Reseña Rolera: Heart

Cuando salió Spire y lo vi en inglés me llamo la atención por sus ilustraciones, lo que leí de su ambientación me gusto y las pinceladas de su sistema mantuvieron mi atención… Pero era fantasía, me sentía (y siento) empachado de ella y tiene que ser muy especial para que me atraiga (aún así caí como coleccionista que soy). Ojo, tengo mis juegos de fantasía y de mazmorreo, de vez en cuando me hago con alguno más cuando son especialmente buenos o me atrae esa vena «raruna». Y Spire me demostró que no estaba todo contado. Una ciudad gobernada por altos elfos que se esconden detrás de máscaras y maquinan y dirigen lo que había sido durante siglos una ciudad de elfos oscuros, y… no hay héroes, ni villanos, solo personas. Los altos elfos pueden ser villanos, pero más por su educación que porque tengan una naturaleza malvada, muchos de ellos simpatizan con los elfos oscuros o son amigos o simplemente conviven con ellos. Mientras que los elfos oscuros pueden ser victimas en este caso (aunque en la mayoría de casos no tan brutalmente), pero si llegará el caso serían igual de crueles o más y su organización terrorista es una muestra de ello…

Pero abajo de Spire hay algo que late, en otros juegos ya se nos ha ofrecido un terror soterrado, que nos deja con una visión del desasosiego de sentirnos insignificantes frente a algo mayor, que simplemente no podemos comprender. Pero aquí hay un corazón, que bombea desesperación, que torna maleable la realidad y que nos deja desnudos ante la idea de maldad, lo terrible que intenta salir de dentro de nosotros. Por qué no queremos ver lo que somos capaces de hacer en ciertas situaciones. «El corazón de las tinieblas» de Joshep Conrad lo dejo claro. Llevando al papel una muestra de los horrores que seguirían en el siglo XX. Si, hay un corazón de las tinieblas en el mundo de Spire que bombea sangre putrefacta, pero también en el nuestro. Podemos comprender porque los personajes desesperados, amorales y codiciosos bajen llamados por él o los altruistas que pretenden parar esa marea ibsana, mientras el resto se mantiene lo más lejos posible, pero aún agolpados en su superficie atraídos irremediablemente.

Este es un juego de mazmorras en el mundo de Spire, con sus lugares a saquear, monstruos a derrotar y «héroes» que encarnar, pero a la vez… es mucho más. Por eso quiero empezar a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso solo tengo el pdf, pero si lo compraras con la edición en inglés tienes la opción de comprarlo en tapa blanda o dura, es de tamaño A4 y tiene 220 páginas a todo color. Si maquetación es sencilla, lo que no impide que haga algunas florituras para que sea más atractiva, pero sin que moleste en su lectura. En cuanto al inglés que utiliza, en general es practicable.

En cuanto a la ilustración que se nos ofrece, ahora es más «realista» pero con un carácter eminentemente tétrico, con personajes inquietantes internándose en lugares oscuros, donde el rojo y el negro junto a colores más apagados es lo que predomina. Sus personajes jugadores y los monstruos destacan especialmente en este mundo subterraneo de pesadilla. Dibujos con personalidad, que merecen la pena para introducir el tono deseado. Un gran punto a su favor.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En el mundo de Spire, hay una gran ciudad con una gran estructura enmedio, como si fuera una daga que se clava en el corazón de la ciudad. En ella, los altos elfos, ahora gobernantes, deciden sobre la vida de los derrotados elfos oscuros, orgullosos y muy religiosos. Allí trascurre el juego de Spire, con grupos de terroristas que buscan volver a tener el control de la ciudad y una guerra en ciernes entre los altos elfos y el imperio gnoll…

Pero aquí no hablamos de ello, sino de sus profundidades. Se sabe que hay una ciudad bajo la ciudad. Pero si se sigue profundizando se encontraran caminos a lugares extravagantes y peligrosos, donde viven los que huyen de la sociedad o inquietantes criaturas junto a tesoros para llamar la atención de los incautos. Y aún así, eso no es todo, hay zonas aún más peligrosas según vas acercándote a la fuente de esos lugares, arrastrados por un poder inmenso que infecta con su maldad todo lo que toca… incluido a los personajes. El corazón espera, dispuesto a devorar vuestras almas. Y aún así, seguís internándoos más y más al interior, porque en el interior de esta inmensa mazmorra, hay secretos, verdad, absolución o santuario, para los que ya no pueden estar dentro de la sociedad normal… pero ¿A que coste?

