Reseña Rolera: Cthulhu Confidential

Siempre he considerado el terror algo íntimo, por eso funciona tan bien, cuando lees un libro o ves una película en solitario. Vale, tú no estás dentro de la acción, pero sin que haya nadie a tu lado no te sientes arropada, no están las risas nerviosas o las bromas para relajar el ambiente. Es presión que se acumula que no tiene válvula de escape hasta que termina lo que estás leyendo/viendo y que muchas veces te deja esa sensación de desasosiego (si es buena y eres impresionable, claro).

Luego tenemos los libro-juegos, un producto que se podría considerar pasado de moda, pero que aúna a los nostálgicos, especialmente si vivieron el boom en su momento. Ahora, muchos más complejos, con muchas más opciones de inmersión y en busca de una mejor calidad literario, los rescoldos siguen brillando.

Y tenemos este juego, que mezcla esa sensación de estar solo, si, rodeado de personajes jugadores que te pueden aportar pistas o ayudarte, pero definitivamente tendrás tú que trabajarte llegar al final más o menos entero y los libro-juegos donde la narración se bifurca según las actuaciones del personaje, con escenas interconectadas entre sí, donde podemos recoger pistas y asumir peligros para llegar al final, quizás con las herramientas necesarias (o al menos no estar desgastados) para llegar al «final bueno». Sin duda una apuesta bastante diferente, que los chicos de Pelgrane Press asumieron y que pronto tendremos una continuación con tres aventuras completas para cada personaje. Pero ¿Merece la pena? Para responder esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso, nos encontramos con un libro tamaño A4 en tapa dura (y con una calidad impecable) de 328 páginas, con una caratula a 5 colores y un interior en blanco y negro. Eso si, la maquetación me ha sorprendido, principalmente porque es más cercana a un zine (que tienen pocos medios para andar con alguien profesional que lo maquete) que con un libro moderadamente popular. Es más, la maquetación del Rastro clásica tiene más florituras. Por supuesto, es sencilla de leer, pero muy espartana. En cuanto a la corrección no he encontrado errores graves en ella.

En cuanto a la ilustración, pues bien, digamos que lo espartano también invade esta sección del libro. Excepto por las ilustraciones de los rostros de los personajes más importantes (eso sí me gusta el estilo) o la muy interesante portada. Nos encontramos algunos escenarios (sin gente), y mapas de las zonas a visitar. Me quedé sorprendido, principalmente porque la escalada pictórica en los juegos de rol parece imparable. Esté está anclado en el tiempo y aunque no sea tan bonito para el director, se centra en lo que debe.

Qué como siempre digo es el contenido. La ambientación de este juego es la misma que el libro original del Rastro o la Llamada. Y voy a repetirme, es un juego basado en la obra de Lovecraft y su círculo, en este caso un poco más pulp, con héroes más capaces y resistentes que lo usual de la obra. Enfrentándose a entidades más allá de nuestro conocimiento en su lucha por mantener algo parecido a la normalidad o que no se extinga la especie humana antes de tiempo (aunque el final es inevitable). Pero la diferencia con otros juegos con esta ambientación, es que está centrado en un director y un jugador, si habrá ayuda de los pnjs (de forma muy inteligente), pero al final será cosa de nuestro personaje que pueda sacarse la castañas del fuego. Lo más curioso, es que es un sistema híbrido entre el rol y un elige tu aventura (o al menos el funcionamiento del sistema busca esa sensación de simplicidad). Una mezcla interesante, que en este caso nos ofrece tres protagonistas, tres personalidades, tres formas de manejar los problemas, tres lugares/fechas distintas y tres misterios a resolver que pueden costarle la vida a cualquiera de ellos si tienen mala suerte.

El libro y el capítulo uno, no solo nos ofrece la presentación, sino también como está compuesta la ficha del personaje y el sistema de juego. Comienza con una referencia al sistema madre del que viene este juego, Gumshoe y los personajes que van a interpretar en cada aventura. Indicando a su vez que al ser una experiencia más «intima» puede ser más intensa (Nota: Ahora no tienes al colega divertido haciendo la broma para aliviar el ambiente, aquí solo te aprietan las clavijas).Se nos ofrecen algunas explicaciones, una referencia al sistema que se va a desglosar durante el libro.

Se nos muestra como es una ficha de personaje, siendo uno de los personajes utilizado como muestra. Siempre se ha de escoger el problema de partida, algo que es molesto para el personaje y que arrastra de antes. Luego se nos habla de las habilidades de investigación, que funcionan de forma similar a Gumshoe, tú haces una acción relacionada con tu habilidad de investigación y si es el caso de que hay algo que pueda ser conseguido con ella, pues se obtiene una pista. Eso si, solo tenemos 4 «empujones», lo que sería el gasto de puntos de investigación para obtener información adicional, lo indica la aventura cuando se pueden usar y solo si tienes la habilidad indicada. Aquí no tenemos fuentes de estabilidad, o al menos no tienen el mismo uso, sino que tenemos fuentes de información, gente que puede echarnos un cable en cosas que de otra forma no podríamos saber (Nota: suple la falta de otros jugadores).

