Reseña Rolera: Sleepaway

Pues cuando salió el bundle vs racism el año pasado, fue este uno de los juegos que más me llamo la atención, pero no me atreví a darle una oportunidad hasta que CursedInk dijo de sacarlo en castellano. Pero es que tiene muchos elementos que me resultan interesantes, primero ese aire nostálgico que siempre me resulta muy atractivo, también el tocar el tema de la infancia desvalida, en este caso siendo nosotros los protectores de los niños. También es un juego que se centra mucho en los pnjs, si los pnjs son planos no nos sentiremos tan unidos a ellos ni nos importarán tanto… Y para finalizar es un terror diferente a lo que solemos gastar, ya que no solo nos centramos en nosotros, sino en el resto, osea tememos lo que le pase a los demás, mientras que en muchos juegos de terror nos centramos en lo que nos pase a nosotros. Y sí lo de jugar en un campamento típico americano (en la infancia no fui a ningún tipo de campamento, ni siquiera los que hacía la parroquía) y solo he conocido esa sensación, cuando yo mismo he sido monitor de actividades de la cruz roja.

Pues bien, con todo eso debía de probar como funcionaba, por lo que ahora con cuatro partidas (Y a expensas de una quinta) solo puedo decir que las sensaciones son muy buenas y el juego me encanta, aunque claro, el planteamiento base es idéntico y a partir de allí el motor del juego es el que hace diferente cada partida ¿Es suficiente para fomentar la rejugabilidad? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del libro, evidentemente solo tengo el pdf , aunque me figuro que será un libro en tapa blanda (si lo saca Cursed Ink, me imagino que con la calidad de Never Going Home, osea, más que correcta) de tamaño entre el A5 y el A4 de 129 páginas con una portada a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es muy simple con un toque acentuada a amateur, pero gracias a su letra tenemos una buena lectura. Su inglés puede ser un poco extraño, muy alegórico, nada que no se solucione con un diccionario al lado (veremos como lo trasladan a la versión española).

La ilustración es bastante interesante con dos estilo muy marcados, uno bastante cartoon que se enfoca en los personajes junto a la portada y otro más realista para ilustrar los paisajes y la criaturas sobrenaturales. El juego intenta mezclar esa sensación agradable de un campamento de verano junto a la tensión de lo sobrenatural acechando por los alrededores. Está dicotomía se plasma perfectamente y ambienta muy bien. Y certifico que para los juegos de terror, nada mejor que el blanco y negro, sea más detallado o menos.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación del juego es muy simple, somos monitores en un campamento donde los niños marginados pasan el verano para alejarse del mundo real, pero incluso este lugar de relax tiene sus cosas malas. En este caso el Lindworm, una criatura mítica parecida al Pie Grande, que en este juego no solo funciona como monstruo, sino como fuerza de la naturaleza y motor mágico de muchas de las maravillas y horrores que habrá durante la partida, que en el pasado martirizo a los personajes. Nuestros personajes tienen capacidades que rozan (sino es que simplemente son) mágicas y la capacidad de realizar rituales que alejen o protejan de ciertas fuerzas de la oscuridad. En caso de fallecimiento (no hay vida y al tener un motor de cartas, puede que el director decida que la hora del personaje ha llegado) llegarán al lugar personajes avanzados, mucho más místicos incluso que los primeros. Por lo que el objetivo no es destruir al Lindworm (algo imposible) pero si sobrevivir y quizás salir más maduros de la aventura.

Es un juego de terror pero también un juego sobre pasar un verano inolvidable

El juego comienza con una breve explicación de las inspiraciones de diseños, (como Dream Askew que a su vez está basado en Apocalise World, algunos detalles de Chuubo Marvelous WhishGranting Engine (Nota: El juego que me tira pero es tan ENORME y con la barrera de un inglés algo avanzado, que he ido dejando años y años), las herramientas de seguridad de Sorcerer… entre otros). Para terminar con una lista de agradecimientos.

El primer capítulo nos indica como se juega. Nos ofrece una introducción donde nos habla un poco sobre la ambientación del juego. Los materiales y requisitos que se requieren para jugar (de 3 a 6 jugadores incluyendo al director, los imprimibles del juego, papel y lapice, una baraja de cartas, tokens como monedas o algo así y una pizarra o tabla de corcho para colocar chinchetas), su duración son de 3 a 4 horas en el caso del one shot y de 3 a 6 sesiones en caso de la campaña (de 3 a 4 horas cada sesión).

Luego se nos da los pasos para jugar al juego, hay que tener en cuenta que es un juego colaborativo y narración se realiza entre todos, dividiendo los papeles de los elementos de juego (se explicará más adelante), se tendrán a la vista los rituales, aunque cada jugador llevará uno de los personajes, los elementos como el manejo del Lindworm se realizará por turnos.

