Reseña Rolera: Sleepaway Uncanny

Ha sido un arrebato, pero francamente, me gustaba mucho el juego base y ya que me lo lleve practicamente gratis, por comprar el pdf de este, pues ya he ayudado un poco al autor (aunque con los crowfundings tan exitosos que tiene creo que no necesita mucha ayuda). Ya he hablado con anterioridad del juego en el que se basa. Sus puntos fuertes son esa sensación de horror en la normalidad junto con un toque a cuento de hadas que me resulta muy atractivo.

Su propuesta de creación y narración conjunta me agrada (no es el primer juego que lo hace, pero la temática me llama mucho) y las partidas que he jugado a él, a pesar de tergiversar varias de sus reglas me han parecido muy divertidas. Por lo que sí, quería más de lo mismo. Y en estos suplementos se suele dar una vuelta de tuerca o amplizar el horizonte del juego base ¿Habrá suficiente como para compensar su compra? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del libro, evidentemente solo tengo el pdf , tiene un tamaño entre el A5 y el A4 de 59 páginas con una portada a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es muy simple con un toque acentuada a amateur, pero gracias a su letra tenemos una buena lectura. Su inglés puede ser un poco extraño, muy alegórico, nada que no se solucione con un diccionario al lado.

La ilustración es bastante interesante con dos estilo muy marcados, uno bastante cartoon que se enfoca en los personajes junto a la portada y otro más realista para ilustrar los paisajes y la criaturas sobrenaturales. El juego intenta mezclar esa sensación agradable de un campamento de verano junto a la tensión de lo sobrenatural acechando por los alrededores. Está dicotomía se plasma perfectamente y ambienta muy bien. Y certifico que para los juegos de terror, nada mejor que el blanco y negro, sea más detallado o menos.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación del juego base consiste en que somos monitores en un campamento donde los niños marginados pasan el verano para alejarse del mundo real, pero incluso este lugar de relax tiene sus cosas malas. En este caso el Lindworm, una criatura mítica parecida al Pie Grande, que en este juego no solo funciona como monstruo, sino como fuerza de la naturaleza y motor mágico de muchas de las maravillas y horrores que habrá durante la partida, que en el pasado martirizo a los personajes. Nuestros personajes tienen capacidades que rozan (sino es que simplemente son) mágicas y la capacidad de realizar rituales que alejen o protejan de ciertas fuerzas de la oscuridad. En caso de fallecimiento (no hay vida y al tener un motor de cartas, puede que el director decida que la hora del personaje ha llegado) llegarán al lugar personajes avanzados, mucho más místicos incluso que los primeros. Por lo que el objetivo no es destruir al Lindworm (algo imposible) pero si sobrevivir y quizás salir más maduros de la aventura.

A veces simplemente tienes que relajarte.

El libro y el primer capítulo que nos ofrece una introducción, comienza con un pequeño relato sobre las sensaciones de un campista ante una de las maravillas del campamento e indicando que Uncanny es un suplemento de Sleepaway y por lo tanto es necesario tenerlo para poder utilizarlo.

Después se nos habla sobre la extrañeza. Una serie de entidades o fuerzas sobrenaturales que para bien o para mal orbitan alrededor de este campamento. Se nos ofrece a su vez la tabla de los nuevos elementos con una composición similar al libro básico, con su tema e iconos y los elementos que reflejan la aparición de la entidad.

Se nos habla de como funciona la extrañeza en los one shot (aunque se saborean mejor en las campañas donde puedes explayarte más sobre sus efectos) y algunos consejos para usarla en juego.

También se nos habla de los nuevos arquetipos jugadores, que funcionan como las clases avanzadas del libro básico. Estos arquetipos están tocados por lo sobrenatural de este mundo y son más útiles cuando la campaña está avanzada (a partir de la segunda o tercera sesión de juego.

Después se nos ofrece la posibilidad de crear nuestros propios elementos extraños basados en cosas que están pasando en el juego (yo por ejemplo utilice está mecánica sin saberlo añadiendo la paralización del tiempo y la resurreción extravagante de unos niños que habían sufrido ataques o accidentes) . Para ello hay que seguir estos pasos:

  1. Se elige quien creará ese elemento durante la partida, sea alguien específico o colaborativamente.
  2. Se elige algún elemento creado durante la partida como inspiración.
  3. Este elemento se conecta con la ubicación de algo que te recuerda tu infancia, con mitología, figuras arquetípicas o recuerdos.
  4. Se escoge otro elemento y se une de forma no convencional (ahí está lo extraño)
  5. Se sitúan un par de objetivos de este elemento extraño, se deben obtener con diferentes aptitudes o herramientas y deben tener varios significados.
  6. Se anota cuando este elemento debe aparecer en la partida y utilice otros movimientos del juego para saber como funciona.

Para finalizar se nos da un ejemplo de esto. Con el elemento nostálgico de las cigarras como algo que alude al amor, pero que se vuelve obsesivo en algunos momentos. y utiliza sus cantos para unir incluso a la gente que no debería ser pareja.

