Reseña rolera: Green Dawn Mall

Pues hoy voy a reseñar nuevamente un zine que me conseguí de Kickstarter. Este año compre 5 de ellos y van llegando escalonadamente (el último me llegará por diciembre). En este en particular trata un tema que me encanta, aventuras con jóvenes frente a lo extraño y/o terrorífico, aunque en este caso desde una particular visión más cercana al OSR, ya que la creación de la aventura estará definida por el azar y una pizca de imaginación del director. Además de los zine con versiones ligeras de otros juegos indies, hay un filón bastante amplio de OSR, como suplementos, ayudas o pequeños juegos. En este caso nos encontramos con un pequeño juego, aunque más bien se podría considerar una partida larga con su propio sistema de juego ¿Ha resultado ser una buena elección? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, al igual que con todos los zines que he comprado por Kickstarter (con la honrosa excepción de Girl Underground) de este juego solo tengo el pdf. Nos encontramos con un libro de tamaño A5 en tapa blanda de 91 páginas con una caratula a color y un interior en blanco y negro. Su maquetación es austera, pero junto a su letra tamaño medio pequeño hace que la lectura sea agradable (aunque sí, me habría gustado ver algún adorno). En cuanto al nivel de inglés es medio tirando a bajo, por lo que excepto alguna palabreja, no debería ser mucho problema si tienes un diccionario a mano.

En cuanto a las ilustraciones, son del mismo autor (lo que siempre se agradece. Su estilo es bastante onírico y extraño, con personas de facciones y proporciones raras. Creo que es una buena elección para mantener el tono del libro. Por lo demás, pues me habría gustado alguna ilustración más, ya que el zine se ha extendido por las metas (que el autor ha metido en el libro en vez de pasarlo por pdf, lo que le encarece a él la venta, un gesto que le honra, sin duda).

Pero tratemos el contenido que es lo que nos interesa. El libro se ambienta en cualquier época entre los años 80 hasta la actualidad, en el Green Dawn Mall, que de forma similar a la Ciudad de la Locura de No Te Duermas, pues es la parte oscura de los grandes almacenes. Una entidad que personifica el capitalismo más brutal, que recoge centenares de tiendas, que muta cada cierto tiempo, solo para poder vender lo que necesita el consumidor. En el encontraremos tiendas y vendedores imposibles, con objetos extraños o terroríficos a la venta, que secuestra a consumidores dejándolos en un limbo de tiendas donde solo se puede malvivir.

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En este lugar tenemos todo lo que puedas imaginar, por muy extraño que sea

En él no solo viven los consumidores y vendedores (que no son humanos), sino que también hay golems compuestos de objetos, maniquís vivientes, adolescentes que decidieron quedarse a vivir allí (sabiendo donde pillar la comida, se puede mantenerse en el lugar) y coleccionistas empedernidos (humanos que buscan «los tesoros» entre todas las tiendas.

Los personajes han entrado en esta locura para ayudar a su amigo (aunque en una de las variantes, es para recuperar su cadáver) que está perdido en este pesadillesco lugar. Interpretamos a adolescentes normales, quizás un poco más valientes que la media, con objetos normales enfrentándose a lo desconocido.

El libro comienza con una ligera explicación de lo que es el Green Dawn Mall y algunos peligros que podemos encontrarnos dentro de él.

El primer capítulo nos ofrece el sistema de juego. Comenzando por la creación del personaje que es bastante sencilla:

1.Elegir su personalidad.

2. Elegir que se le da mejor en la escuela.

3. Elegir su hobbie favorita

4. Elegir 6 objetos que se ha llevado para la liberación de su amigo.

Después se nos habla del amigo que se ha perdido, en esta sección se nos aclara cual es su estado y donde se encuentra ahora mismo. Al haber opciones podemos rejugar esta partida/campaña más veces con otros grupos.

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En este lugar la realidad es maleable y confusa

Luego trata el sistema de juego que es muy similar al Xd6, osea, lanzas x dados de 6 y los resultados de 5 o 6 son éxitos, con uno de ellos la acción es exitosa.Se obtendrán dados si :

—Su personaje tiene un rasgo relevante

—Su personaje tiene un objeto relevante

—Las circunstancias narrativas están a su favor.

—otro jugador le está ayudando mediante el uso de un rasgo relevante

—otra jugador le está ayudando mediante el uso de un objeto relevante.