«Ojala vivir una aventura de verdad» Con frases similares se empieza el camino al cementerio

El libro comienza hablando sobre que es lo que buscan los personajes, cual es el tono del juego (mucho más cercano a Mork Borg que a las fantasías más amables, con personajes que moriran seguramente sin remedio), se nos explican las herramientas de seguridad, algunos conceptos del juego y muy importante, una carta de los autores para que tú como director hagas este juego tuyo. El corazón que infecte Spire, no será el mismo de un director a otro. Es más, se nos ofrecen 11 opciones de posibles corazones.

El primer capítulo nos ofrece lo básico de las reglas. En realidad, la base es la misma del juego Spire. Tirada de d10, donde cuanto más tengas mejor, tirando más dados según tengas las habilidades, dominios o maestrías. Según la dificultad puede removerse de 1 a 2 dados. Los resultados son:

1 Fallo crítico (recibes doble estrés)

2-5 Fallo (recibes estrés)

6-7 Éxito parcial (recibes estrés)

8-9 Éxito (no recibes estrés).

10 Éxito crítico (y el siguiente daño por estrés que provoques tiene un +1).

Con un resultado de 6+, el jugador inflinge estrés a un personaje, según el resultado de su dado de equipo.

Con un resultado de 7-, el director tira un d12, si es mayor que el estrés del personaje no pasa nada, si es superior al personaje, pero es 6- sufre un tara menor según la resistencia dañada. Si es 7+ y es superior al personaje, el personaje sufre una tara mayor. En los dos últimos casos. El estrés vuelve a ser 0 en esa resistencia.

También está el sistema de resistencias, estás reciben estrés según la situación en cinco posibles categorías.

Sangre: daño físico y/o cansancio

Mente: estrés mental, inestabilidad y locura

Eco: cambios en tu cuerpo y mente por culpa de las energías del corazón.

Fortuna: Mala suerte, incompetencia y exceso de confianza.

Equipamiento: Perdida de recursos, daño en el equipamiento o deudas.

El capítulo segundo nos ofrece la creación de personajes. Comienza con un disclaimer sobre crear personajes de cartón piedra o mantener los odios imperterritos de la ciudad de arriba, en Heart, no se odia por la raza, sino por las creencias o por el lugar que vives. Lo que no dista que sea un lugar de m…

La 33 sigue en pie… Ohhh si, al fin al cabo la maldición os empuja a ello

Ahora en serio, vayamos con la creación del personaje que sigue estos pasos.

  1. Se elige la especie. Hay cuatro opciones: Drow, los antiguos gobernantes de la ciudad, muy religiosos y particulares, aelfirs, los actuales gobernantes, extraños y orgullosos, los humanos, supeditados a los anteriores, menores en número y rapiñadores de antiguas tecnologías y finalmente los gnolls, bestiales y de mala fama… pero también hábiles ingenieros que llevan con orgullo sus antiguas costumbres. Esto te ofrecerá algunas preguntas para crear a tu personaje y algún elemento de color.
  2. Se elige la motivación del personaje para adentrarse en las profundidades. Aventura, iluminación(recoger conocimiento ignoto), expulsado de la sociedad, guiado por el corazón y penitente (tu religión te ha puesto a prueba). Todas ellas, te ofrecerán algunas preguntas que configuraran al personaje y su relación con otros. Las acciones que provocan mejoras en el personaje (me encanta esta forma de subir nivel, y puedes elegir tu moral, según las acciones que marques.) y un objeto especial que llevas por esa motivación
  3. Eliges la clase del personaje; Clever (un cazador demasiado cercano a las bestias que caza); Deadwalker( un ser que sigue vivo, a pesar de que debería haber muerto hace tiempo); Deep Apiarst (en algún momento te has convertido en una colmena viviente); Heretic (Dejaste una religión para crear la tuya propia); Hound (Eres parte de un regimiento maldito infectado por el corazón); Incarnadine (has asumido una deuda con una criatura más allá de la comprensión); Junk Mage (un mago centrado en las profundidades); Vermissian Knight (Los abanderados de un tren maldito, el único que conecta las profundidades); Witch (un recuerdo de una antigua orden proveniente de las profundidades).

