Reseña Rolera: Against the Darkmaster -Manual del jugador.

Pues hace bastante tiempo que quería reseñar esto… y es que las novedades no paran, no solo en el mercado extranjero. En español, incluso siendo menos que el año pasado, llevamos una racha que es imposible seguir el ritmo. Una gran cantidad de juegos llegan a las tiendas de las editoriales, tiendas virtuales, con suerte a las grandes superficies y en mucho menor medida a las tiendas friki. Y es que es un buen momento para quien tenga cierta cantidad de dinero entrar en barrena en este ocio. Y propuestas como este tándem de libros (por desgracia, veo que la reseña se me iba a de madre y he dividido en dos la reseña), puede tocar esa fibra nostálgica, pero añadiendo calidad, nuevas ideas a algo ya viejo.

Y es que quien me dijera a mis 38 años volvería a tener ganas de darle al rolemaster (o similar) tras quemarlo durante más de 6 años, le hubiera llamado loco… Pues mira, he dado buena cuenta de este libro. Y estoy deseando jugarlo. Porque si bien mantiene todo lo bueno que tenía el sistema lima sus aristas (no todas, pero ya profundizaremos en ello). Además de ofrecernos un rollo sandbox que da mucha más vida al juego. Pero ¿Este retroclon, merece la pena frente a tanta propuesta nueva? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, este juego ha sido dividido en dos libros para un mejor manejo (lo cual me parece una gran idea. Es molesto en partida llevar los libracos, e incluso en la lectura tranquila en casa. Sé que se puede hacer con el pdf, pero no es lo mismo). Son libros en tapa dura tamaño A4, de 313 y 290 páginas respectivamente, con portadas y contraportadas a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es muy clásica, lo que permite una buena lectura, aunque no tenga tantos adornos como se nos tiene acostumbrado. Respecto a la corrección, no he visto errores graves en la primera lectura.

Respecto a las ilustraciones nos encontramos con todo un acierto. Este es un juego que rezuma añoranza al rol de hace años y los particulares dibujos en blanco y negro de las ediciones pasadas. Todo hay que señalar que los ilustradores de estas mantienen un toque similar. Con personajes, momentos de acción y paisajes que nos retraen a la más clásica fantasía épica. Aunque sin llegar a ser tan encorsetado por ella, lo cual es de agradecer. Pasar las páginas es un ejercicio de nostalgia, tal y como debería pasar en cualquier retroclon. Y francamente, cumple con creces su cometido, todo un acierto.

Pero hablemos del contenido, que es lo que nos interesa. Este juego no tiene una ambientación fija, sino que es un cajón de herramientas para que crees historias épicas, donde recordaremos a cosas como el Señor de los Anillos, Eragon o cualquier fantasía donde el bien y el mal están bien delimitados. Eso si, no tan de cartón piedra como esas historias, con la posibilidad de interpretar criaturas «malignas» en pos de derrotar al peor mal de todos.

El cual siempre estará supeditado a cierto objeto mágico que debe ser destruido, poseído o similares para acabar con esa «sombra» al menos durante un tiempo. Es más, fácilmente podemos jugar a cosas como Midnight (que aunque no lo parezca, también es un juego de fantasía épica). Eso si, todo bajo el particular y agresivo sistema de Rolemaster, aunque está vez suavizado para que los personajes se sientan como héroes, pero con la tensión en cada tirada de dados. Los personajes son individuos especialmente capaces de una de las razas que se enfrentan al señor oscuro o que están en rebeldía contra él. Si bien se da por hecho, el viaje para destruir el objeto mágico, es factible pelear de muchas otras formas contra la oscuridad.

Ya que van a ser dos libros, voy a ir un poco de puntillas por todos los capítulos. Como ya he comentado son 600 páginas llenas de material.

El mal ha vuelto a surgir entre los pueblos libres

Empezaré por el libro del jugador, que ocupará este artículo. Este comienza con una introducción, ofreciendo un pequeño relato, y porque revivir este tipo de fantasía y sistema. Cuales son los tropos de la fantasía épica, como el bien contra el mal, la aparición de un señor de las tinieblas, los recuerdos de una época pasada (que siempre fue mejor), la magia como algo excepcional y peligrosa (su uso es como un faro para los seres del mal), los dioses benévolos alejados de la tierra, un enfoque heroico y esperanzador a pesar del momento sombrío que se vive y las distintas fuentes de inspiración, desde libros, cine y series junto a grupos de Heavy Metal y por supuesto otros juegos de rol (Nota del lector: francamente se agradece cuando hacen estas selecciones).