No se puede lanzar más de 4 dados a la vez, si se llegan a 0 dados o dados negativos, tiras 2d6 y escoges el resultado menor. Los enemigos pueden restar dados (máximo 3 dados) si son más numerosos, más fuertes o están mejor equipados que los jugadores. A su vez el daño también quita dados. Los jugadores tienen 4 rangos de daño: Leve, grave, crítico y fatal. Los dos primeros  tienen 2 casillas a rellenar, el crítico una, si se sobrepasa la casilla crítica el personaje muere a no ser que elija tomar parte de la extrañeza del lugar y convertir parte de su cuerpo en plástico  recuperando todos sus puntos de vida(ojo, la siguiente vez morirá), además proporciona dados extra según el nivel donde se encuentren (de 1 a 5), que puede usar o no el personaje, pero si alguno de esos dados saca un resultado menor  que el nivel donde esté, es el master quien decide su acción. Con todas las casillas rellenas de leve, pierdes un dado, con grave 2 dados y con crítico 3 dados. No se suma, se escoge el mayor penalizador. La sanación va por tiempo y quizás un trato de primeros auxilios (tened en cuenta que aquí se puede encontrar de todo).

Los objetos dentro del centro comercial son de mala calidad, y al usarlos hay que tirar un dado que de sacar 5 o 6 el objeto se rompe, si se utiliza en tiradas que no tienen que ver con su uso habitual (por ejemplo golpear a alguien con un paraguas) se lanza un dado extra para ver si se rompe, si se cuida el objeto se lanza 2d6 y se escoge el menor.

Se nos habla también del nivel actual del lugar, el centro comercial no tiene unos pisos fijos, sino que se tira un d6  cada vez que avanzamos de plaza (usualmente tras visitar unas cuantas tiendas o sitios de interes) y si es superior al nivel, pues se sube de nivel, cuando se llegue al 6 se llega al corazón, donde seguramente encuentren su destino final y si tienen muuuuuucha suerte conseguir derrotar a la entidad (escapar si es más «sencillo».

Para los directores más blandos se puede añadir un trato extra (más elementos de personalidad, asignaturas que se le da bien o hobbies).

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Puedes sobrevivir, si aceptas tomar parte de la esencia del centro comercial

Luego se nos proporcionan los consejos tanto del director como del jugador, orientando como debería ser una partida de este juego.

El segundo capítulo nos ofrece como crear nuestro Green Dawn Mall, de una forma muy parecida a un módulo OSR, aunque sin características de enemigos, por supuesto.

Tras llegar del mundo real (por investigar el centro comercial de la localidad en busca de su amigo), se traspasa los limites de la realidad y se llega a este lugar, empezando por la primera plaza, todas son hexagonales, y se tiene 1d6 tiendas activas y se nos proporcionan 1d6 corredores que llevan a nuevas plazas. En cada tienda hay que tirar 2d6 que nos indicará el tipo de tienda, estas pueden estar vacías de gente o con público, sean reales o de plástico, amigables o enemigos según las tiradas. A su vez podemos hacer tiradas para dar detalles sobre la plaza en cuestión, adornos en su centro  o posibles eventos fuera de las tiendas.También se nos proporcionan posibles objetos extraños que podemos encontrar en las tiendas además de los «normales» o encuentros en los pasillos.

Luego nos encontramos con las posibles tiendas que podemos encontrar, hay 36 tiendas, que podríamos encontrar en un centro comercial normal. Pero, obviamente, tienen sus particularidad, siguiendo este esquema:

  1. Una breve descripción del uso normal de la tienda.
  2. Según el nivel donde este la tienda pues tendrá un extra de extrañeza.
  3. Dos listas, una de posibles pnjs y otra de posibles objetos que podemos encontrar en ella.

En el tercer capítulo se nos habla sobre el corazón del centro comercial, donde muchas partidas terminarán. Se llega a este lugar de pesadilla cuando salgas de una plaza de nivel 5 y se dictamine que la siguiente es de nivel 6, puede el master decidir que se ha llegado al corazón. Allí se enfrentarán a sus actos, destrozar elementos del lugar o pnjs al servicio del centro comercial se paga con dinero o con carne, intentar destruir el lugar hará que sus defensas se activen intentando sofocar a los personajes. Si su amigo está allí será muy complicado de rescatar, pero unos personajes inteligentes (o pacifistas), con mucha suerte podrían llegar a un acuerdo con la entidad para salir, más o menos enteros.