Cada clase de personaje ofrece una habilidad, un dominio, un recurso, equipamiento, las dos habilidades base, habilidades menores, habilidades mayores y habilidades cenit (cuando se realicen, el personaje mueren o salen de partida).

El tercer capítulo se nos explica con más detenimiento el sistema de juego (indicaré las reglas nuevas), explicando como funciona el sistema de éxitos, como crear la pool de dados (se añade la mecánica de ayuda, ofreciendo un dado por personaje que te ayude o que en el caso que sea reducido a 0, se deberá tirar un dado y sacar 10 para tener un éxito con pero).

También se nos indica que según donde estemos habrá más facilidad de recibir cantidades ingentes de estrés (tenemos 5 niveles, el último es el corazón mismo). Se nos explica como se es posible de eliminar estrés sin pasar por un fallo de estrés (varía entre la medicina con Sangre a recoger elementos de equipo para Equipo)

Luego se nos habla del combate, indicando que si hay demasiados enemigos se tirará un dado de estrés superior, las distancias, la iniciativa (por turnos, por decisión o por la elección del grupo. La ronda acaba cuando terminan todos de hacer acción) y que tipo de taras se reciben en el combate (Nota: En realidad es bastante ligero).

Luego se nos hablan de las posibles taras, según el tipo de resistencia atacada y si es menor o mayor. Tal como pasaba en Spire hay una buena cantidad de ellos.

Después se nos habla del equipamiento y recursos. Todos los recursos tienen las mismas características:

  1. El valor de recursos (el estrés que provoca, osea, que te quedes tieso o no al comprarlo… o cuanto te recupera al venderlo).
  2. En que acciones ayuda el objeto.
  3. Las etiquetas del objeto, a veces son positivas, a veces provocan situaciones adversas.

Estos recursos son los tesoros, objetos que pueden ayudar, pero en general es mejor venderlos para poder comprar cosas más útiles.

El equipo funciona para realizar acciones (o mejorarlas), proteger alguna de las resistencias, sanar alguna de ellas o provocar daños a la de los rivales. Según el dado que utilicen será más fáciles o menos de comprar y tendrán mejor o peor uso (nota: Un sistema abstracto pero que convierte un juego de mazmorreo en algo más narrativo). También se nos ofrecen las posibles etiquetas y la posibilidad de vender/comprar objetos.

También se nos habla de las «cadenas», las relaciones positivas con otros personajes que pueden ofrecernos ayuda y consuelo. Los personajes no pueden tener más de tres. Funcionan como «esponjas» vuelves a ellos para recuperar tu cordura, sanarte, obtener objetos… pero a cambio ellos reciben estrés, y en el caso de que reciban taras, deberán ser seleccionadas o quizás mueran o te odian.

Uno de los lugares que quizás te toque explorar

Después se nos habla de la exploración, como he dicho hay varias secciones. La primera (nivel 0)es la ciudad de arriba (si quieres una descripción y como funciona, el manual de Spire te ayudará), (nivel 1) luego tenemos la ciudad de abajo, un lugar más siniestro y pobre, (nivel 2) En esta zona ya empieza a notarse la influencia del corazón, los lugares cambian, hay elementos extraños, monstruos que se mueven en la oscuridad, (nivel 3) la realidad empieza a fluctuar, las reglas se retuercen y extraños lugares salpican la zona. (nivel 4) Es el corazón, todo es posible y siempre cambiará a quien entre. Además es posible encontrar fracturas a otras dimensiones y los lugares que pueden encontrarse en cualquier otro nivel, pero cuanto más profundidad más extrañeza y dificultad reciben.

