tampoco están nada mal, aunque su maquetación si que es algo peor ) y de haber sido en color habría sido una preciosidad de libro, la temática es bastante curiosa y su sistema de creación de personajes y casas me gusta. También vienen muchas ayudas para crear tus propias partidas y tiene bastante potencial el juego, para pequeñas campañas para crear algo parecido a la saga de los Metabarones.

Aunque el precio se me hace un poco caro para el libro que es y más en blanco y negro, también es verdad que no es mucho más caro que el libro original y que es mejor en cuanto arte.. Por lo demás entrará dentro de mi sección de Storytelling junto al Lovecraftesque y aunque no es mi género favorito, si que lo sacare a mesa por su poca preparación y las posibles historias que pueden salir de él..

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra casa sobreviva a las eras.

3 comentarios

  1. Muy interesante. Habría que verlo en mesa para ver cómo funciona, pero la propuesta es intrigante. También soy de los que agradecen un poco de aleatoriedad para determinar el final, pero creo que en realidad en este caso el «factor caos» lo proveen las elecciones de los jugadores al crear la casa, en lugar de los dados.

    Es cierto que cuando se trata con tecnología transhumanista y escalas tan enormes, no tiene sentido usar sistemas simulacionistas, porque no se trata de hacer 100d6 de daño, sino de tomar decisiones y asumir las consecuencias.

    Y en tal caso, lo suyo es abstraer el sistema. Hasta tal punto de llegar a hacerlo casi desaparecer, como en este caso.

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