Luego tenemos una larga lista de habilidades de investigación, que tienen está estructura:

  1. Nombre.
  2. Dibujo que ilustra que es Académica, Interpersonal o Técnica.
  3. Una descripción de la habilidad.
  4. Posibles usos de ejemplo.

Las habilidades generales son similares, aunque se dividen en Manuales, Mentales y Físicas. Pero tendrán un número de dados, que se lanzan de uno en uno intentando conseguir un buen resultado (sino te quedas con un resultado medio. Se habla más adelante, junto sobre las ventajas y desventajas.

Luego se nos habla de los controles, cuando una acción sea importante para la partida puede que haya necesidad de hacer una tirada para dirimir que pasa. En este caso, se dividen en controles rápidos y desafíos. Los desafíos son pruebas que pueden cambiar la historia según el grado de éxito.

La tirada, se realiza lanzando los dados uno por uno y sumando el resultado. Y los posibles resultados son Avance (puedes ganar una ventaja o disponer de ayuda adicional), Pase (la has pasado sin más) y Contratiempo (recibes desventaja o la situación va a peor, en cualquier caso se nos indica que pasa en la escena. Puedes conseguir tiradas extra, gastando ventajas que sean útiles en ese momento o recibiendo un problema extra (un tipo especial de desventaja), lo máximo que puedes es ganar dos dados (y solo recibir un problema extra). Si sacas un avance y aún te quedan dados por tirar recibes un empujón.

Luego se nos habla de como usar los problemas y ventajas, describiendo el formato de la carta, algunas de ellas pueden producir excepciones en las reglas, se pueden recibir duplicados y se pueden cancelar problemas, sea haciendo pruebas adicionales, o gastando empujones o ventajas, pero siempre narrando como se soluciona. Hay que tener en cuenta que si el personaje se mantiene en el tiempo y llegamos al final con problemas, nuestro final será más oscuro, incluso el personaje puede morir.

Los controles rápidos son para situaciones donde no hay riesgo o no alteran la historia en demasía, pero puede que en ese momento si sea importante y su dificultad es 3 o 4. Eso si, el director no hace controles secretos, siempre es el jugador quien tira.

El combate es otro tipo de desafío, y usualmente no mata al villano, sino que sigue dando guerra, hasta que llegue su momento de «brillar» en la historia. Por supuesto, también hay controles de estabilidad, pero funcionan de igual forma, recibiendo ventajas o desventajas, aunque sus efectos a largo plazo pueden ser más perjudiciales, especialmente si son de los mitos.

La muerte solo pasa al final de la partida, sea por fracaso en el enfrentamiento final o por alguno de tus problemas que puedan provocarte la muerte (sea por ajuste de cuentas o por no curar esa fea herida). El personaje si sobrevive puede avanzar, recibiendo una nueva habilidad de investigación o recibiendo una marca de habilidad general, si consigue 3 de estas aumenta un rango hasta un máximo de tres dados. Eso si la suma de Calma y estabilidad nunca puede ser más de 4, y se pueden conseguir nuevas habilidades generales gastando 3 marcas.

El segundo capítulo nos ofrece lo esencial para los novatos de los mitos. Incluyendo una explicación de quien es H.P.Lovecraft (Nota: Me encantaría que algún día se hablase del círculo de alrededor y especialmente de sus antecesores), que es el horror cósmico, cuales son sus relatos fundamentales (eso ya es por gustos, como siempre), los temas y motivos recurrentes. Y una explicación de los dioses más importantes de este universo, monstruos clásicos (centrados en los que se invento Lovecraft, por cierto) y los escritos malditos como el Necronomicon.

El tercer capítulo se centra en el director de juego, dándonos consejos como como gestionar al intensionada, como guiar al jugador en la historia, cuales suelen ser los bloqueos más habituales y como solucionarlos en el juego. Como usar las fuentes para estas y siguientes partidas, cuando ponerlas en peligro o conseguir fuentes de recambio. Como plantear buenos desafios, como tratar las decisiones suicidas (Nota: creo que eso es útil), interpretar las ventajas. Como crear buenos personajes investigadores y como crear buenas aventuras, no solo dando ejemplos para una buena narración, sino ayudas para que los desafíos sean factibles de conseguir según dificultad o lo que se busca en ellos, como diseña ventajas/problemas/problemas extra, como se debería hacer un buen desafio de estabilidad y si debería ser de los mitos o no, o tener un efecto continuo en el juego.

Después tenemos un montón de ejemplos de todo tipo para dejar claro lo anterior, y se nos indica como hacer buenas reacciones de los antagonistas, una regla especial sobre golpes de suerte (gastas un empujón y ventaja, y el destino te sonríe) y como crear un final emotivo. Por último se nos indican algunos consejos para usar herramientas online.

Y esto son las 70 primeras páginas del libro, el resto son las aventuras, aunque en realidad sirven como inicio para más aventuras (que el director deberá de crear). Tenemos tres de ellas cada una en una época distinta y con un personaje distinto. Sea un duro investigador privado clásico, una reportera entrometida y un investigador afroamericano en la Norteamérica de la segunda guerra mundial.

