Reseña Rolera: Ysystem (edición revisada)

Aunque me prometí reseñar y leer más juegos en español. He terminado siendo sepultado por la avalancha de novedades (y eso que este año es algo menor que el anterior, al menos en el mercado español… claro) y la pila a reseñar nunca mengua, sino que se expande y cada vez me da más vergüenza mirar atrás. No es que ande yo muy fino estos meses y no creo que vaya a ir a mejor. Pero bueno, al menos intentaré llevar mi ritmo usual de escritura en el blog, aunque se me ponga el mundo por montera… o al menos mantener un ritmo de un post semanal.

Esto es así, debo reseñar más cosas en español y a ser posible productos españoles. Y aquí ando semanas después de que saliera, voy a hablaros del Ysystem. Quizás si habéis estado en las TDN/Rolea o habéis ido a algunas de las muchas jornadas que se hacen por España os hayáis encontrado con los chicos de Walhalla Ediciones en su búsqueda de vender su producto o en ciertos momentos de sacar su producto en crowfunding (todavía me duele que no saliera The Weird… en fin. Menudo juegazo). Pues bien, lo normal en ellos es que traigan un montón de módulos con su sistema genérico el Ysystem. Un sistema en libre descarga que aúna sencillez con cierto control narrativo gracias a las fichas (algo similar a Savage Worlds, pero en este también se tocan otros palos que no son el pulp), junto con unos módulos potentes que saben vender una buena narrativa con algún giro especial que los hace ser muy interesantes. Esta edición es una recopilación tanto del sistema con algunos cambios, consejos para manejar el sistema y varios módulos, ya clásicos (los han paseado muchas veces por jornadas y han estado en libre descarga en algunos casos). Pero ¿Merece la pena comprar algo que ya se puede descargar? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro de tamaño A4 en tapa blanda de 488 páginas a todo color. Su maquetación es sencilla y agradable a la lectura. Además que varía según la sección que se este leyendo, por lo que es una forma sencilla de ir directamente a lo que buscas, en cuanto a la letra varía de entre grande (para las fichas) a pequeña-mediana (para ciertas partes del texto) pero unida a la maquetación no molesta en la lectura. En cuanto a erratas no he encontrado nada grave en una primera lectura, aunque es un texto bastante amplio.

Respecto a la ilustración, pues tenemos un poco de todo, desde ilustraciones propiamente dichas a fotografías, modificadas o no. Al ser un libro genérico y cada módulo es de su propio estilo, se agradece que haya tanta variedad. Pero mantienen en tono de cada aventura y hacen que el libro sea ameno. Mención especial son los mapas, son fáciles de leer y ayudarán a los jugadores y al director a saber donde están en cada momento. Por lo que sí, el aspecto gráfico sin destacar cumple su función.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Como ya he comentado, Ysistem es un genérico, por lo que no tiene una ambientación fija, ni busca ciertas sensaciones. Lo que prioriza este sistema es la modularidad y como encaja esta en los diferentes módulos que lo utilizan. Además de su facilidad para funcionar en campañas (hay varias a la venta). Para ilustrar la capacidad de aclimatarse a cualquier ambientación se han escogido 8 módulos. Algunos ya tienen bastante años (como Días Aciagos o Movie Nights), otros han sido creados in profeso para el libro (como Rosa negra).

El primer modulo que nos ofrece este básico

El libro comienza explicando el concepto, aclarando el uso de recuadros como resumen (que serán muy útiles para tener toda la información a mano y el glosario (interesante por si alguna cosa nos chirría y no queremos indagar en el sistema)

El primer capítulo nos ofrece el sistema de juego. La base es hacer una tirada contra una dificultad después de que está haya sido modificada (si es el caso) que suele estar entre 5 a 25 puntos, siendo la dificultad media entre 9-10. Siempre se lanza de forma usual entre 1 a 3 dados de 6 caras más un bonificador por tu atributo, a lo que se suma +3 si es algo que tu concepto haría bien y se lanzarían más dados gastando fichas (llamadas aquí proezas) o usando la mecánica única de recuerdo (haces un flashback y ganas 2 dados).

