Como sabemos, el rol va por modas, y de un tiempo a esta parte se ha vuelto «viejo» el concepto del cyberpunk y ha llegado la moda del trashumanismo. Aunque evidentemente, el cyberpunk tiene algo de trashumanista, digamos que este género pone un paso más allá a la evolución artificial humana y nos propone debates morales muy interesantes.
¿Hasta que momento eres humano, si tu cuerpo ya no es de carne o has volcado tu memoria en un ordenador? ¿Que es lo que te hace humano, los recuerdos, las emociones, tu cuerpo…? Aunque se mantienen las todopoderosas corporaciones y los viajes siderales de la Space Opera, ahora son más agobiantes y esconden otro tipo de terrores que no son los del alienígena belicoso. Un futuro lleno de vibrantes colores, pero igual de sombrío que el anterior.
Por supuesto, cuando hablamos de juegos trashumanistas, siempre tenemos presente a Eclipse Phase, un señor juego con una ambientación enorme y detallada, muchísimas opciones de construcción del personaje, con muchos flecos donde el master puede trabajar. Es por lo tanto un juego que da para horas de explicación antes de ponerse a jugar, siempre dejándote detalles de lo enorme que es… Y quizás esa sea su mayor barrera. La cual, este juego quiere simplificar, al igual que hizo el anterior juego del autor, Ratas en las Paredes. Su «solución», una ambientación ligera, sugerente y con mucha maniobrabilidad por parte del master y un sistema que no detiene la acción para ofrecernos una intensa sensación de juego donde los personajes son poderosos, pero mortales.
Hill Press se aleja de vampiros, criminales y mitos Lovecraftianos para ofrecer un juego sobre el futuro, quizás más sombrío, quizás mejor que el presente. Por eso quiero hablaros de…
Ya que todavía no ha salido el libro en físico, solo puedo hablaros del contenido del pdf. En este caso nos encontramos con un libro tamaño A5 de 89 páginas con páginas a color y el resto en blanco y negro. Con una maquetación sencilla, que no molesta en exceso la lectura (en las páginas a color se ha puesto un fondo negro para destacar las palabras en blanco). La traducción tiene buena calidad y no hay términos que chirrien, en cuanto a la corrección tras una primera lectura no he encontrado erratas de consideración.
En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con algo muy homogéneo a pesar de ser tres autores distintos, lo que siempre es de agradecer. Las ilustraciones tienen un estilo parecido a la acuarela en gran parte de ella y de muchos colores, lo que le da gran belleza, metiéndote de lleno en un futuro opresivo pero no falto de encanto (tal y como nos propone la ambientación).
Incluso en el peor futuro, siempre quedará belleza
Ya que al contrario que en Ratas en las Paredes, este libro si mantiene una estructura ambiental más definida, a pesar de que intenta dar suficiente libertad al master para que ofrezca el mundo de transhumanismo que desee. Nos encontramos en un futuro distante, pero cercano al mismo tiempo, muchos de los problemas que tiene actualmente la humanidad, simplemente han recibido un cariz diferente gracias a ciertos cambios.
1. Ahora los cuerpos pueden ser sustituidos por cuerpos robóticos o creaciones biológicas que les dotan de mejores cualidades. La mente puede ser almacenada y descargada a distancias años luz, la inmortalidad es un hecho, pero un hecho caro que solo los más pudientes pueden permitirse, lo que ha provocado que las corporaciones se hayan convertido casi en casas nobiliarias. Eso no significa que los gobiernos y otras organizaciones ajenas a ellas no existan, es más, este equilibrio hace mover a la humanidad.
2. Los humanos han conseguido salir del planeta Tierra y terraformar nuevos mundos. Ahora los pocos recursos del viejo planeta no necesitan ser esquilmados, ya que hay casi infinitos mundo a nuestra disposición… Lo que ha provocado que los nacionalismos tengan auge en las distantes colonias. Se indica, que es factible hacer que esta terraformacion solo esté disponible en los planetas cercanos a la Tierra.