El primer capítulo nos ofrece los conceptos básicos para quien se inicie con este juego (yo mismo me inicie con el señor de los anillos, y ya os digo, que si hubiera sido con este sistema habría sido mi sistema de cabecera unos cuantos años más).

El segundo capítulo nos ofrece la creación del personaje. Siguiendo estos pasos se avanzan por los siguientes capítulos (hasta el capítulo noveno) para crear el personaje:

  1. Genera las características, de forma aleatoria ( se tiran 6 d100 y el resultado indica el modificador que es lo que nos interesa o si quieres auténticos titanes, se lanzan 12 dados y se escogen los 6 mejores a repartir) o distribuyendo unos bonificadores ya predefinidos. Son seis características (fuerza, resistencia, agilidad, intelecto, sabiduría y porte (carisma), o sea las clásicas).
  2. Elegimos uno de los linajes disponibles (en realidad nos encontramos los grandes clásicos del señor de los anillos, añadiendo a los Firbolg, que sería una cosa similar a los Qunari del Dragon Age), hay 13 opciones, pero el director puede indicar cuales están permitidas o si se quiere que solo sea personajes de x linaje. Por lo demás nos ofrecen bonificadores en atributos, puntos de golpes básicos y máximos, puntos de magia, bonificaciones en las salvaciones, trasfondos y niveles de riqueza. Hay que tener en cuenta que algunos son especialmente ganadores, ofreciendo ventajas muy superiores sobre otras, aunque se suelen compensar, por ejemplo con puntos de trasfondo.
  3. Se elige la cultura, ya que no es lo mismo jugar con un enano de origen pastoral (que vive en el exterior en una zona más o menos tranquila) que con uno de montaña. Esto nos ofrecerá rangos de habilidad, sortilegios, atuendos básicos del equipo inicial y un nivel de riqueza junto a las visiones del mundo de estas culturas. Esto ofrece mucha más versatilidad.
  4. Se elige una vocación que sería nuestra profesión aventurera. Tenemos guerrero, pícaro, mago, animista, versátil (una mezcla de todos los anteriores, digamos que serían los bardos de Dungeons)y campeón (en este caso, paladines).
  5. Se distribuyen los puntos de desarrollo para adquirir habilidades conseguidos en los anteriores pasos. Cada uno de ellos ofrece un porcentaje que se sumara a nuestras tiradas. En cada habilidad nos encontraremos que está adosada a cierto atributo (ganando su bonificación).
  6. Se reparte los puntos de trasfondo, los cuales ofrecen ciertas ventajas que pueden ser menores (1-2 puntos) o mayores (3-4) que hacen muy versátil a tu personaje (pueden ser desde objetos, mejoras a posibles acciones mágicas, como trasformarte en animales).
  7. Elegir las pasiones que mueven al personaje, son tres de ellas. Estas proporcionan puntos de determinación, cada vez que las sigues y provocan que te metas en problemas. Al gastar puntos de determinación se ofrecen ventajas al momento y al gastar 10, se proporcionan ciertas mejoras (solo en momentos importantes o descansos de la acción). Estos puntos de determinación gastados pasan de un personaje fallecido al que creen los jugadores al reemplazarlo. Esto hace que los novatos no sean tan débiles comparados con sus compañeros.
Una vez más los humanos comunes somos los más normalitos, pero que no nos quiten lo bailao.

El capítulo décimo nos ofrece como se maneja la experiencia. En vez de hacer mucho lio, los personajes ganan puntos por hacer ciertas acciones, como descubrir lugares importantes nuevos, enfrentarse con enemigos, hacer importantes aliados, buena narración etc… Y francamente conseguir niveles no es tan difícil (el último nivel se consigue a los 150 puntos). Por lo que podemos crear varias campañas con distintos personajes, para no quedar anclados.

Finaliza está sección del libro y comienza la que se centra en el sistema.