Los críticos convierten cualquier acción en un éxito, aunque el resultado final no supere la dificultad (para ello necesitas al menos 2 resultados de 6 en los dados que hayas tirado) y la pifia al contrario, convierte todo en un fracaso (sacar 1 en todos tus dados, por lo que sí, si tienes un dado es muy probable que pifies). Para conseguir proezas se tienen los llamados defectos, el mayor provoca que quites un dado en una tirada a cambio de una proeza y el director lo puede imponer siempre (por supuesto, si es tematicamente realista), mientras que el débil hace que falles la tirada… pero solo una vez por sesión.

Las proezas son fichas que podemos usar en nuestras tiradas, para repetir dados (solo una vez por tirada y no es posible tener éxito crítico), añadir un dado antes de la tirada (no funcionan en las de resistencia, ya comentaré después), para hacer más complicado que el enemigo nos afecte (+3 a una puntuación de resistencia), para hacer más daño (en esto los dados con 6 de estos dados extra se vuelven a tirar y se suman) y se pueden gastar todas las proezas que se tengan para convertir un crítico enemigo en un fallo normal.

Se pueden ganar por los defectos graves (como he comentado), por obtener un éxito crítico y por interpretación. Al comenzar la partida se tiene una cantidad de proezas fijas según atributos, pero durante la partida puede ser mayor. También se nos hablan de las acciones combinadas (que suman un bonificador de +2 a la tirada, hasta un posible +10, siempre que sea narrativamente posible) o ayudar (restas 1d6 de tu tirada para dárselo a otro, esto se hace así, cuando en vez de hacer una tirada conjunta se deben hacer varias individuales, el jugador que está ayudando debe obviamente hacer acción).

Se nos hablan de los atributos (que tienen una puntuación que se reparte con la creación del personaje y se suma a las tiradas) y de las habilidades (las usuales). Pero hay tres especiales, son las resistencias, que pueden ser de agilidad (para no sufrir daño), aplomo (para mantener la mente fría o actuar a pesar del dolor) o perspicacia (para protegerte de engaños o percatarte que algo está pasando).

El combate funciona por turnos. Donde se diluce quien actua antes por una tirada de iniciativa y se pueden hacer una acción (no lo indica, pero se puede mover de zona en zona, siempre teniendo en cuenta que los personajes y pnjs tienen un ataque de oportunidad, si quieres huir del lugar), se puede atacar, defenderse, inmovilizar o zafarse. En general es bastante clásico en las posibles variaciones del combate.

Luego se nos habla de otras fuente de daño como la asfixia, caídas, etc… Respecto a la salud, los personajes mueren al llegar a los 0 puntos de vida, sin ningún remedio, y tienen que hacer tiradas de resistencia (3d6 vs 12-puntuación de fuerza), en caso de fallar caen inconscientes por el dolor y tienen que ser reanimados.

También se nos habla de las protecciones (que restan al daño de 1 a 5 puntos), las tiradas de estabilidad mental (similares a las del daño, pero para elementos que nos pueden crispar o asustar, en casos graves podrían provocar ataques de pánico o de furia), la curación (ciertas acciones nos curan x puntos diarios), las persecuciones (que tienen su propia tirada para ver que cosas ocurren durante la persecución que nos haga más agradable o difícil la situación) y la magia (bastante sencilla, consiste en hacer una tirada con dificultad y gastar puntos de una base que tiene, aun así se puede realizar, pero provocaría que se encuentre mal y con penalizador hasta que descanse).