Son las siguientes aventuras:

El sueño insondable: Helen Deakin, una joven de clase alta y de vida desenfrenada, ha aparecido en estado catatónico. Su hermosa hermana contrata a Dex Raymont, un duro detective privado para averiguarlo, pero no va a ser un caso fácil.

Frecuencias fatales: Sadie Cain está especialmente atribulada, tras la desaparición de su prometido, al que atribuyen un horrible asesinato, ha hablado con una especialmente avispada periodista Vivian Sinclair, que se huele que hay una historia jugosa detrás de todo esto.

Color en el capitolio: El desesperado padre de Lynette Mill, un veterano de la primera guerra mundial, busca ayuda en el detective Langston Montgomery Wright, un detective a tiempo parcial. Con un tiempo que se este agotando antes incluso de que comience el caso.

Cada una de estas aventuras tiene la misma estructura:

  1. Nos explican quien es el personaje y su historia.
  2. Su ficha de personaje (opcionalmente hay posibles personalizaciones).
  3. Una lista de amigos, conocidos o rivales del personaje.
  4. Se nos hablan de las fuentes, indicando nombre, profesión, descripción de la fuente, como se relaciono con el personaje y como es su actuación cuando haya un encuentro con el personaje.
  5. Se nos explica la época en la que se enmarcará la aventura, explicando curiosidades, como es el día a día y particularidades de los personajes relacionadas con ella.
  6. Se nos detalla la ciudad (bueno, un poco por encima, pero si habla de los lugares más importantes, al menos para el personaje), indicando curiosidades de cada lugar y en algunos lugares, posibles casos para nuestro personaje (osea, ganchos para hacer nuestras propias aventuras). Y una bibliografía que puede ayudarte para ambientar la aventura.
  7. La aventura en sí. Donde se nos ofrece un reclamo para el jugador, el reparto (y un esquema de relaciones y la historia que ha pasado hasta el momento inicial. Después tenemos las escenas y los desafíos que podemos encontrarnos en esa escena, hasta que llegue la escena final (según los problemas podemos tener un final muy trágico).
  8. Las reacciones antagonistas, cuando se activa, el tipo de reacción y los posibles resultados de la tirada y problemas extra.
  9. Las diferentes cartas de problema y ventaja.

Después tenemos los apéndices, incluyendo las referencia rápida de las reglas, algunas notas introductorias sobre el sistema Gumshoe, la lista de habilidades investigación y generales. Una lista sobre las fuentes de cada personaje, pero indicando la habilidad, quien puede ayudarle (si es que alguien puede) la ocupación de la fuente) y el tipo de habilidad que es.

También tenemos las tablas de dificultades de desafío y estabilidad, algunos consejos para el jugador para resolver un caso. Y algo muy curioso, posibles personajes predefinidos para otros juegos de la editorial, por lo que podríamos hacer partidas de Esoterroristas, Fear itself, Agentes de la noche, Mutant City Blues, Ashen Stars, Time Watch o incluso para ser un detective adolescente de Bubblegumshoe (Nota: Este abanico de posibilidades me encanta). Ventajas y problemas genéricos, las fichas de personaje y por último el índice de términos. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Nos encontramos con una variación de Gumshoe que me gusta bastante, traslada la facilidad de encontrar pistas, la intimidad de jugar solo con otra persona y los recursos de librojuego con una mecánica de cartas, que le conceden un tono estratégico (dejar tiempo para conseguir reducir tus problemas adicionales, el manejo de los empujones y ventajas etc…) sin impedir la narración.

Además de por sí, las aventuras son bastante simpáticas, aunque olvidémonos del estilo «clásico» (osea, cercanas al oscuro Lovecraft) y abracemos el pulp, con personajes que intentan desdibujar los clichés (excepto el primero, pero siempre es divertido mezclar géneros clásicos). Pero sin duda, lo mejor de todo es la facilidad de armar tus propios escenarios, no solo te proporcionan ideas, sino herramientas y como el sistema es mucho más sencillo y no tienes que formar una retahila de pistas a narrar para cubrir todas las posibilidades, hace que la creación sea más ágil.

Por supuesto, el gran pero es el aspecto visual del juego. Que si en el Rastro y otros juegos juega con una maqueta sencilla e ilustraciones para meternos en ambiente (que a veces, son regulares, pero usualmente buenas), nos encontramos con algo espartano y ninguna ilustración que toque lo que vemos en partida, excepto para ver las fuentes o amigos/enemigos/conocidos del personaje. Está claro que de haber sido de otra forma el libro había llegado a las 400 páginas sin mucho esfuerzo, lo que nos lleva al siguiente punto.

La calidad precio en este juego es incontestable, precio ajustado aunque no nos encontremos un libro de ilustraciones con rol, sino más bien lo contrario. Y francamente, me agrada lo que veo, he disfrutado mucho de la lectura, tienes muchas herramientas para hacer tus propias aventuras. Y lo mejor, es un producto al que van a seguir dando espacio la editorial original. Por lo que tiene un sitio en mi siempre creciente colección de libros del rastro.

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