Frente al caós hay zonas fijas. Estos lugares deben ser explorados y una sucesión de acciones exitosas pueden permitir escapar de allí con vida. Cada uno de ellos ofrece ciertas características:

  1. Nombre.
  2. Descripción.
  3. Dominios (algunos personajes tendrán ventaja en estos lugares).
  4. En que niveles puede aparecer.
  5. El estres que provoca cuando los personajes fallan o tienen éxitos parciales.
  6. Resistencia.
  7. Eventos.
  8. Posibles conexiones con otras zonas.

Para finalizar se nos habla de como construir un mapa hexagonal con los lugares encontrados.

El cuarto capítulo nos ofrece los consejos al director. Tanto para gente novata, como para gente curtida que no haya jugado a este juego, como para gente que lo haya jugado pero quiere sacarle todo el jugo. Desde consejos para dirigir juego de rol en general (Nota: Esto es de 10), como manejar este juego si eres un director novato, que hacer si eres un director que no conoce este juego, pero quiere sacarle todo el jugo. En este caso es un juego que enfatiza no tener una aventura predefinida, centrándose en la exploración y que esos mismos descubrimientos sirvan para crear una rata argumental, hacer preguntas apra crear el mundo (muy PbtA), encontrar detalles de la ambientación con el juego, que tipo de atmósferas buscamos, como provocar tensión (y como romperla), buscar cosas que los jugadores quieran y que buscan ciertos personajes(mira los avances que hagan, es una señal de «quiero matar monstruos» «quiero ver localizaciones chulas y secretos molones» «quiero proteger y ser querido en uno de los lugares poblados» etc), como manejar la experiencia, como ofrecer buenas muertes y memorables epílogos, como crear buenos One-shot, como crear buenos personajes no jugadores, como hacer emocionante los combates, como «nivelarlos» y como crear lugares intereantes que visitar.

Vaya, que es un buen capítulo.

El corazón saca lo que llevas dentro… de forma literal

El capítulo quinto nos ofrece la ambientación del juego, incluyendo lo poco básico que deben conocer los personajes antes de adentrarse en las profundidades. Como funciona la sociedad en las profundidades, que tipo de arte y religión se ofrece, las organizaciones que funcionan en el interior, los festivales que se realizan allí, como funciona el tiempo en un mundo sin sol, las comunicaciones (en general toca ir a pie, excepto por el fantasmagórico tren que une algunos de los lugares), que es el corazón (entre las múltiples opciones), como es la geografía del lugar y los distintos tipos de dominio, estos se mezclan en los lugares a explorar y dan ciertas opciones de aventura, descanso o investigación (hay 8 tipos).

El capítulo sexto se nos habla de los lugares que visitaremos en nuestras expediciones. Varios de ellos tienen ciertas características, como los Haunts (qué pueden ser parte de un lugar mayor), que sirven para que los personajes se recuperen puntos de estrés, a cambio de tesoros, riquezas ect… estos lugares pueden mejorar, pero también ser dañados por nuestras acciones. También se nos habla de los empleadores, gente que nos dan trabajos o nos piden ayuda a cambio de una recompensa. También se nos habla de como son estos lugares según nos vamos acercándonos al corazón y que funciones tienen en nuestra aventura, desde encontrar empleo, ofrecernos santuario, peligro etc… Luego nos encontramos los delves, que son lugares que obligan a los jugadores a un enfrentamiento antes de llegar a su destino, encontrándose entre dos zonas a visitar (hemos hablado anteriormente de ellos). Después se nos ofrecen lugares genéricos como ejemplo.

El libro nos ofrece 50 lugares a visitar, aunque puedes crear los nuestros propios, sin demasiada dificultad. Todos ellos tienen las mismas características:

  1. Nombre
  2. Dominios que engloba
  3. Nivel donde se encuentra
  4. Los lugares donde podemos recuperarnos
  5. Descripción
  6. Reglas especiales
  7. Las perdidas de estrés que provoca
  8. Recursos que podemos obtener
  9. Posibles aventuras o trabajos que se nos ofrecen.