A su vez se nos habla del aprendizaje (que nos permite aumentar habilidades de 1d a 2d o de 2d a 3d, a base de tiempo y que el maestro consiga una tirada) o por consecución de objetivos durante la partida (1 a 3 puntos, con 5 se pasa de 1d a 2d, con 10 de 2d a 3d o los atributos con el nuevo valor por 3 puntos)

Una ficha de la nueva campaña de espada y brujería que se nos ofrece en este libro

Se nos ofrece la creación de personajes, aunque se indica que lo normal es que ya estén preestablecidos para las partidas y que sean más poderosos que los de creación libre (ya que tienen un talento que les permite hacer cosas especiales, usualmente pagando proezas).

Para finalizar este capítulo se nos ofrecen las reglas pulp, para hacer más fácil sobrevivir y que sean los personajes más potentes de base. Además se nos ofrecen las fichas del juego.

El segundo capítulo nos ofrece los consejos de narración. Tras un breve prólogo, se nos indican cuando hacer las tiradas, cuales son las dificultades a las acciones y si hacer públicas,como manejar los resultados, que pasa cuando los jugadores se enfrentan entre sí, que pasa cuando el jugador no quiere hacer tiradas con un único dado (importante), como usar los defectos, el momento idóneo para los recuerdos, como usar las proezas, acciones combinadas y ayuda. También se nos ofrece pnjs genéricos y como usar las habilidades, además de cuanto daño hacen las armas y algunas acciones del combate, sobre las persecuciones, fallos en las tiradas de estabilidad, la magia etc…

Después se nos ofrecen apoyo para la creación de buenos personajes secundarios, pero desde el punto de vista mecánica. Y muy importante, muchas reglas secundarias para modificar el sistema para cualquier ambientación… lastima que en algunas de ellas, se toque un poco superficialmente (por ejemplo ejemplo de tecnología, habría estado bien).

En general, si bien son buenas propuestas de ayuda, creo que habría agradecido más ayuda sobre creación de partidas/campañas con el sistema, como se influencia en cada género y demás (aunque lo de los hacks es una ayuda)… pero eso ya es cosa mía. Eso sí… me falta un inventario. Respecto al bestiario se nos ofrece un montón de personajes o seres genéricos como base para nuestras propias partidas. En general tienen las mismas características que un personaje, pero sin los talentos y centrado en unas pocas habilidades. Y son conjunto de estadísticas, pero también es verdad que se busca que sea algo conocido por todos, por lo que sería redundante hablar de como actúan, apariencia y demás.

Parte de la ambientación de una de las partidas del libro

Con esto termina el capítulo. Estos capítulos son un sexto del libro el resto. Los ocho siguientes capítulos son aventuras con el sistema, que rondan más o menos las 50 páginas cada uno y que proporcionan de una a dos sesiones (no creo que se llegase a la tercera sesión, y muchos de ellos no ofrecen una continuación argumental clara, otros si pueden funcionar como una base de campaña). Cada uno de ellos tiene sus personajes predefinidos, focalizados en la trama, lo que puede resultar un dolor de cabeza reemplazarlos, pero como digo, al ser módulos centrados en one-shot, los jugadores simplemente pueden esperar al final de la partida. Además algunos de ellos tienen sus propias reglas de hackeo del sistema. También son bastante dirigidos, aunque eso es lo de menos, si el módulo es bueno.

Como he comentado se basan mucho en la sorpresa de su temática o en el giro de guión, por lo que hablar de ellos en extensión solo provocaría estropear la sorpresa. Por lo que si bien voy a intentar no hacer SPOILERS. Voy a hacer un pequeño resumen. Tenedlo en cuenta:

Ultima función: Los personajes vienen a ayudar a un doctor amigo suyo a tierras castellanas, involucrándose en una particular feria infernal de la que tendrán suerte si salen vivos.

Días aciagos: Una familia está en deudas por las ocurrencias del cabeza de familia y lo que era una idílica vida de serie familiar pronto degenerará al horror por un suceso imprevisto.

La presa: La construcción de una presa aboca a la aparición de problemas del pasado que deberán enfrentar un grupo de inesperados investigadores (todo con un toque muy gótico).

