Reseña Rolera: Huida de Insmouth

Pues hoy voy a hablaros de un clásico que leí en su momento y he obtenido hace poco en fotocopias, si, la forma primigenia de obtener juegos de rol especialmente en provincias (yo me inicie con una llamada refotocopiada por un colega de Madrid).. Más que para ver que tal es el suplemento, prefiero pensar que voy a hablaros de como han envejecido las campañas de la llamada, siendo está un poco más moderna. Todo hay que decirlo.

Hay que tener en cuenta que Huida de Insmouth no lo tiene fácil. Principalmente porque ese suplemento es un spoiler con patas. TODOS conocen que pasa en Insmouth (si han leído algo de Lovecraft es uno de los relatos para iniciarlos). Es complicado jugar una partida de cartas con las cartas a la vista ¿No? Pero no por ello deja de tener muchos atractivos, tanto como para hacer un videojuego del módulo (sí has jugado Call of Cthulhu: dark corners of the earth, olvidate de sorprenderte lo más mínimo con la campaña que da el punto y final a las aventuras en el pequeño pueblo). Además que el suplemento es muy detallado (algo muy acostumbrado en los suplementos de zona de la llamada) y para que mentir, aunque sabes lo que pasa, meterte en Insmouth es una pequeña gozada. ¿Ha aguantado el tiempo o es mejor dejarlo como un recuerdo/curiosidad? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Empiezo hablando del continente, en este caso tengo las fotocopias como ya he comentado. Nos encontramos con un libro tamaño A4 en tapa blanda, con una cubierta a color y un interior en blanco y negro (lo normal por aquel entonces) de 174 páginas. La maquetación es simple, pero está más adornada que otros libros de la llamada aún más antiguos, pero se lee perfectamente. En cuanto a las erratas, estás no impiden la lectura del libro, en realidad no he encontrado demasiadas.

En cuanto a la ilustración además de la sugerente ilustración de la portada, nos encontramos con un montón de mapas, retratos de personaje, ilustraciones de lugares y escenas de acción. Aunque son de varios autores, se mantiene la ambientación y como ya he comentado muchas veces el blanco y negro ayuda para los juegos de terror. No voy a decir que es el más bonito, pero sus ilustraciones funcionan perfectamente para ambientar Insmouth.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Pues bien Huida de Insmouth es un suplemento que se centra en la población del mismo nombre, en el tiempo que va desde la finalización del relato de Lovecraft de la sombra de Insmouth y la redada exitosa. Lo bueno es que nosotros participaremos tanto en el horror del misterio que ocurre en la ciudad, repetiremos otra huida desesperada y finalmente participaremos en la purga de tan innominioso lugar. Para quien no la conozca (que lo dudo), Insmouth es un pequeño pueblo costero que en su momento tuvo visos de hacerse más grandes, pero poco a poco ha caído en la endogamía y el horror. Se comenta que hay una extraña iglesia, que los lugareños tienen una extraña enfermedad contagiosa y que muchos extranjeros que van no vuelven de sus calles. Los personajes, llegarán para investigar una herencia y/o una desaparición de un muchacho de fuera del pueblo cuyos padres buscan desesperadamente. Todos los hechos llevarán a la campaña final donde seremos parte del ariete del ejercito americano frente a lo que esconde Insmouth.

El libro comienza con un resumen de lo que nos podemos encontrar en el libro y algunas correciones frente a la primera edición del mismo.

Una imagen de la sombra sobre Insmouth

El capítulo primero nos habla sobre Insmouth, empezando por la historia reconocida, donde se nos habla del nacimiento, auge y declive de la ciudad dentro de lo que saben las personas de los alrededores . Para luego pasar a la historia secreta, donde el clan Marsh ha vendido a sus conciudadanos a los horrores del mar y a los dioses primigenios a cambio de mantenerse como lideres del lugar, y que su descendencia participe en una especie de inmortalidad grotesca al relacionarse con las criaturas de las profundidades. Para finalizar nos propone una cronología de Innsmouth que va desde su fundación hasta el momento que se provoca la redada, apenas 300 años.

El segundo capítulo nos habla en general del pueblo, como su localización, como es posible llegar allí, el clima, como es el gobierno municipal, como es el crimen y castigo de la zona. Y un cuadro separado nos habla de los rumores y conocimientos de Insmouth. Pasar tiempo con sus habitantes y hablar con ellos, recuperar artefactos y leer libros nos permitirá obtener conocimiento de Insmouth, según avancemos en ello obtendremos una perspectiva mayor (y no sin algo de horror) sobre que está pasando en el pueblo. Además de obtener algunos rumores que pueden ser reales o no, según avancemos en la investigación.

