Reseña Rolera: Into the Wyrd and Wild

Hoy voy a hablaros de un suplemento que pude adquirir al participar en su crowfunding, el cual que compre junto a otra aventura que ya reseñe en el blog, Whisper in the crags. Y es que el movimiento OSR está proporcionando ideas y nuevos aires a un género «antiguo» manteniendo sus raíces. Juegos como Clásicos del Mazmorreo, Lamentations of the Flame Princess, Beyond the wall etc… han tomado parte del escenario de la fantasía mazmorrera llevándola a un paso más.

Además como no se pueden comparar en producción, tienen que mantener una calidad mayor en cuanto a contenido para mantener interesados a los compradores, por lo que puedes encontrar  algo muy interesante y para diferenciarse del resto, peculiar.

En este caso, el suplemento  nos habla de las forestas, pero no de nuestros bosques domesticados y cada vez más pequeños, sino de los bosques primigenios donde el hombre ha de temer la actuación de la naturaleza. Y la civilización se encuentra en minoría, encerrada en pequeños pueblos protegidos por empalizadas mientras observa con superstición la sombra de los viejos árboles. Aunque en este caso (y es algo que me ha interesado mucho) el suplemento es construido a base de su bestiario, no al contrario. Que como pronto mostraré es cuanto menos particular.

Tras el anterior producto de Kickstarter que me dejo un poso agridulde, a pesar de tener un arte interesante y ser una buena idea. Me hace preguntarme ¿Este libro será igual o merece la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, aunque en este caso solo puedo hablar del pdf, aunque sigo en espero de algunas recompensas que recibiremos los mecenas. Es un libro de tamaño algo mayor que el A5  en tapa blanda (aunque había opción de tapa dura durante el crowfunding) de 240 páginas con una portada e interior a blanco y negro, excepto algunas ilustraciones a toda página a color. Una maquetación sencilla de dos bloques con algunos cuadros aparte  y una letra de tamaño medio. Si bien no es preciosista, si que encaja con las ilustraciones y no molesta en la lectura. En cuanto al inglés, hay algunos elementos que elevan el nivel, pero con nivel medio-bajo de lectura se puede manejar la mayoría del libro.

En cuanto a las ilustraciones, tengo que señalar que fueron lo primero que me llamo la atención.Especialmente por lo visceral y orgánicas que son, algunos mostrando retazos de un humor negro macabro y algo de cuento de hadas que perturba. Mostrando un bosque asfixiante llena de criaturas terribles.  Aunque también es verdad que no son todas del mismo autor (algunas varían de calidad), todas mantienen una buena ambientación y te meten en el tipo de historias que quiere promover este libro. (Nota del lector: Que poco me gusta la caratula, demasiado minimalista)

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Cual es tu precio…

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso no nos encontramos con un manual de ambientación al uso, aunque en cierto modo todo su contenido funciona cohesionado. Sino más bien, con un suplemento que podemos  añadir a nuestro juego de fantasía favorito, aunque especialmente indicado para los juegos de baja fantasía con toques de terror. Se ambienta en los bosques primigenios, donde la muerte y la vida se entrecruzan, donde la naturaleza muestra su lado salvaje y más terrible. Estos lugares están salpicados por el Wyrd, el caós en estado puro que todo lo corrompe, que no es malo per sé, pero no por ello deja de ser menos peligroso. Y si los animales salvajes pueden ser peligrosos, sus habitantes más sobrenaturales pueden llevar a estados en los que incluso la muerte es mejor final. Hadas corruptas y amorales, no-muertos balanceantes, bestias anormales, mutaciones infecciosas, dioses andantes son algunas de sus habitantes más particulares… Provocando que cada viaje en la espesura se convierta en un infierno.

Además los héroes deberán enfrentarse a otros problemas que le afectan el cuerpo como el hambre, la sed, la enfermedad… y la mente como las maldiciones, la locura y la magia.

Antes de nada se nos explica porque se ha elegido un sistema neutral D20, evidentemente quiere llegar al mayor número de sistemas y tras unos pocos pasos es bastante sencillo llevarlo a cualquier sistema OSR que utilice D20.

Tras un pequeño prologo donde se nos indica por encima los objetivos del libro, como funcionan los bosques de este particular suplemento y nos hablan de los diferentes contenidos incluidos.

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Un descanso en el camino alrededor del fuego protector

En el primer capítulo nos encontramos con distintos sistemas opcionales para manejar de forma sencilla elementos que utilizaremos durante el viaje en la foresta. Con un espíritu OSR, primando la sencillez, pero con suficiente profundidad como para que sea interesante de implementar en nuestros sistemas.

Se nos ofrece una nueva versión más sencilla de manejar los suministros. Luego se habla de la extenuación que puede deberse a varios factores: Tener una mala noche de sueño (en este suplemento es muy normal tener pesadillas o no poder dormir por el cansancio), estar un día activo sin comer ni beber, sufrir enfermedad o envenenamiento, recibir una herida debilitante o revivir después de estar inconsciente. Esto puede provocar varios efectos dentro del juego determinados al azar, y al reunirse 6 puntos de extenuación el personaje muere. La única forma de remediar esto, es descansar en un edificio estable y seguro o en un pueblo/ciudad o una curación mágica.