3. Hay presencia alienígena. Pero solo en forma de restos arqueológicos, todavía no se ha tenido un contacto directo con los alienígenas (lo cual puede que haya salvado a la Tierra de peligros peores). Esto ha provocado un contrabando de reliquias y la aparición de poderes psiónicos al mezclar ADN humano con el alienígena.
Los personajes no son los típicos protagonistas de la Space Opera o de la Sci / Fantasia, eso si, son muy capaces. Podríamos equipararlo al agente J.C. Denton del Deux Ex (que por cierto trata estos temas), muy bueno en lo suyo, pero si se confía puede morder el polvo por un simple guardia con suerte. Son los héroes que estarán metidos en las acciones que cambiarán el mundo del juego.
En la presentación se nos propone el resumen de objetivos del juego y el sistema que usa (Nota del master: A todos los que tengan Ratas en las Paredes se encontrarán que es el mismo sistema con algunos cambios).
Los personajes tendrán que ponerse a punto para cualquier situación
El primer capítulo nos indica la creación del personaje. Al igual que Ratas en las Paredes, nos encontramos con un sistema PbtA ligero. Se siguen ciertos pasos para la creación del personaje.
- Se reparten 5 puntos con un máximo de 3 entre los 5 atributos: Cuerpo (fuerza y destreza), Determinación (carisma), Memoria (inteligencia), Tecnología y Violencia (combate)
- Se elige un origen de personaje, que además de proporcionar ambientación nos da una ventaja específica.
- Se elige una formación (profesión), que nos proporciona un +2 a ciertas acciones (especializaciones).
- Se le proporciona el equipo inicial. Un datapad, un arma para los de formación de seguridad o bélica y para el resto un aturdidor y una armadura básica (1 de daño).
El segundo capítulo nos habla del equipamiento. En este caso no hay una lista de precios, sino que los personajes tendrán un nivel de crédito que les permitirá tener o no tener ese equipo (o poder adquirirlo). Hay objetos muy valiosos que no podrán ser adquiridos hasta alcanzar el nivel y otros que están restringidos para las fuerzas armadas o solo accesibles en el mercado negro. Usualmente este equipo permitirá ciertas acciones, dará un éxito en algunas de ellas y el menor de los casos proporcionará alguna bonificación.
Se nos proporciona algunos ejemplos de equipo variado para que podamos crear los nuestros propios para la ambientación que deseemos. Después se nos hablan de las armas. las cuales solamente tienen un valor, el daño. Este puede ir desde 1 (para los puñetazos) a 4 (explosivos), según la ficción podrán traspasar algo de protección de las armaduras, causar paralisis etc etc… A tener en cuenta que todos los jugadores tienen una vida de 4 y los pnjs de 2.
Luego se nos hablan de las distintas fundas, o sea, nuestros posibles cuerpos de reemplazo, que según su función tendrán unas características de cuerpo, dos ventajas específicas y el coste. La mayoría de fundas son prohibitivas para el bolsillo del personaje medio, pero si se tiene un mecenas o contactos seremos capaces de actuar con ellas. Después se nos describen las ventajas específicas que pueden ser de combate, físicas o mentales, proporcionando acciones especiales, más daño o bonificadores a ciertas acciones.
Viajar a otros mundos y encontrar artefactos de potencial ilimitado…
En el tercer capítulo tratamos el sistema. Que es una versión lite del PbtA, en este caso la tirada típica es lanzar 2d6+ atributo para igualar o superar siete en total. Sacar menos no significa un fracaso, sino que el master decidirá si es un «si, con un pero». En el caso de acciones estresantes, si se fracasa puede perder de 1 a 3 puntos de estrés, si se llega 5 puntos, el personaje cae agotado psicológicamente y no puede utilizar los atributos.