El tercer capítulo nos habla de los híbridos, seres que han nacido al aparearse un hombre con un profundo , como funciona su transformación (que va acentuándose con la edad), las características de uno y los nuevos hechizos que los profundos y acolitos podrán usar contra nosotros (y que podríamos usar nosotros si estamos lo suficientemente locos).

Una muestra de la maquetación del libro

El cuarto capítulo nos ofrece una muestra detallada de personajes y lugares de insmouth, divididos por barrios, podemos ver desde lugares donde los humanos son más o menos comunes y viven una vida «normal» a lugares que incluso los oriundos temen ir por la noche. Muchas de las casas están vacías y los vecinos han tenido que convertirse en espías, obtener alguna salvaguarda mágica, ceder a ser esposa/o de monstruos o ser ellos mismos monstruos que esperan su turno para ir a retozar al agua. Hay 9 barrios, desde el barrio marinero norte hasta la zona portuaria, pasando por el antiguo barrio aristócrata o el industrial. Cada uno de esos barrios a su vez nos ofrecen unos cuantos lugares junto a sus habitantes, en algunos casos también nos ofrecerán su ficha, pero en general será una descripción, que información darán o actuación tendrán frente a los insvestigadores o que horrores se encuentran dentro de esos lugares. En general ha formado toda una red de relaciones y lugares interesantes que visitar, pero que de hacerlo seguramente llamen la atención a las autoridades y como se puede leer, no es que den un trato muy humano a nadie (normal, por otra parte). También nos indican las zonas a las afueras de la ciudad, especialmente lugares importantes para la trama o que han aparecido en el relato que da pie a este suplemento.

El quinto capítulo es el módulo la herencia Crawford, en ese módulo podemos tener nuestra pequeña toma de contacto con los horrores del lugar, cuando uno de los personajes obtenga una herencia «envenenada». Tendrán que ir a Insmouth y hacer los papeleos e investigaciones sobre el lugar, descubriendo algo terrible entre sus paredes (y algo que ha escapado de la mansión). Está basado libremente en un relato de Derleth (todo hay que decir que de los más flojitos. En general es un módulo clásico de la Llamada, con «mazmorra» incluida en forma de mansión que investigar habitación por habitación. Eso sí, no es especialmente mortal, aunque puede que el personaje con la herencia termine con una bala en la cabeza. Por supuesto, funciona de forma similar a todos los módulos de la llamada, con unos antecedentes, un cuerpo de aventura, unas consecuencias y las fichas de los rivales.

¡La redada contra la orden Esotérica está en su apogeo!

El sexto y séptimo capítulo si has jugado a Dark Corners of the Earth te sonarán, porque practicamente plasmaran los dos módulos (aunque el último casi se puede considerar minicampaña). Pues bien, el módulo que da nombre al libro, nos ofrece la investigación de la desaparición de Brian Burnham, tras al parecer que robase en el negocio donde estaba trabajando. Por supuesto, no todo es lo que parece, hay que investigar tanto el robo (donde veremos que hay información sobre el horror de Insmouth), como se las gastan los hibridos y como es el horror de estar casado con un monstruo (Nota: En el videojuego es mucho más efectivo el fallecimiento de Ramona) yque ha ocurrido con el desaparecido. Por desgracia serán descubiertos y tendrán que escapar junto (esperemos) a Brian y su novia. Para darse cuenta de que este suceso es la gota que colma el vaso y que lleva a la siguiente aventura.

El séptimo capítulo nos traslada a la redada. Hay suficientes pruebas de que algo horrible está pasando en el lugar, aunque si bien las autoridades no se creen demasiado eso de que haya monstruos, no están dispuestos a dejar nada a la certeza- Se crea el proyecto Alianza y varias organizaciones del gobierno y del ejercito ejercerán un esfuerzo conjunto para eliminar con lo que esté asolando Insmouth (Nota: Esta redada crearía la posterior ambientación de Delta Green). Los personajes participaran como si fueran asesores (y esperemos que tengan mucha suerte y habilidad con las armas). En realidad la aventura se divide en 6 secciones, las cuales participaran en cada una un personaje y el resto encarnarán a los pnjs creados para esa aventura. Los lugares donde la redada se llevará a cabo son:

  1. Túneles de Contrabando. Donde los personajes tendrás que ir cuerpo a cuerpo por las cuevas en busca de los lugares donde dejar los explosivos, ya que volarán una zona residencial llena de criaturas malignas.
  2. La orden esotérica de Dagón. Donde los personajes buscarán tomar el lugar y capturar a los lideres de esta peligrosa secta.
  3. La mansión Marsh. De nuevo su objetivo será captura, en este caso, a la familia Marsh, los lideres del pueblo y que manejan a la orden de Dagón.
  4. El arrecife del diablo. Una misión marítima que busca impedir que salgan refugiados de Insmouth y que nadie preste ayuda a los pueblerinos desde el mar.
  5. Y´Ha-Nthlei. Está misión es la que el personaje principal no se centrará en el combate, sino que luchará contra la locura a bordo de un submarino que debe torpedear la ciudad submarina profunda.
  6. La refineria Marsh. En esta misión participaremos con el FBI (si, con J Edgar Hoover, que tampoco es que se crea eso de la presencia de monstruos) para incautar el oro, los documentos y arrestar al director de la refineria.