El cuarto capítulo nos habla de los niveles superiores o inferiores. Cuando digo que se puede subir de nivel, también se puede ir bajando. De forma narrativa, es cuando se escoge escaleras hacía abajo para ir bajando niveles (las tiradas de dado para saber el nivel de la plaza indicará como vas bajando en vez de subir). En cada una de las posibilidades hay ciertas secciones (como seguridad, aparcamientos etc), que funcionan de forma similar a las tiendas. Por cada 1d6 eventos en una plaza, se puede subir o bajar un nivel (Nota del master: Sabemos que los jugadores intentarán avanzar lo más rápido posible, para eso están los eventos para dificultar su avance).

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Un encuentro con una de las facciones, el concilio de objetos

El quinto capítulo nos habla de los habitantes de este particular centro comercial, que se dividen en 6 facciones, algunas de ellas enfrentadas entre sí, o al menos con una paz tensa. En cada una de ellas, nos ofrecen una descripción, lo que quieren, que es lo que odian y  posibles pnjs de la facción.

La primera facción es la de maniquis por la libertad, seres de plástico que pretender conseguir salir al mundo real y vivir una vida humana. A veces amigables, otras agresivos con los humanos (al tenerles envidia).

La segunda facción es la de libertad del verde, compuesta por adolescentes que han decidido vivir en el centro comercial, algunos pretenden volver a sus hogares, otros llevar a sus amigos de afuera al interior.

La tercera facción son los recolectores, son gente que buscan objetos especiales que solo pueden encontrar en este centro comercial en particular. Es una facción con bastantes enfrentamientos entre sus miembros, al fin al cabo, TODOS quieren cosas similares.

La cuarta facción es el concilio de objetos, objetos vivos que han decidido tomar el toro por los cuernos y no dejarse pisotear por los consumidores. Agresivos con los recolectores y a veces con el resto de la humanidad.

La quinta facción son los sirvientes del centro comercial,  son los tenderos, guardianes, limpiadores  etc… que mantienen el centro comercial en «optimas» condiciones para los consumidores. No suelen ser muy inteligentes si los sacas de su ámbito y actuaran con dureza a quien dañe el centro comercial.

La sexta facción son los actualizadores del centro comercial, humanos que han decidido adorar y actualizar este centro comercial, con una fanatismo que ralla lo peligroso. Sobre todo para quien no acepte sus creencias.

Después se nos proporciona los posibles finales del juego (y como llegar a ellos de forma positiva).

El capítulo sexto trata la posibilidad de utilizar otro tipo de personajes para jugar a este juego, como ladrones desafortunados, periodistas  curiosos o policías que muerden más de lo que debería.

El capítulo séptimo nos proporciona la posibilidad de hacer campañas (con varias visitas a este centro comercial de pesadilla) o la utilización de algunas de las facciones en liza como personajes, con sus propias reglas de creación de personaje y motivaciones.

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Si tienes suerte, encontrarás la puerta que te lleve a la realidad

Y tras proporcionarnos la ficha se termina el libro ¿Que me ha parecido?

En este caso me deje llevar por la temática y temí, haberme equivocado en mi compra, al final me he llevado una grata sorpresa. Su sistema ligero me gusta (aunque puede que aleje a jugadores más concienzudos), su ambientación es entre extraña y terrorífica, de forma parecida a lo encontrado en No te duermas, lo que es un punto a su favor.

Para una aventura OSR que utiliza la creación al vuelo, se necesitan muchas tablas y este juego las ofrece, dentro de sus 36 tiendas, tendremos muchas posibilidades, además de las habitaciones aparte y los encuentros con gente de las 6 peculiares facciones. Y lo mejor, al no ser dependiente de un sistema con un poco de trabajo podemos llevarlo a juegos como Kids On Bikes, little Fears, Tales from the loop y demás juegos con niños o adolescentes.

También tiene como punto a su favor el precio, otros zines llegan a los 10 euros con facilidad por 60 (o muchas menos) páginas y este vale 5 y llega casi a las 100. Quizás lo lleve a jornadas y sin duda utilizaré parte de su material para otros juegos.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y no os perdáis en el centro comercial.

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