Reseña Rolera: Scenic Dunsmouth

La creación del mundo de juego puede ser apasionante para un master de rol, pero a veces las ganas flaquean y buscas ayudas en suplementos enfocados en la creación aleatoria del mapa para inspirarte, además de que en caso de partidas con una tónica más Sandbox, este tipo de creación es el enfoque principal de su filosofía (donde el mismo master tendrá que plantearse como encajar un encuentro generado.)

Este concepto de creación al vuelo funciona mejor en la fantasía, donde los aventureros tendrán que patear terrenos inhospitos llenos de criaturas peligrosas. Aunque juegos como Agentes de la noche, con su campaña de Dracula Dossier (Nota del comprador: Cuyas esperanzas de verlo en español son cada vez más raquiticas) nos ofrece una campaña estilo Sandbox, donde no estamos encorsetados por una creación prefabricada. Y en este suplemento para el OSR, Lamentations of the flame princess, nos encontramos con una generación curiosa de pueblo que puede dar para crear varios pueblos y como ejemplo para una creación propia. Por lo que empiezo a reseñar…

Captura

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tamaño cuartilla (algo más grande) de 112 páginas con una portada a color y un interior a 3 colores, la maquetación es sencilla y la letra aunque pequeña no molesta en la lectura. No utiliza un inglés en exceso florido por lo que alguien de capacidad de lectura media no debería darle demasiado al diccionario.

En cuanto a las ilustraciones son del mismo autor, por lo que son homogéneas y el juego entre los tres colores (negro, gris y rojo) hace efectos curiosos. A mi parecer (de los que me he leído) es de los mejores ilustrados de esta colección de suplementos y te mete en atmósfera.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Como el propio nombre indica, nos encontramos con un homenaje a esas pequeñas comunidades costeras que el bueno de Lovecraft parecía tener obsesión, en este caso nos encontramos con una mezcla entre Dunwich (con sus paisanos atrasados y que viven al día a día entre horrores) e Insmouth (donde la riqueza momentánea se pago con la degeneración del pueblo). Desde aquí hay SPOILERS.

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Héroes o villanos, Dunsmouth trata por igual a todos

Y es que Dunsmouth vive tiempos aciagos, una entidad (una araña gigante con una capacidad extraordinaria para envenenar la mente de las personas y convertirlas en sus seguidores) ha entrado en la comunidad y ha empezado a infectarla (o no, ya explicaré porqué), en tanto hay un poderoso artefacto mágico de insidiosas capacidades. En tanto que las familias que componen la población tienen sus propios problemas y maldiciones. Sin duda, un lugar maldito al que los personajes llegarán por diversos motivos, desde los más oscuros (hacerse con el artefacto) hasta la búsqueda de justicia (eliminando el mal de la zona).

Fin de SPOILERS

En la introducción se nos hace un pequeño resumen de lo que encontraremos en este «módulo», que como ya he dicho sirve también como ayuda de creación de pueblos, solamente añadiendo o eliminando ciertas partes de la trama que pueden no encontrar en una primera investigación.

También se nos habla del pueblo y sus alrededores, el cual parece estar bajo una extraña oscuridad (sea la hora del día que sea), con una neblina cubriendo sus calles. El pueblo malvive de rentas antiguas y de la pesca, pocos extranjeros se acercan a este lugar. A sus vez se nos hablan de las dos grandes fuentes de problemas del pueblo (Nota del master: Los guiños a las dos ciudades lovecraftianas están por todas partes)

Se nos habla también de que motivos podrían empujar a los personajes a hacer una visita a tan inhospito lugar y algunos preceptos que acompañan a la creación y trama (como que el tiempo es imposible de calcular en este lugar).

Pasamos a la mecánica de creación del pueblo, reunimos  10d6, 1d8, 1d4 y 2d12 (estos últimos de color rojo y negro).