Después tenemos una larga selección de lugares, algunos más clásicos, pero siempre con un toque de extrañeza, divididos según los niveles que componen está inmensa mazmorra. Hay bastante variedad y es muy posible hacer varias campañas con lo ya ofrecido.

Diría que huyas, pero no servirá de nada

El capítulo sexto nos ofrece el bestiario. Recordad que es el nivel, el que indica el daño que se hace, pero las criaturas no son precisamente blandas, ni siquiera en los niveles más bajos. Se ha tirado de algunos clásicos reformados, pero muchas de las criaturas son bastante diferentes de lo que solemos ver, centradas o provenientes de alguno de los lugares más tenebrosos del submundo, otros creaciones del corazón, o simplemente personas malditas o desesperadas. Todos tienen la misma estructura.

  1. Nombre de la criatura
  2. Descripción de su comportamiento, apariencia e historia.
  3. Nombres que se dan a si mismos (si son inteligentes.
  4. Descriptores para indicar como actua.
  5. Motivación para actuar de esa forma.
  6. Dificultad
  7. Resistencia
  8. Protección
  9. Recursos
  10. Equipamiento
  11. Dominios donde se siente más a gusto.

Pero luego tenemos los enemigos legendarios. Entidades horribles que ojala fueran una leyenda. Derrotar a una de estas criaturas no suele ser solo cuestión de combatirlas de frente. Sus meras presencias pueden mutar a personajes o son tan gargantuescos que es imposible derrotarlos. Una de las posibilidades es usar tu habilidad zenith para hacerlo. Sea como sea, sobrevivir a un encuentro con ellos es algo a recordar. Por poner un ejemplo, un virus que provoca que los refugiados en uno de los lugares se vuelvan locos y empiecen a hacer un laberinto, hay no habría problema, simplemente es una rareza… hasta que se acaba y entonces empieza el horror. Y así todos… Aunque es una lastima que sean tan poquitos en este libro (solo cuatro de ellos).

Con las reglas abreviadas, un mapa hexagonal a rellenar, algunas fuentes de inspiración, la lista de agradecimientos y mecenas y la ficha termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pues como me sucedía con The Darkest Dungeon, o los OSR de nueva hornada, hacen que el mazmorreo sea otra cosa. Pues que si bien no soy de mazmorreo clásico, este tipo de juegos con toques narrativos o ambientaciones diferentes me pirran. Y Spire es ya de base una buena ambientación. Las mecánicas del juego me encantan ofreciendo una experiencia dura.

Las clases de personaje son muy atractivas, los lugares a investigar intrigantes, los monstruos terroríficos y divertidos a partes iguales, la creación del universo de juego me encanta. Y francamente no podría decir nada malo del juego. Perooo…

No es para todos. Quienes vengan a jugar un mazmorreo clásico se llevara un palo. Que haya un daño más o menos genérico puede molestar (aunque al final cada monstruo varía la experiencia), el sistema puede ser muy doloroso, conozco sistemas con este tipo de tiradas y esperad muchos fallos por los pelos o éxitos idems. También la ambientación puede molestar a cierto tipo de jugadores. Si, hemos jugado a otros juegos de fantasía oscura, pero en este, lo que se busca es una buena muerte y vaya, eso puede ser duro.

Y por supuesto, son 220 páginas. Me hubiera encantado más clases de personaje, ganchos para aventurarte a las profundidades y monstruos. Vamos que o los creamos o esperamos a los suplementos. Aún así tienes juego para rato.

En cuanto a calidad precio, tendré que esperar a ver con que sale la editorial que lo saca al castellano, pero ya os digo que si os gusta lo que leeis, es aún mejor. Por mi parte, tengo el dinero retirado para comprarlo, así os lo digo. Con un hueco de honor en mi ludoteca junto a su juego hermano.

Espero que os haya gustado el artículo y encontrad el camino que indique el corazón… esperemos que sea el vuestro.

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