Cada noche es un peligro en la foresta, y hay tres factores que vigilar para tener un buen descanso: Bebida, comida y refugio. Para cada factor se tira un d6 y si se obtiene 4-6 es un éxito (si un personaje tiene una profesión o clase que puede ser útil en supervivencia se tira un dado extra en uno de de los controles). Según el número de factores que se acierte/falle se recibirán niveles de extenuación.

Se nos ofrece un sistema de caza sea con bestia o monstruo, según la dificultad de la presa (aunque los personajes débiles pueden que terminen siendo ellos los cazados) tendremos que reunir cierta cantidad de puntos para alcanzarla, cada día lanzaremos 1d6 (o lanzaremos 2d6 y cogeremos el mayor si algún personaje es cazador, montaraz o druida ) y según el resultado obtendremos marcas de caza, grandes y pequeños impedimentos y encuentros beneficiosos. Y tras la caza tenemos un sistema para saber que piezas podemos sacar del cuerpo de una bestia, tras un despiece bastante gráfico.

La luna ha sido motivos de leyenda y se nos ofrece un pequeño sistema para crear la luna de nuestra ambientación (si es que no tenemos una propia), y como sus fases aumentan ciertas particularidades del bosque. La mayor parte perniciosa para los personajes.

Los amantes de los relatos de Algenon Blackwood (o que conozcan la leyenda del wendigo) conocen que es la llamada del bosque. Entre los árboles en soledad, algo que inspira que te pierdas entre la foresta y dejes atrás todo lo civilizado que hay en ti. Esto puede producirse por muchos motivos: Una enfermedad grave, estar muy extenuado (4 puntos de extenuación, viajar demasiado tiempo en el bosque etc… Si se fracasa la salvación correspondiente hay que lanzar en una tabla especial, mutación y locura esperan en ella.

Se nos muestra un sistema por si nos perdemos en el bosque y por supuesto, uno de locura, donde los personajes van cayendo poco a poco en una espiral tortuosa que los hará más débiles frente a lo que se encuentra en el bosque.

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Los reclamados por el bosque vuelven cambiados para cazar a sus pares

El segundo capítulo es el más largo del libro (104 páginas), ya que sirve al mismo tiempo de bestiario y ambientación, ya que muchas de sus criaturas encajan dentro de un ecosistema demente. Los monstruos tienen ciertos parámetros similares a todos los OSR: Clase de armadura, los dados de golpe, los puntos de golpe, el tipo de movimiento, daño que provoca, la cantidad en la que aparece, los puntos de experiencia que proporciona y sus habilidades particulares.

Después se nos ofrece unas notas sobre como actúan, como se organizan, los lugares donde suelen habitar, su cultura (en ciertos casos), también se nos habla de las distintas variedades de algunas de ellas.

Como ya comente, hay una gran variedad de criaturas de variedad de poder, de distintas formas, niveles de inteligencia e incluso animosidad frente a los personajes. Hombres pájaros ciegos al presente, hadas sanguinarias, criaturas entre lo humano y lo animal que adoran a viejos dioses son algunos ejemplos de las 50 criaturas que hay en el libro.  Aunque todos son extraños, algunos de ellos tienen una presencia casi bufonesca con un toque siniestro, en tanto que otros son poco más que pesadillas ambulantes. Y lo mejor, sorprenderán a los jugadores, no solo por su presencia, sino por como se comportan y el tipo de combates que ofrecerán.

El tercer capítulo nos habla de las facciones que están en lucha dentro del bosque. Una corte donde los olvidados por sus pares se unen bajo el manto de la señora de las ramas rotas. Un dios roto en miles de fragmentos que infectan a igual número de seres, a veces bueno, a veces malo, siempre criptico. El caós hecho carne, la bestia que busca sangre y miles de seguidores que le siguen. Los elfos salvajes deformados por la misma enfermedad que infecta el bosque. Y por último, el culto a la deidad primaria cuyo conocimiento puede afectar a la mente.

Aunque algunas de ellas son hostiles  a cualquiera ajeno a la facción, otras pueden servir como aliados y consejeros, eso si, fiarse que esta ayuda se mantenga con el tiempo es cuanto menos una locura.

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Objetos orgánicos y maldiciones siniestras la base de la magia del Wird

El cuarto capítulo nos proporcionan nuevos artefactos construido por las criaturas inteligentes de este libro, sacado de las savias de las plantas y árboles o por las partes arrancadas  a espada y fuego de los pellejos de las bestias. También hay armas mágicas con su propia historia.  Cada uno de estos artefactos viene con una descripción del artefacto y los poderes/maldiciones que provoca.