Y que decir, hay momentos muy épicos (Hay posibilidad de cargarte a un «dios» y a una semilla estelar…), muchas posibilidades que por puro azar se vaya todo al guano, algunos callejones sin salida…, pues eso, clásico de la Llamada.

Para finalizar se nos ofrece la conclusión que será a favor de los humanos aunque haya ido fatal … (para no variar el resultado del relato en el que se basa el libro), veremos que pasa con los prisioneros, cuales son las recompensas, tanto en cordura, como monetarias y el precio a pagar en cordura. También se nos ofrecen ayudas para mantener toda la horda de personajes secundarios y extras que manejaremos.

El capítulo octavo nos ofrece algunas semillas de aventura para jugar previa a la redada y unas cuantas posteriores a ella. Por supuesto, habría que hacerlas antes de activar el módulo de la huida de Insmouth. En general hay bastante variedad, algunas con un humor un poco socarrón o que son influidas por otros relatos de Lovecraft.

Ya sabéis, cuidado si tenéis familiares cerca de la costa…

Para finalizar el libro se nos ofrece un pequeño resumen de las poblaciones reales y ficticias donde se llevan a cabo casi todas las aventuras de Lovecraft, un mapa del pueblo, el indice y fichas tanto de personaje principal como de secundario. Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Este módulo me gusto mucho en su momento, claro venía del videojuego y leer como llevarlo a mesa me encanto. Pero con los años cada vez veo más las costuras a las aventuras clásicas de la Llamada. Ojo, algunas me siguen gustando mucho y como todo, hay gustos para todos. Pero me echa para atrás muchas cosas que damos por sentados en ese juego.

Pero hablemos del suplemento, me encanta la ciudad y cuantos personajes hay con sus propias historias que descubrir y como pueden fastidiar a los personajes, Insmouth tiene un carisma brutal y los módulos están bastante bien, aunque no voy a decir que me mole mucho utilizar el sistema de la llamada para tantas escenas de acción, especialmente cuando hay sopocientos bichos pegándose unos con otros (¿Quizás, Savage Worlds?). Tampoco ayuda que nombrar Insmouth quita completamente la premisa de cualquier juego de terror de enfrentarse a los desconocido.

Por lo demás, sí podría ser más bonito, pero dentro de la media de los módulos clásicos de la Llamada es un juego bonito y bien maquetado. Y es un suplemento que puede dar varios días de partidas. Y sí… prefiero los módulos modernos o los del rastro, aunque he de reconocer que a este le tengo mucho cariño.

En cuanto a calidad/precio al estar descatalogado, puede que te lo encuentres por cuatro duros o que te sangren. Yo no lo tendría como algo para coleccionar, pero a un precio reducido si que podría entrar en cualquier ludoteca de los mitos.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y cuidado con la gente con ojos saltones…

6 comentarios

  1. Estupenda la reseña. Totalmente cierto que el simple nombre de innsmouth anula gran parte del misterio para jugadores versados en los mitos, de hecho por esa razón siempre lo he dejado de lado, pero fíjate que ahora me pica la curiosidad ¿Como crees que es de adaptable a gumshoe?

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  2. Yo jugué la mini campaña del asalto a Innsmouth (como investigador) al año pasado y fue una partida brutal. Es cierto que conocer el tema Innsmouth y a los profundos le quita la sorpresa, aunque esto es un problema muy dificil de solventar en partidas de Cthulhu con jugadores veteranos.

    Pero por otra parte, el saber donde te estas metiendo también juega a favor, pues los jugadores están tensos desde el inicio.

    La aventura nos gustó mucho, es muy muy épica. Sobre todo los capítulos del submarino y los túneles. Ahora bien, el director de juego nos comentó que fue un dolor de cabeza montarla, por la complejidad de la misma. Son seis partes, cada una con tres capítulos, que se juegan de forma alterna, con pjs distintos en cada una, combates muy tochos, en fin, un caos.

    Yo la recomendaría bastante, fue un éxito absoluto y tiene momentos que se quedan grabados. Pero solo apta para directores de juego experimentados.

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