Los cuales se lanzarán sobre un papel en blanco. Siendo está su posición en el mapa del pueblo. La localización del artefacto está en el 1d4 y su resultado es el nivel de infección. Excepto los 2d12, en el resto de dados si sacan menos que esa puntuación  (o igual en el caso de los d6) están infectados.

El 1d8 es la iglesia, los 1d12 son elementos especiales o edificios. El edificio más alejado del 1d4 es la casa de Tio Ivanovick y la casa más alejada de este este la casa de Magda (dos pnjs importantes de la trama).

Después se dibujan las montañas y el mar según los puntos geográficos y el camino para salir del pueblo.

Según estos resultados habrá varias opciones de la localización de la entidad que envenena al pueblo.

Luego hay que coger una carta de una baraja de poker y cogemos una carta por cada uno de los dados de 6, apuntando el nombre de la familia o individuo que vive en ella.

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Uno de los emplazamientos que podríamos encontrarnos en el pueblo

En el primer capítulo se nos habla de las personas o de los enclaves que pueden poblar nuestra creación y como les afectará la corrupción de la entidad. Se nos informa de quien es el barquero que traerá a los personajes al pueblo (de ser el caso, sino siempre podrán tener sus servicios para ir a otros lugares) cogiendo una carta y según el palo, siendo uno u otro. Después se nos habla de cada una de los emplazamientos o eventos especiales, teniendo en cuenta si hay un personaje especial o entidad, cambiarán en su cometido.

En el segundo capítulo se encuentra la sección más amplia donde se nos habla de las cuatro familias que conviven en el pueblo (aunque si se da el caso, quizás sean menos). Cada uno de los palos se refiere a una de las familias del pueblo, las cuales tendrán su propias costumbres y tratamiento a los extranjeros. Usualmente se nos habla de las cabezas de familia, aunque en muchos casos habrá niños, no se les ha dado características.

Curiosamente se nos proporcionan personajes extra en el caso de que nos salga alguno de los jokers, las instrucciones o la carta que se proporciona para cubrir la baraja, ofreciendo personajes peculiares (Más si cabe) para habitar el pueblo.
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¿Que secretos guardarán está peculiar pareja?

En el tercer y último capítulo nos encontramos con los apéndices, donde se tratan varios temas. Primero se nos habla de una maldición que está anexada a una de la familia y varias tramas a tratar en ella.

Después nos encontramos con una lista de los hechizos y objetos mágicos que nos encontraremos en este suplemento. Se nos ofrecerá la posibilidad de hacer más grande Dunsmouth (algo interesante si queremos hacer varias aventuras en este lugar) y se nos hablará de como la mutación a afectado a los niños del pueblo, dándonos una lista de mutaciones.

Por último se nos da un ejemplo pormenorizado de creación del pueblo, que resolverá cualquier duda que se tenga y se nos proporciona los atributos de los posibles luchadores o criaturas que podemos encontrarnos en el pueblo.

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Entre las variantes de secretos en el pueblo tenemos una con un ligero toque feérico

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Lo que más me gusta de la linea de suplementos y módulos de Lamentations of the Flame Princess son sus ganas de innovar, romper esquemas y ofrecer acercamientos curiosos al rol de «siempre». En este caso, nos encontramos con una mecánica muy curiosa de creación de pueblo y de las posibles aventuras que podemos encontrarnos en ello. Cualquiera de las familias podría muy bien ser parte de una partida de los mitos de Cthulhu, con ese aire decadente y endogámico. Si bien, tiene algunas cosillas que se ha de pulir por parte del master (especialmente si quieres añadirlos a una ambientación diferente a la suya original) creo que funciona perfectamente con otros sistemas y ambientaciones. La lastima, su precio, aunque no es nada raro viniendo de donde viene y es que, por desgracia, los suplementos de esa línea están especialmente subidos. Si a pesar de ello os hacéis con él (aunque sea en pdf) creo que os sorprenderá gratamente y no hará feo en ninguna ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y cuidado con lo que os encontréis en Dunsmouth.

 

 

 

 

 

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