El capítulo undécimo se centra en la resolución de acciones. Basada en la suma entre la tirada (bonificadores mediante) y según el resultado pues se tendrá desde la pifia (1-4)(se agradece que ya no sean automáticas) al crítico (175+). Según la situación, el tiempo que se destine, la utilización de herramientas, la ayuda etc… pues será más o menos fácil conseguir el éxito. También se nos hablan de las tiradas de salvación (según el nivel del ataque o de la defensa deberemos superar una puntuación u otra con la tirada) y las enfrentadas (donde los resultados indicaran si es posible superar al enemigo, fracasaremos o deberemos buscar otra solución porque estamos empatados).

Respecto a las tiradas de salvación, pues según los niveles que se tenga, pues tendrá un bonificador a nuestras tiradas para defendernos de efectos o una dificultad para provocarlos. Los fallos en algunos casos se computan según el nivel que no se haya superado (o que se haya superado) la dificultad (por ejemplo hacer 1d10, por cada 10 puntos de fallo).

El capítulo duodécimo nos ofrecen los hechizos, en este caso tenemos escuelas sortílegas que nos ofrecen distintas ramas o dominios de hechizos. Hay diez de ellas, que vas desde purificaciones, salvaguardas arcanas, senda de la naturaleza, visiones arcanas etc… Según su grado de dificultad a sus vez se consideran varias escuelas: sortílegas comunes (que pueden hacer TODOS los personajes), vocacionales (que solo unas profesiones pueden hacer) y por último de linaje (enraizadas en uno de los linajes disponibles).

Cuando el personaje avanza puede aprender nuevos hechizos de sus escuelas conocidas, en otro caso tendrá o bien que buscar un maestro o conseguirlo por tomos en alguna de sus aventuras. En cualquier caso para realizar magia, se deben gastar x puntos con el hechizo. Estos puntos se reciben por característica, vocación y linaje, para luego subirse según avanza el personaje en su vocación. Luego se nos explica como lanzarlos y los bonificadores/penalizadores por tiempo. También se nos indica que pasa con los hechizos de combate, los individuos involuntarios que lo reciban, que pasa por acumular hechizos, la distorsión (provocando hechizos más potentes). Según el resultado de nuestra tirada las victimas involuntarias deberán hacer una tirada de salvación más complicada.

Y un elemento importante, los hechizos, provocan que sean fáciles de rastrear. Según el lugar o la escuela, es posible que los esbirros del señor oscuro vengan a por nosotros. También se nos indican los fallos de los hechizos (ahora menos molestos o por lo menos con la opción de elegir el veneno que vamos a tragar).

Por último se nos ofrece la posibilidad de hacer hechizos más poderosos, sacrificio y tiempo en mano. Y la posibilidad de que haya conjunciones benignas/malignas que nos ofrezcan ventajas o desventajas en nuestras tiradas.

Equipada para la aventura

El capítulo decimotercero nos ofrece el inventario. Primero, se nos habla del nivel de riqueza, que va de 0 (mendigo) a 5 (gobernante), para adquirir objeto compararemos este nivel con el del objeto/servicio a disponer. Si es menor, se compra con normalidad y no baja el nivel, si es igual, se puede comprar pero tu riqueza baja en 1. Si es mayor, no se puede comprar a no ser que alguien te preste dinero (y bajaría aún así un nivel tu riqueza). También se nos habla de la dificultad para encontrar un objeto y la facilidad de encontrar algo según su nivel de calidad.

Los tesoros nos ofrecen aumentar el nivel de riqueza. Estos tienen un nivel similar a nuestro nivel, en caso de que sea mayor, el personaje queda en ese nuevo nivel de riqueza, si es igual recibe un +1 a su nivel y si es inferior, el personaje no recibe nada (digamos que si, que lo tiene pero no cambia su estatus). Hay que tener en cuenta cuando se divide un tesoro, si es hasta 6 (un grupo estandar) se recibe entero, si es superior, pero menor a 20 el grupo, se recibe con un -1, si son decenas con un -2, un grupo mayor podría diluir aún más el tesoro.