Movie Night: Como cualquier grupo de chavales de los 80 o 90 en un finde, el plan de ver una película es algo muy atractivo. Lo malo es que la película es un poco especial en este caso.

La ira de los cándidos: Un pequeño grupo de hermanos vive bajo la sombra de su autoritaria tía (bastante excéntrica) y el doctor que les visitar de vez en cuando. Por supuesto, no todo es lo que parece y el status quo terminará por romperse.

Marshut 21: Un viaje por las carreteras de la atacada Ucrania llevará a los viajeros de un pequeño a autobús a tener un encuentro que puede cambiar su vida para siempre.

Bola de nieve: Una cuadrilla de ladrones debe enfrentarse al golpe de su vida. Entrar en la caja fuerte del hombre más rico de Nueva York y sacar todo lo posible tanto dinero como documentos para dejarlo en la ruina… ¿Demasiado fácil, no?

La rosa negra: Los mosqueteros deberán una vez más enfrentarse a los peligros de la Francia del s. XVII, entre complots, peleas espada en mano etc… está vez en medio de una cruel guerra religiosa, que es el leitmotiv de la aventura.

Una aventura realista sobre escalar una montaña. Bastante original.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Vamos por partes, empecemos por el sistema. Lo considero, como ya he comentado algo bastante rápido, sencillo y capaz de amoldarse a cualquier partida que queramos dirigir. Eso se denota en la multitud de partidas de ambientaciones diferentes que tiene en su haber. Con sus hacks se puede acoplar a cualquier género bastante solventemente y no es complicado hacer fichas.

Si bien es bastante flexible en la construcción de personajes, tampoco permite una personalización excesiva de ellos (ya que solo se refleja en un único talento, si, por supuesto, numericamente serán diferentes, pero claro, al ser uno solo… quizás se pueda usar varios, para mejor personalización, pero puede que sean más «poderosos», aunque en una partida pulp no debería haber problema). Eso nos lleva a los pnjs… ahí si que la personalización radica en el tipo de arma y en sus bloques de atributos, lo que no me gusta demasiado.

También habría agradecido quizás un módulo menos y dedicar esas 50 páginas (más o menos) en dar consejos o quizás añadir más hacks para tener muchas más posibilidades. Evidentemente sus módulos y campañas son de mucha calidad, pero si compras el básico es porque quieres crear tus módulos o campañas.

Respecto a las partidas que hay en el interior, pues al ser de distintos géneros, pues según gustos. En general a mi me gustan porque están bien escritas y los giros son divertidos. pero no todos los géneros me resultan igual de atractivos y durante un tiempo estuve dándole vueltas a comprar un producto, que en realidad, no me atraían varios de los módulos (o que ya había leído antes, que aunque haya cambios, el núcleo sigue siendo el mismo). En cuanto a ilustraciones y fotografías, en general me gusta bastante, no voy a decir que me encanta, pero encajan no molestan y no tiran de IA, por lo que ese punto bien.

En cuanto a calidad precio. Es por desgracia normal un precio de esta talla por el número de páginas, y en general la calidad lo compensa… Eso si, la tapa blanda para un libro de este número de páginas es delictivo, y me da miedo abrirlo demasiado no sea que se fastidie… y teniendo en cuenta que es un básico, eso no me agrada. Aún con sus peros (que como siempre digo son muy personales), creo que el Ysistem es un sistema agradable y sus módulos/campañas muy atractivos. Por lo que tiene un hueco en mi ludoteca junto a otros básicos.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis de vuestras partidas con el sistema Ysistem.

4 comentarios

  1. Una buena reseña. Tengo las aventuras de la biblioteca de Asgard y en general me parecen muy buenas. Creo que es donde destaca el Ysystem, en sus cuidadas aventuras. Coincido en que quizá hubiera sido preferible alguna aventura menos y un poco más de espacio para consejos sobre cómo crear este tipo de aventuras, ¡que es algo que sin duda saben hacer!

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