Para recuperar puntos, los personajes tendrán que realizar algo impulsivo o estúpido (ceder a la presión), entonces se realizará una tirada del atributo indicado, si se falla se recupera 1 punto de estrés pero se sufre un enfrentamiento con alguien, si se consigue se recupera 2 puntos y consigue información extra.
El combate funciona de forma similar a Ratas en las Paredes. Se sigue un orden de acción según las agujas del reloj, lanzando la característica que se use según la acción, aunque usualmente se usara violencia. Según el resultado se elegirán ciertas opciones de una lista y se dirimen en la ficción. En caso de fracaso, será el master quien los utilice, si se saca un resultado de 8-9 el jugador elige uno y en el caso de obtener 10+ el jugador elige 2 (puede dividir a 2 objetivos).
La curación funciona de forma distinta si se tiene atención medica o no, sino se utiliza ninguna herramienta de curación, la herida permanece, en caso de utilizar un botiquín se llega a curar 2 heridas tras una atención de una hora, el resto deberá ser curada por un médico. En caso de la atención de un médico con botiquin se recupera toda la vida tras una hora de atención.
Luego se nos habla del sistema de experiencia. Cada aventura proporciona de 1 a 3 puntos de experiencia, por cada 3 puntos de experiencia podemos comprar una mejora. Estas son: Mejorar un atributo en un punto (máximo 3 en el atributo), obtener una nueva especialización o una nueva ventaja. Solo se pueden escoger 3 veces cada una de estas mejoras (por lo tanto ningún personaje avanza más allá de la novena mejora). Por supuesto hay otras recompensas fuera del sistema de experiencia como subir de nivel social, obtener nuevos cargos o nuevos contactos etc… basadas en la ficción de la partida.
No hay alienígenas, pero sus antiguas instalaciones y objetos, pueden ser peligrosos para el ser humano
Desde el cuarto al sexto capítulo se nos proporciona las herramientas del master para la campaña. Empezando por consejos en su creación. Comenzando por un elemento esencial del juego, el cambio, algo cambia dentro de la ambientación, para bien o para mal. Eso hace que las partes en discordia actúen. Los personajes no son espectadores que han sido arrastrados, sino que están en medio de este cambio y tendrán que actuar en consecuencia con las presiones de todas las partes en liza.
Después se nos habla de la naturaleza de este cambio, de su origen, de quienes son sus artífices, quienes se oponen a él y quien son aliados de los primeros. Luego se habla de como se estructura el mundo con las distintas facciones que actúan en él. Sean grandes corporaciones, estamentos del gobierno, rebeldes nacionalistas etc… También se trata el tema de la economía, al fin al cabo el mundo se mueve por dinero, sea la forma que tome en el futuro. Se nos informa que lo mejor es crear un lazo que una a los personajes en su primera partida.
Luego se nos habla de la dirección, proporcionando consejos sobre la improvisación, como utilizar la ciencia ficción y mezclarlo con otros géneros para que resulte interesante y nos da unas nociones sobre las ayudas visuales a utilizar durante la partida.
Por último se nos proporciona un desglose de los tres puntos importantes de la campaña. La inmortalidad de las clases pudientes y el tema de las fundas, el viaje interesteral y la relación de la humanidad con los recientes encuentros con antigua tecnología extraterrestre. También se nos habla de la sociedad futura, explicando con más detenimiento el armamento, las colonias en otros planetas, el papel de las corporaciones, las nuevas formas de crimen, las inteligencias artificiales (que están más limitadas frente a otras obras de Sci-Fi), incluso la religión y las supersticiones etc etc…
Aunque los robots tienen una IA limitada, no significa que sean menos peligrosos
El séptimo capítulo nos ofrece a los antagonistas del juego. Usualmente estos personajes tiene 2 puntos de vida y al igual que los personajes aguantan 5 puntos de estrés. Estos rivales suelen ser humanos o robots, aunque cuando se toca el tema xeno, pueden encontrarse elementos más raros (y peligrosos). Todos tienen unas características similares. Proporcionando la protección que tiene y su daño básico junto a una pequeña descripción de como se comportan en combate. No hay muchos de ellos, pero la facilidad de crearlos lo compensa.