Luego se nos ofrece el equipo, en el caso de los trasportes y servicios, se nos ofrece el nombre, el precio, las notas a que se refiere y la disponibilidad (Nota: En serio, en un juego de fantasía épica ponemos el precio de los burdeles y «acompañantes». En fin… jajaja), monturas (a las que se añade un modificador de equitación en algunos casos. Nota divertida, han puesto a una vaca como posible montura, alguien ha leído los caballeros de la mesa del comedor), Vehículos (capacidad y tripulación como características),equipo genérico, comida y alojamiento. Las armaduras, nos ofrece el tipo de armadura, las zonas que protege, cualidades (todo eso es importante para los críticos que recibas), bonificador máximo de agilidad, penalizador en movimiento, BC, percepción, defensa cuerpo a cuerpo y a distancia. Las armas en cambio, te indican cuantas manos necesitas para un buen uso, la habilidad necesaria para su uso, su longitud de ataque, tabla de ataque, resultado máximo dentro de ella, sus posibles críticos, la distancia para las armas a distancia y sus cualidades (que indican posteriormente).

El capítulo decimocuarto nos encontramos con el combate, que se divide en asaltos (10 segundos) con esta composición:

  1. Fase de evaluación, en esta fase, se lleva el registro de efectos duraderos, duración de hechizos, efectos de hemorragias o estar moribundo. También se hacen las tiradas para quitarte estados como confuso o sorprendido.
  2. Se declara la acción que se realizara.
  3. Si la acción ha sido de movimiento se activara en este momento.
  4. Los hechizo se realizaran en este momento, aunque en algunos casos se realizaran más adelante (por ejemplo por estar concentrado)
  5. Fase de proyectiles (pero solo armas preparadas)
  6. fase de cuerpo a cuerpo. Siempre comienza la más larga, aunque se puede tener bonificador por posición (como pelear en caballo) o por hacer un ataque relámpago (so pena de fallar),
  7. Segunda fase para proyectiles, para las que no fueron lanzadas en la primera fase o para las que han sido recargadas en este momento.
  8. Lo mismo que lo anterior para hechizos
  9. Otro tipo de acciones.

Los personajes pueden realizar tres tipos de acciones, las completas (una por turno), las parciales (puede hacerse junto a otra parcial o con una completa (con un -20)), y las gratuitas (se puede realizar sin provocar penalizadores, pero sola 1 por turno). También están las aplazadas (que se realizan despues de quese hacen otras ) y las prolongadas, que duran varios turnos. Luego se nos habla del movimiento, los tipos de terreno, el ataque, los resultados de una tirada, que pasa si tenemos una tirada mayor que el resultado máximo del arma, los tipos de daño, los impactos críticos. Que pasa al para un ataque, la cobertura, que pasa al huir de un combate, el ataque con armas a distancia. Y las pifias, si bien lo anterior más o menos es como lo clásico (aunque más estructurado), en este caso las pifias, según el tipo del arma tendrán más o menos facilidad para que la pifia sea mayor, pero lo mejor es que tu eliges lo que te pasa según el grado de pifia (¿es mejor que se me caiga el arma o que se me rompa, o provocar daño a otro personaje o a mi, para poder seguir luchando por mi vida?).

También se nos indican los posibles estados y sus repercusiones, y opciones (que complican el combate, pero son opcionales, como apuntar, ataques de proyectiles vs de combate cuerpo a cuerpo, armas improvisadas, cargas, armas a dos manos, combate montado y algunas maniobras marciales)

El capítulo decimoquinto se nos habla de la vida y sanación. Los puntos de golpes son una abstración, en este caso, la mitad de ellos se consideran rasguños, mientras no bajen de ahí, los personajes no estarán doloridos, son heridas menos graves o pueden mantenerse como si nada. Si llegan a 0 o menos caen inconcientes e incapacitados, si llegan a -50 caen moribundos y a los 6 asaltos mueren sino son curados (o sea, hay más facilidad de ser salvados). El descanso hará que recuperen un decima parte de sus puntos de golpe, por cada hora, las heridas permanentes tendrán que recibir atención médica o mágica (y no digamos ya la perdida de extremidades).

No se puede salvar a todo el mundo

Las hemorragias hacen perder puntos de cada turno, según el grado pueden ser de leves a estar desangrandote, en este caso, caerás al estado moribundo de no ser detenido en cierto tiempo. Parar la perdida por el sangrado, impedirá el daño, pero no podrás curarte por descanso a no ser que alguien las trate. Las lesiones en cambio provocan perdidas de porcentaje, y van de menores a incapacitantes, el tiempo puede curarlas, pero hacer una acción puede provocar que la sanación pare. Hay que tener en cuenta que estas heridas tardan mucho tiempo en curarse, incluso con ayuda médica.

