Reseña Rolera: Sphynx

Cuando se habla de juegos para adultos dentro del rol, suele conllevar, o bien, que se tocan temas sexuales o que la cantidad de gore es excesiva. Pero a veces nos encontramos con juegos donde el carácter adulto proviene de su temática, de las implicaciones que tiene, de lo enrevesado y maduro de su argumento o de las sensaciones que produce jugar una partida.

Ejemplos como Nuestra mejor y última esperanza, donde los temas que se tratan pueden ser muy maduros, como el sacrificio por un bien mayor, la unión en la flaqueza de unos personajes que en otro caso quizás ni se mirasen entre ellos etc… A pesar de que el argumento general de la aventura puede ser algo frívolo. O juegos históricos donde la simulación de la vida de la época está por encima de la aventura.

En este caso, a pesar del número de páginas, el juego quiere ahondar en las grandes preguntas de la humanidad y que respuestas provoca el encontrarse ante lo desconocido. Sin más dilación empiezo a reseñar…

 

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de 83 páginas de tamaño cuartilla con una portada a color minimalista y un interior en blanco y negro, su maquetación es sencilla, pero junto a una letra de buen tamaño, ayuda mucho a la lectura. En tanto a corrección no puedo hablar con seguridad, ya que no tengo la versión final del juego.

En tanto las ilustraciones, las cuales salpican el juego sin llegar a excederse, nos encontramos con un estilo homogéneo y sobre todo, muy inspirador. La enormidad de las ruinas de tiempos pasados frente a los personajes, que son secundarios ante su majestuosidad, dan un toque muy interesante al juego.

 

Captura

Dispuesto a enfrentarse a lo desconocido

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego se inicia sin preámbulos, los personajes son eminencias que forman parte de una expedición arqueológica en unas ruinas descubiertas recientemente, donde podrán encontrar respuestas (a veces, muy incomodas) a preguntas metafísicas como ¿Qué hay detrás de la muerte? Estos hombres y mujeres han sido contratados por la Alma Mater, una opaca organización financiada por excéntricos personajes intelectuales y del arte. Esta organización no es excluyente, si eres muy capaz en un campo posiblemente estés dentro de la expedición, incluyendo en campos denominados seudo-científicos.

En este capítulo además se nos describe la creación de personaje que requiere elegir ciertos elementos:

Primero se escoge el campo en el que destaque, eso no significa que no sepa de otras cosas, pero el personaje es de especial relevancia en uno de ellos. Como ya se ha comentado, este campo puede ser científico (arqueología, historia etc…) como suedo-científico  (numerología, ufología etc…)

Después se escoge la pregunta metafísica que el personaje quiere responder con sus descubrimientos. Ya que los personajes están movidos por ella, dejando secundariamente la fama y fortuna que recibirán por sus descubrimientos.

Por último, se responden a una serie de preguntas que deciden el nombre del explorador y la relación entre compañeros de expedición.

Como ya os habréis percatado, la ficha es cuanto menos minimalista, pero será dentro de la expedición donde aportaremos más detalles de la vida y la personalidad de nuestros personajes.

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¿Para que se utilizaba esa extraña estructura?

El segundo capítulo nos habla del sistema de juego, empezando con unas aclaraciones de como tratar las reglas y de la función del master dentro de la partida, que en este caso sirve más como sostén a los descubrimientos de los personajes que como enemigo implacable y arbitro inmisericorde.

Nos explican el inicio de partida, donde según cuanto queramos que se prolongue una partida, podemos escoger entre tres modalidades de dificultad, que proporcionarán a su vez la dificultad para hacer los descubrimientos en las ruinas.

Luego se pone un dado de 8 caras en el centro de la mesa que nos servirá como marcador de vigilia (hablaremos de ello después). Y finalmente se narra la llegada a las ruinas y los detalles que se conocen de ellas (más bien pocos)

Cada jugador tiene una reserva de fichas que servirán tanto para descubrir los elementos y detalles importantes del lugar, como para superar las dificultades que conlleven llegar a esos descubrimientos. Para llenar esta reserva tienes tres opciones:

Narras la relación con otro personaje de la expedición o con algún pnj que encuentres en las ruinas.

Narras como te sientes por los descubrimientos que te vas encontrando en el camino

Narras una suposición. En este caso según lo cerca que esté está suposición de la realidad le dará más o menos fichas.

Luego tenemos la fase de investigación, cuando se ha reunido suficientes fichas para pasar una dificultad, el jugador sumara su rango de Viaje (del que hablaremos posteriormente) a las fichas que quiera gastar de su reserva y las fichas con las que apoyen el resto de personajes. Esta acción es narrada por el jugador y por los jugadores que le han apoyado con sus fichas. Si se consigue el master ofrecerá la revelación y hablará de que han conseguido averiguar de la anterior civilización. Aumentado en uno el rango de vigilia.

En caso de fracaso, no hay revelación y por lo tanto no aumenta el rango de vigilia.