Luego se nos habla de la conversación, que cualquier jugador de PbtA reconocerá. Después se nos habla de como funciona el juego, en este caso es, eso una conversación, los personajes actuaran y pasarán cosas según el lugar (a quien le toque ese papel actuará como director y jugador al mismo tiempo), en ciertos momentos podemos utilizar los movimientos, los cuales se dividen en tres, fuertes, regulares y suaves. Los primeros provocarán acciones que ayudaran a los personajes (gastando un token por el camino), los regulares son lo básico que hacen los jugadores y los débiles ponen en aprietos a los personajes (pero ganan un token). Estos token también se ganan si aceptan actuar de cierto modo según la naturaleza de uno de los arquetipos.

Se nos habla de las herramientas de seguridad, enfocándose en las lineas, velos y la herramienta del semáforo. Se nos dan consejos para actuar como personaje y como funcionan los elementos de la ambientación y rituales.

Luego tenemos al Lindworm, la monstruosidad que caza en el campamento. Se elige con un pequeño ritual (este juego es muy dado a jugar como un pequeño rol en vivo. Para elegirlo mecanicamente se realizan estos pasos:

  1. Se escogen tantas cartas como jugadores, una de ellas es la reina de espadas.
  2. Se barajan y se escoge una carta.
  3. Sin decir quien ha sido se mete de nuevo en el mazo.

Al actuar el Lindworm (usualmente por movimientos suaves) se cierran todos los ojos y el jugador elegido saca 3 cartas del mazo y el elegirá una de ellas según las especificaciones del capítulo del Lindworm. Luego interpretará la carta según la situación, algunas de ellas solo afectan a ciertas zonas del campamento, en cualquier caso el Lindworm es brutal. Para suavizar sus efectos se hace un movimiento fuerte , teniendo el «director» el movimiento a algo más liviano (aunque la muerte es muerte, por muy liviana que sea)

El salvavidas es alguien con quien puedes contar si estas en problemas

El segundo capítulo se centra en la creación de personajes y el campamento. El campamento se crea dibujando en una hoja de papel o en una tabla de corcho con chinchetas. Y se siguen estos pasos:

  1. Se dibujan los elementos básicos (el campo en el centro del campamento, el lago, la hoguera, el árbol más viejo del bosque y las cabañas).
  2. Cada jugador elige un elemento que se podría ver en en un campamento normal.
  3. Cada jugador elige un elemento que estuvo en un momento allí, cuando ellos mismos eran campistas, usualmente tiene algo de mágico.
  4. Se elige que cosa extraña o terrible pasa la última vez que estuvisteis en el campamento.

Luego tenemos los arquetipos a escoger, son 7 de ellos (el atleta (enfocado a las acciones físicas), el consejero (que sana con sus palabras y alivia los animos), el artesano (que utiliza la magia), el novato ( que está dispuesto a cambiar las cosas), el salvavidas (enfocado en el lago, protege y sana), el cortador de cuerdas (maravillado con el bosque saca sus poderes de su profundidades) y el cantante (que utiliza sus canciones para amansar a las fieras de cualquier tipo).

Cada uno de estos arquetipos está estructurado de esta forma:

  1. Se nos ofrece un resumen sobre que es el personaje.
  2. Durante la partida debemos responder a unas preguntas jugando.
  3. Se elige nombre (en este caso como sonaría o una forma poética de describirlo), ojos, cuerpo y el miedo de la infancia que sigues teniendo.
  4. Se nos ofrecen dos elecciones más que son diferentes para cada personaje.
  5. Hacemos una pregunta a dos personas
  6. Se nos ofrecen algunos consejos de interpretación.
  7. Se nos indica que acción provoca que reciba quien la haga un token.
  8. Aquí tenemos los tres tipos de movimientos, algunos de ellos son fijos (como llamar o reinterpretar al Lindworm) y la posibilidad de hacer cierto tipo de preguntas a otro personaje para ayudarle o fastidiarle.

El capítulo tercero nos ofrece los elementos de la ambientación que son el campo, el bosque, el lago, los campistas, la magia y lo extraño. Cada uno de estos elementos tiene esta estructura:

  1. Una descripción del elemento.
  2. Consejos de como actuar con el y que tipo de cosas pasan cuando estas en ese lugar o toma protagonismo.
  3. Cuando activarlo.
  4. Cuando no usarlo.
  5. Dos elecciones para que sea diferente en cada partida.
  6. Sus movimientos típicos (excepto en lo extraño).
  7. En el caso de lo extraño se nos ofrece una tabla donde se nos indica los temas que tocan y como suele manifestarse.

Para finalizar este capítulo se nos hablan de las chispas, este elemento proporciona un punto extra a la creación del personaje principal o los secundarios y se eligen cogiendo 3 cartas al azar y asumiendo 1 o 2 de ellas. Cada carta indica una descripción para el personaje y un comportamiento o acción que funciona como movimiento. Esta sección es opcional.