Tambien se nos habla de las mutilaciones (bastante crueles), los venenos y enfermedades (que hay que hacer tiradas de salvación para defenderte de sus efectos, mientras duren) o el daño espiritual provocados por no-muertos. Por ultimo se nos ofrecen la relación de yerbas medicinales, sus efectos y como y donde recogerlas.

La última sección es el grimorio, donde se nos presentan las diferentes escuelas por orden alfabético. En cada una de ellas se nos ofrece el nombre de cada uno de los sortilegios (si son o no instantáneos), el alcance, el adrede de efecto, la duración, si es posible tirada de salvación y efectos de distorsión (o sea, sobrecargar el sortilegio, lo que lo hará de mayor nivel, pero a la vez de más potencia). Hay 37 listas, de las distintas 10 escuelas. Y si bien redundan en la mecánica, son bastante más elaboradas que las del libro que homenajea (y tienen nombres más certeros).

Para finalizar el libro se nos ofrece las distintas tablas. Incluyendo las de ataque, los diferentes impactos críticos, las habilidades y rangos, resumen de como son los resultados y tabla de dificultades de las acciones, tiradas de salvación, lo necesario para la magia, los niveles de riqueza, pifias, las lesiones y recuperaciones, los posibles estados y las tablas de hechizos según profesión o si son neutrales y pueden conocerlas todos y por último una ficha muy completa.

No cejeis en vuestro esfuerzo, el bien terminará ganando

Con esto termina este libro ¿Que me ha parecido?

Siempre digo medio en broma medio en serio, que con el Señor de los Anillos clásico tengo recuerdos de Vietnam. Críticos y pifias absurdos, muertes demasiado rápidas de personajes, contar cada maldito penique en los tesoros y una sensación, de que a lo que estoy jugando es cualquier cosa, menos el Señor de los Anillos.

Pues aquí tengo una sensación muy distinta, los personajes son potentes desde un principio, las opciones son mucho más interesantes, la riqueza ya no es un dolor en el culo, los críticos son divertidos y las pifias no son tan miserables (o al menos puedes elegir tu veneno) y ahora si mola llevar a personajes con habilidades mágicas desde un principio. Se nota la épica y eso se agradece.

Pero con todo tiene sus peros, el combate sigue siendo lento (aunque al estar mejor estructurado, es más fácil llevar la cuenta) y cada herida cuenta una barbaridad (pero ahora está mucho mejor llevada, y eso hace que cada combate sea crucial y realista). Teniendo en cuenta que es muy posible que tengamos una pelea, eso hace que las aventuras se hagan más lentas (aunque claro, un crítico y el bicho puede irse a freír espárragos o viceversa). Eso y que es algo complejo, pero nada que de miedo a cualquier dungeonero que así se aprecie. A quien le mole un sistema más «realista» esto le encantará.

Respecto a la ilustración y los pocos toques de ambientación que ofrecen en este libro, pues me encanta la senda en la que se dirige… Pero el libro que falta, pone la guinda a este pastel, aunque prefiero hablar de él con más detenimiento en su reseña.

Respecto a calidad precio, si bien podría considerarse algo caro (al fin al cabo es en blanco y negro). Y lo es más que su edición en inglés. Pero, los materiales de la edición española, la calidad del libro y la añoranza que representa a otros tiempos bien merecen el desembolso. Además al ser un libro aparte con todo lo que necesita el jugador, es posible que esta vez apoquinen ellos para jugar. Fuera coñas, un ejercicio de nostalgia bien entendido, cortando lo innecesario y glorificando lo que se hacía bien. Por mi parte, quedo con ganas de jugarlo. Y con el tiempo, quizás de dirigirlo.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que os enfrentéis con ferocidad al señor oscuro.

7 comentarios

  1. Buenas. En el sistema de HARP Fantasy, el sistema de combate se fusionó (heridas+críticos) y se quedó más ágil y ligero que el del viejo ESDLA. Quizá podría implementarse manteniendo el resto de reglas de VsD. En mi caso, es algo que quiero probar.

    Un saludo

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    1. Buenas, me temo que no estoy muy enterado del sistema HARP. Hasta no hace muchos años no me dedique a esto de leer rol y mucho menor reseñar (digamos que empecé enserio hace 10 años.) Pase de 10 libros y unas decenas de pdf a centenares de libros y miles de pdfs

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