El misteriosos autoestopista, una entidad bastante particular

El segundo capítulo añaden nuevos elementos de ambientación basados en lo extraño. Cada uno de estos elementos tiene esta estructura:

  1. Una descripción del elemento.
  2. Consejos de como actuar con el y que tipo de cosas pasan cuando estas en ese lugar o toma protagonismo.
  3. Cuando activarlo.
  4. Cuando no usarlo.
  5. Dos elecciones para que sea diferente en cada partida.
  6. Sus movimientos típicos (excepto en lo extraño).En el caso de lo extraño se nos ofrece una tabla donde se nos indica los temas que tocan y como suele manifestarse.

Son 5 de ellos y son bastante evocadores: Como una entidad que vive en el río y que busca los deseos de los demás, ofreciendo tratos para darles la verdad de más allá; el autoestopista que trabajo en su momento con el Lindworm, pero ahora se mantiene neutral aunque de vez en cuando ayuda a los campistas; el terrible señor de la tormenta; las antiguas victimas del Lindworm transformadas en conejos espectrales; la fuerza que existe en el lago que es capaz de inundar todo a su paso.

El capítulo tercero nos ofrece nuevas clases de personaje, como ya he comentado son personajes avanzados muy centrados en la extraña naturaleza del campamento. Hay cinco de ellos: El destinado, cuyo destino ya ha sido dictado, La garza es alguien que está entre la vida y la muerte y sustituye al salvavidas; El viejo pino, es el monitor más viejo, tanto que casi se considera parte del mismo campamento; la dama polilla, fue un personaje en su momento, pero ha muerto y ha resucitado de una forma extraña; El escudero de la catarata ha muerto y ha resucitado, ahora tiene un silencioso y poderoso aliado a sus espaldas, un golem de piedra.

Cada una de estos arquetipos tiene esta composición:

  1. Se nos ofrece un resumen sobre que es el personaje.
  2. Durante la partida debemos responder a unas preguntas jugando.
  3. Se elige nombre (en este caso como sonaría o una forma poética de describirlo), ojos, cuerpo y el miedo de la infancia que sigues teniendo.
  4. Se nos ofrecen dos elecciones más que son diferentes para cada personaje.Hacemos una pregunta a dos personas.
  5. Se nos ofrecen algunos consejos de interpretación.
  6. Se nos indica que acción provoca que reciba quien la haga un token.
  7. Aquí tenemos los tres tipos de movimientos, algunos de ellos son fijos (como llamar o reinterpretar al Lindworm) y la posibilidad de hacer cierto tipo de preguntas a otro personaje para ayudarle o fastidiarle.
¿A donde nos llevará este viaje por el lago?

El cuarto y último capítulo de este libro nos ofrece otros 6 nuevos rituales. Esta especie de hechizos conjuntos funcionan como colofón final de las partidas o para retirar ciertos elementos del juego (como lo extraño cercano al Lindworm), son bastante sutiles aunque pueden llegar a ser muy poderosos. Desde viajes a través de la muerte a formas de recordar tiempos más antiguos . Su estructura es la siguiente:

  1. Se nos ofrece una descripción sobre el ritual y que es lo que hace.
  2. Se nos indica como comienza el ritual.
  3. Los movimientos que hay que realizar para conseguir terminar con el ritual.
  4. Como se termina el ritual.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

El juego base me gusta mucho y como digo para un buen suplemento debe ser aportado a una nueva vuelta de tuerca que aporte un soplo de aire o que se incida en un tema interesante. En este caso nos encontramos con el segundo tipo de suplemento y su enfoque en la parte más extraña (nunca mejor dicho) de la ambientación de este juego. Esto permite dar nuevos bises a este juego, que quizás peca un poquito en cuanto a rejugabilidad a largo plazo (también es verdad que es un juego que se debería jugar una campañita cada x meses más que darle un juego asíduo.

Y los elementos nuevos pues son interesantes, tanto los personajes, como los elementos de la ambientación como lo rituales ofrecen nuevas posibilidades y son una buena fuente de inspiración propia. Aunque habría agradecido unas tablas extra de movimientos del Lindworm para que no se repitan en exceso (aunque al ser solo como referencia ya es cosa de quien lleve el Lindworm el que no se parezcan las partidas). Por lo demás me gusta que se haya mantenido la simplicidad y las ilustraciones. Sí, se podría haber cambiado la maquetación por algo más bonito, pero al final lo importante es el contenido.

En cuanto a calidad precio, pues son 10 dolares por algo del tamaño de un zine, por lo que tampoco es un mal precio del todo, especialmente por lo que me ha valido el básico. Ahora a esperar que el básico llegue al español y que haya posibilidad de que este le acompañe. Sin duda tendrían un hueco más que bienvenido a mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante y tened cuidado con lo extraño.

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