El octavo capítulo nos proporciona una aventura de ejemplo, donde se nos habla de los diferentes temas dentro del juego, proporcionándonos varios cambios de escenario. La sipnosis de la aventura es la siguiente. Los PJ forman parte de una expedición enviada a investigar una señal extraterrestre, emitida desde un asteroide perdido en los confines de la expansión humana. Se despiertan en fundas que no son las suyas, sin el menor recuerdo de la expedición y a bordo de una nave que está a punto de explotar. Si consiguen escapar de allí, descubrirán que han pasado de la sartén a las brasas.
Aunque se sigue una estructura lineal, la aventura deja suficiente margen de maniobra para que los personajes sigan su propio camino para llegar al final. Cuyo desenlace se determinará según sus acciones.
También se nos ofrecen reglas para el manejo de pequeños mecha
Para finalizar el libro tenemos 4 apéndices.
El primer apéndice nos ofrece las reglas para las naves espaciales en caso de combate. Usualmente estas naves no son propiedad de los personajes, sino que serán propiedad de alguna facción que los tenga contratados.
Cuando hay un combate o una maniobra peligrosa, se realiza una tirada de 2d6 + la puntuación de IAR (inteligencia artificial restringida) que va de +1 a +3 según la capacidad de la nave. Si se saca 6 o menos se escoge 2 opciones de una lista (en caso de que una o las dos sean una avería, una de ellas no podrá ser arreglada). De 7-9 se escogerá una opción. De 10 a más, se eligen dos opciones, pero se aplican a una nave enemiga ( o una a dos naves enemigas).
El segundo apéndice nos ofrece las reglas para la utilización de vehículos. En este caso, los vehículos tienen de 1 a 5 puntos de vida según la resistencia del vehículo. Pueden tener armadura y armamento especial, este se crea repartiendo 5 puntos entre su posible armamento, el cual puede ser usado una vez por combate antes de ser recargada o de forma infinita. Según avance la campaña puede conseguir hasta 2 puntos más de armamento.
El sistema de combate es parecido al de las naves, aunque en este caso los efectos producidos son el de las armas acopladas al vehículo.
El tercer apéndice trata los poderes psionicos, cuya utilización puede ser peligrosa para sus usuarios ya que al obtener resultados de 9 para abajo, sufrirán heridas (en el caso de 6 o menos, sufrirán 2 heridas y no podrán usar sus poderes durante un día). Las tiradas se realizan con 2d6 + determinación.
El cuarto apéndice nos ofrece posibles nombres para nuestros pnjs. Tras la ficha del juego termina el libro ¿Que me ha parecido?
Como ya he comentado, este juego busca dos cosas, sencillez e implicación. Si bien el sistema no llega a ser tan enfocado a la creación entre jugadores y master de una historia en común, si permite que tengan bastante libertad de acción. Tanto las ayudas de dirección como el módulo van por ese camino, puede que haya unos hitos en el trayecto, pero llegar a ello es cosa de los personajes.
Con una ambientación más trabajada que su anterior libro (al fin al cabo, no nos hablaba de un tiempo en particular, sino del género de los mitos en general), lo que es una ayuda para los que no están tan empapados de este género son unos cimientos interesantes para comenzar.
El sistema es algo más parecido al PbtA del que desciende, si bien, no me ha gustado demasiado el tratamiento de las acciones fuera de combate. Quizás demasiado simple. Por lo demás, al igual que paso con Ratas en las Paredes, me parece un sistema ágil y divertido.
En cuanto al precio, aún siendo más barato que el juego original, me resulta algo caro para el número de páginas y contenido que se nos ofrece. Pero en términos generales me ha gustado y no desmerecerá en su hueco de la ludoteca. Por lo que si te gustan los juegos ligeros y/o el género sci/fi del trashumanismo, este podría ser tu juego.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras memoria no sea hackeada.