Manejar un campamento y un misterio mágico al mismo tiempo es bastante complicado

El cuarto capitulo nos indica como funciona una partida típica. Empezando por como funciona el Lindwordm, como ya he comentado se escogen 3 cartas al azar y se elige una de ellas. Pero siempre siguiendo unos consejos: Por ejemplo el monstruo le gusta jugar con su comida, por iniciativa propia nunca escogerá los corazones (que son cosas buenas para los jugadores), si es posible elige el símbolo del tipo de partida que se escoja (Nota: Es como una especie de grado de dificultad según avanza la campaña), la criatura no tiene consciencia y solo quiere hacer daño y siempre elige matar según este orden, animales, adultos, niños y personajes. Según quien haya en la escena cuando se invoque pues elegirá a su victima.

Después nos muestra las cuatro tablas que indicará que está pasando en el juego. Los corazones son los elementos más suaves e incluso benéficos, mientras que las picas son los más terroríficos y mortales. Cada carta ofrece tres posibles descripciones de lo que está pasando (es más bien una evocación) y en las figuras se crearán elementos del juego.

Posteriormente se nos describen los posibles tipos de juego. Siendo dos, one shot o campaña, aunque está última tiene tres niveles según avanza el peligro del Lindworm. Todas tienen esta estructura:

  1. Una descripción sobre que podemos encontrarnos en este tipo de partida o campaña.
  2. el palo de la baraja que usualmente el Lindworm se centrará.
  3. Los objetivos que debemos realizar en este tipo de partida/campaña.
  4. Se indican que palos o cartas se usarán durante el juego.
  5. Se nos explica como crear la red, osea los elementos que van a surgir durante la partida y como conectarlos.
  6. Posibles escenas que vamos a encontrarnos durante la partida.
  7. Cuando y como finalizar el juego, en algunas dificultades tendremos un enfrentamiento final con el Lindworm.

El quinto capítulo nos habla sobre lo extraño. En este caso hay 9 elementos, que están en tres categorías. La primera son los denominados personajes extraños, una especie de personajes avanzados que solo pueden ser jugados si tu personaje previo ha muerto, son poderosos, pero también perturbadores ya que usan mucho de los inusual de este pequeño universo. Por lo demás son iguales que los personajes jugadores.

La segunda categoría son los elementos extraños, funcionan al igual que los elementos de la ambientación, pero sus efectos son sobrenaturales, a veces buenos, otra veces malos, son entidades neutrales frente a la malignidad del Lindworm.

Por último tenemos la última categoría que se centra en los elementos mágicos que son cercanos al Lindworm, por así decirlo sus efectos secundarios. Son malignos e inquietantes y solo buscarán dañar o poner en problemas a los personajes.

Cuidado con los lobos, el Lindworm los ha cambiado en cosas horribles

El sexto y último capítulo nos enseñan los rituales, esta especie de hechizos conjuntos funcionan como colofón final de las partidas o para retirar ciertos elementos del juego (como lo extraño cercano al Lindworm), son bastante sutiles aunque pueden llegar a ser muy poderosos.. Su estructura es la siguiente:

  1. Se nos ofrece una descripción sobre el ritual y que es lo que hace.
  2. Se nos indica como comienza el ritual.
  3. Los movimientos que hay que realizar para conseguir terminar con el ritual.
  4. Como se termina el ritual.

Con esto termina el juego ¿Que me ha parecido?

Tengo que señalar que yo cuando he jugado a este juego lo he versionado de forma muy convencional para jugarlo con una estructura director jugadores, que hace que pierda un poco la magia de creación conjunta. Por supuesto, esto tiene el pero de que los jugadores deben estar dispuestos a crear elementos del juego y evocar cierto tipo de emociones y acciones dentro de él.

Pero su «pero» también es lo que lo hace especial, la creación conjunta sirve para dar personalidad al juego, su ambiente con toques mágicos permite que las partidas vayan por una veredas que de otra forma no se nos ocurrirían (ya que los otros jugadores nos complementan). El Lindworm puede ser bastante terrorífico principalmente por el contraste de una ambientación amable con una criatura tan desalmada y terrible.

Hay que señalar que es un juego queer, en el sentido de que es muy respetuoso en cuanto a la sexualidad de los personajes y la posibilidad de ser lo que se quiera ser sin ninguna pega. Aunque este elemento tampoco es algo que sea una piedra angular como pasa en Monsterhearts 2 o en Thirsty Lesbian Sword.

Se nota que es un producto muy amateur (aunque no por eso deja de ser de peor calidad, precisamente por ser amateur se permite cosas que otros juegos dudarían de realizar), su maquetación no es atrayente, aunque si me gustan sus ilustraciones.

En cuanto a calidad precio, pues bien, me parece un grandisimo juego, aunque el precio por su edición física y su pdf me parecen un poco elevado. Evidentemente yo tuve la suerte de comprarlo por un precio irrisorio en el bundle vs racismo, pero si llega al castellano espero que no supere los 20 euros. Por mi parte, seguiré dando guerra sobre este juego y espero tenerlo pronto en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que el Lindworm no os alcance.

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