El capítulo quinto trata sobre la magia en el bosque, centrándose en la idea de Wyrm, una entidad que engloba todas las forestas más salvajes, de ella se puede sacar poder, pero es peligroso y caótico. Se nos ofrecen una lista de nuevos hechizos, centrados en esta oscura ambientación, usando la naturaleza como inspiración, aunque su forma más cruda y cruel (y no exenta de humor negro). Cada uno de ellos se desglosa: el nivel del hechizo, el tiempo de lanzamiento, el rango donde puede lanzar el hechizo, la duración, los elementos necesarios para utilizarlo y una descripción del mismo.

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Estructuras reclamadas por el bosque, horrores esperan en su interior

El sexto capítulo trae a colación una idea interesante (aunque habría sido bueno que se hubieran explayado más). La mazmorra en el bosque, donde las distintas «estancias» llenas de peligros y trampas se encuentren rodeadas de árboles y otros elementos naturales. Además de que ya no podrán encajar una de las puertas de la mazmorra y aislarse del peligro. Cada noche es algo a temer y por el día el bosque sigue con su actividad, solo cambian las criaturas y monstruos que la habitan.

Para ello además de unos buenos consejos para manejar este tipo de aventuras, se nos ofrece un sistema aleatorio de creación de mazmorra, que me recuerda en cierto modo a lo ofrecido en Scenic Dunsmouth,

Los pasos para generar aleatoriamente una mazmorra (con formato de hexágonos de 6 millas) en este entorno salvaje son las siguientes:

  1. Se dibuja una o más entradas para el interior del hexágono.
  2. Tiras un 1d8 para determinar la cantidad de áreas incluidas en esa sección
  3. Se lanza tantos dados de seis caras como la cantidad anteriormente indicada sobre el hexágono.
  4. Se apuntan los lugares y el número obtenido que nos indicarán el tamaño de las distintas ruinas o pequeños pueblos que nos encontremos.
  5. Tiras 1d6 + 1 para determinar la cantidad de senderos y caminos que enlazan los lugares.
  6. Tiras 1d8 para cada camino para determinar tipo de camino
  7. Conectar las areas con  los senderos.
  8. Conectar áreas sin caminos claros con sendas ocultas.
  9. Conectar las entradas con alguno de los caminos entre zonas.

En esta sección se nos describen las plantas más interesantes del bosque (usualmente peligrosas de una forma u otra) con sus posibles usos. Las enfermedades que pueden cebarse con los personajes , con su tipo de infección, el efecto que produce y su posible cura. También se nos muestran situaciones peligrosas que pueden acaecer en el bosque (las trampas naturales), como se puede detectar, como es el efecto que produce si son «activadas» y la posibilidad de «desarmarlas» (aunque una opción es simplemente alejarse y buscar otro camino).

Para terminar terminar este capítulo se nos proporciona varias tablas aleatorias, que te muestran el tipo de tesoro que puede encontrarse en un cadáver, posibles rastros que nos encontraremos en nuestro deambular por el bosque, el nombre de las ominosas mazmorras, su principal peligro y la recompensa por soslayarlo. Por último tres tablas para adornar nuestros paseos por el bosque, con sus olores y sonidos, el tipo de árboles o algunas escenas salvajes.

El último capítulo del libro son 100 pequeñas ideas para encuentros dentro del bosque, sean zonas para explorar, sean enfrentamiento con alguna de las criaturas del libro o escenas donde los jugadores tendrán que inmiscuirse.

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Los totems cercan el bosque ¿A que tipo de criatura le pertenece?

Y con las ayudas para manejar las distintas mecánicas que nos ha ofrecido el libro se termina el libro. ¿Que me ha parecido?

Cuando entras en un crowfunding de un libro reciente, sea o no el autor conocido, es posible que te lleves un chasco tras leerlo. Cuando vi las imágenes y leí algunas páginas de prueba me gusto bastante lo que encontré en ellas. Y tras leerme el libro, puedo decir que nos encontramos con un suplemento con entidad propia, pero que no molesta si quieres unirlo a otras ambientaciones, lo cual es bien. Puede que los subsistemas que ofrece sean un poco sencillos y que no todo el mundo le encaje esto, aunque están llenos de buenas ideas que se pueden extrapolar  (aunque creo que funcionaran bien en partida y meten en ambiente).

En cuanto a las criaturas (que al fin al cabo ocupan casi la mitad del libro), son lo suficientemente atrayentes y bien construidas como para querer sacarlas en partida. Aunque también es verdad que no entrarán dentro de todas las ambientaciones clásicas.

En cuanto a su precio, varía según la edición, la barata creo que tiene un precio bastante justo tanto por el material como por el número de páginas (25 dolares). La edición de lujo es una bestialidad en cuanto a precio, eso si, con una cubierta de cuero (60 dolares). Por supuesto, no sé cuanto subirá en tiendas sobre esos precios. Pero si te gusta tanto como a mi las ambientaciones siniestras y las criaturas grotescas, este es la especia justa para vuestros juegos de baja fantasía/ terror.

Espero que os hay resultado interesante y cuidado con la llamada del bosque.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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