También se nos hablan de los peligros de las ruinas, que provocarán contratiempos y pérdida de equipo o personal en su paso por esos lugares. Cuando el master decida meter unos de estos peligros, el jugador afectado (y solo uno de ellos) cogerá un número de fichas ocultando las que le sobran. El master escogerá hasta un máximo de fichas que tenga el personaje. Si al mostrarlas tiene un numero igual de fichas, se aleja el peligro aumentando en uno la habilidad de viaje del personaje y perdiendo las fichas apostadas, en otro caso, solo se pierde la mitad, pero el contratiempo afecta de forma narrativa.

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Las ruinas dormidas se despiertan según los exploradores se internan en ellas

Posteriormente se nos habla del valor de vigilia, que sería como la actuación de los personajes reactivan las ruinas (si, como si un ente vivo fuesen) y el valor máximo de la habilidad de viaje (a excepción de los puntos obtenidos por superar peligros). Hay más formas de obtener puntos de viaje además de la forma anteriormente nombrada. Se puede obtener respondiendo a la pregunta de porque el personaje ha hecho esa pregunta metafísica, teniendo una experiencia poco común relacionada con sus vidas anteriores o con dimensiones desconocidas por el hombre, el personaje se liga a un ser de una anterior civilización como por ejemplo enamorándose de una superviviente, adoptando un animal desconocido o similares, la obtención de objetos importantes y por último, la obtención de pistas que le lleven a una revelación.

Cuando el valor de vigilia llegue a 8 y se de la última revelación, los secretos de las ruinas se abrirán para los personajes para bien o para mal. En caso de que los personajes hayan desistido (al temerse que los descubrimientos sea algo que pueda afectar a la humanidad en su conjunto) se seguiría la misma linea, aunque el secreto está oculto, las respuestas han removido sus conciencias. Por lo que cada jugador debe de responder a estos tres conjuntos de preguntas:

  • ¿Qué ha aprendido del lugar? ¿Con qué se queda? ¿Un saber, una nueva relación, un poder, un objeto?
  • ¿Ha encontrado respuestas suficientes a su pregunta metafísica? ¿Si es el caso, qué impacto tendrá en su vida?
  • ¿El personaje logra irse del lugar? ¿Se queda voluntariamente, por qué?

También tenemos la opción de quedarnos con los personajes, en este caso, recibiríamos una disciplina más, o una especialización de la que ya tiene. En tanto la pregunta metafísica no cambiará (sigue buscando una respuesta) y sus valores de viaje y fichas de explorador empiezan a 0.

 

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Las ruinas no tienen porque estar en tierra firme

En el capítulo tercero se nos ofrecen algunas ayudas para amenizar nuestras partidas y darles un buen ambiente, tales como la utilización de la música y mapas, la cantidad de decesos etc… A su vez se nos ofrece el mecanismo para crear nuestras propias ruinas de civilizaciones perdidas en el tiempo. En este caso cada una de las ruinas tiene ciertas secciones similares.

Saber trascendental: Un conocimiento que los eleva por encima de la cultura del S.XXI.

Desaparición: La razón porque esta civilización desapareció.

Localización: La localización de las ruinas, que pueden estar tanto en territorios de difícil acceso como dentro del agua o en algún asteroide o planeta.

Revelaciones: Piezas de información que los jugadores deberán descubrir para conocer la civilización que dejo esas ruinas. Aunque se necesitan 8 para terminar la partida, usualmente se piden 10 para tener más opciones de elección.

Símbolo: El símbolo asociado con la civilización.

Peligros: Los peligros más usuales a los que tendrán que enfrentarse los exploradores.

Paso del tiempo: Como ha afectado el paso del tiempo a las ruinas y como la naturaleza se ha adueñado de ellas.

Como ejemplo de esto se nos ofrecen 8 ruinas que visitar algunas muy intrigantes y que pueden ser una semilla de aventura para otros juegos.

Para finalizar el libro se nos ofrecen varias fuentes de inspiración y por último las fichas y demás imprimibles.

¿Qué me ha parecido este libro?

Como buen juego indie, este libro esta muy enfocado en el mensaje y en el tipo de sensaciones que busca. Su sistema es muy sencillo y potencia la narración, lo que con el grupo ideal puede resultar en una memorable partida donde no solo descubran la motivación de sus personajes y los misterios de la ruina, sino que consigan discutir de temas trascendentales que solemos esconder en nuestra cultura del día a día. En otros casos puede provocar que la partida se estanque o que quede en una partida de aventuras con toques de ciencia ficción (lo cual tampoco es malo).

El precio es más reducido que su versión francesa y aún más si se compra en la preventa. Un juego interesante, aunque solo sea, para tenerlo como lectura, que podríamos considerar adulto, no por la carnaza o el sexo, sino por las preguntas y respuestas que plantea.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que encontréis las respuestas a las preguntas en vuestro viaje por las ruinas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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