Reseña Rolera: Fever Dreams/ Thursday

Hace unos meses ya, ha sido el zinequest 3ª edición, un mes y pico donde en Kickstarter se nos ofrecen zines roleros, propuestas independientes muy amateurs que engloban un montón de temáticas, sistemas y ambientaciones. Este año en especial he entrado en muchísimos de ellos, tantos que si hiciera reseña de todos, seguramente tendría que dejar 4 meses solamente para hacer una reseña tras otra y no tocaría ni la punta de todo el material que se ha dado (el conjunto son más de 300 juegos). Por eso hablaré de unos cuantos de ellos, de forma reducida y a pares para que sea algo más llevadero, quizás con alguno de ellos con más énfasis, sea porque me gusten especialmente o porque estén hechos por españoles (ey, hay que promocionar el producto hispano).

Pues bien en este caso nos encontramos con dos productos diferentes. Fever Dreams toma los monstruos de Madoka Magica y los pone en un escenario apocalíptico donde los personajes deberán investigar como pararles los pies, mientras ven como la misma realidad se comba en su presencia. En tanto Thursday nos deja con el tema de los bucles temporales en una gran ciudad. Dos sistemas distintos, dos ideas diferentes en formato revistilla que pueden dar para varias partidas sintiendo que la idea es fresca. Por supuesto, esto pinta muy bien, pero ¿Merece la pena comprárselos tras el zinequest? Para resolver esta duda empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, al igual que todos los zines que compro en zinequest (excepto honrosas excepciones como me paso con Girl Undergorund) suelo comprarlos en pdf. Nos encontramos con un libro de tamaño A5 (que si fuera en físico seria en zine, osea, formato grapa) de 38 y 32 páginas respectivamente. Fever Dreams es en blanco y negro, en tanto Thursday tiene caratula a 3 colores y un interior en blanco y negro. La maquetación es muy básica (por no hablar inexistente), pero al menos permite una buena lectura gracias al tamaño de letra en los dos juegos. En cuanto al inglés no voy a decir que sea básico, pues hay algunas palabras que se tendrían que buscar, pero se puede leer sin muchos problemas.

En cuanto a la ilustración cada juego tiene un estilo, Fever Dreams, toma un tono anime obscuro y sucio, que con su estilo amateur le da hasta más atractivo, sus monstruos y paisajes urbanos son hipnóticos e interesantes, sientes lo alienígena y extraño de las criaturas a las que debes enfrentarte y como afectan a la ciudad. En tanto Thursday nos deja una ilustración que recuerda a un cuadro cubista, con personajes de perfil de rasgos extraños y una ciudad fría e impersonal. En cualquiera de los dos casos ambientan perfectamente y francamente el primer vistazo hizo interesarme por ellos (uno que es así de raro).

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Empezaremos por Fever Dreams, la ambientación de ese particular zine nos ofrece un escenario apocalíptico, en un mundo donde cada vez más personas han desaparecido de la noche a la mañana, hasta que se ha descubierto que esto es provocado por unas extrañas criaturas, al parecer invocadas por un alma llena de incontrolables emociones y deseos insatisfechos, estas criaturas sacadas del sueño de un perturbado, mezclan rasgos animales, florales o de arte abstracto (Nota: Si queréis una referencia ver alguna de las Brujas de Madoka Magica para haceros una idea de como es una de estas criaturas). A estas bestias se les llama criaturas de la calamidad y poco a poco han llevado a la humanidad a la casi extinción, excepto por una única gran ciudad que está protegida por Soñadores Lucidos, agentes de una organización compuesta de científicos y ocultistas que han encontrado un método para aniquilar a estas criaturas.

Absurdas, pero peligrosas, así son las calamidades

El libro comienza con una introducción al setting que ya he comentado.

Después se nos habla del material necesario para jugar, en este caso 4 dados (mejor 2 por jugador), lapices, borradores, hoja de personaje, opcionalmente necesitamos 10 tokens (fichas o similar) o un dado de 10 y una banda sonora.

Luego se nos habla de como jugar, en este caso la partida se crea preparando un escenario (se dan ejemplos en las páginas siguientes), pudiendo ser un one shot (una sola calamidad) o una campaña (varias calamidades, a veces al mismo tiempo). La creación del personaje es muy sencilla, además de las partes puramente narrativas solo hay que escoger un aspecto que lo defina.

La tirada es simple, si hay algo difícil o se hace bajo tensión, todos tiran un dado, en el caso de que el aspecto sirva para la acción (aclarándolo con el director) se lanza dos dados. El director siempre tira dos dado, si el resultado de los jugadores es mayor, la acción se consigue, sino siempre pueden decidir aceptar un contador de fiebre (ojito con eso, cuantos más contadores, más agresiva se vuelve la calamidad.

Siempre se termina con una terapia espiritual, para ello hay que conseguir sacrificios, esto consiste en objetos que interesen a la calamidad o que ocupe los deseos (aunque sea de forma metafórica) de quien provocó la aparición de la criatura.

La ficha de personaje se crea haciendo estos pasos:

  1. Nombre y descripción.
  2. Trasfondo.
  3. La historia sobre como te recrutaron, usualmente relacionado con cierta aptitud para enfrentarte contra lo sobrenatural.
  4. Se elige un aspecto de entre los 8 disponibles ( Coraje, autopreservación, paciencia, recto (de carácter), generoso, solitario, racional e intuitivo)

Luego se nos dan algunos consejos sobre como manejar la partida, que tipo de calamidades están mejor para cierto tipo de partidas (como el León o la Torre como partidas one shot, mientras que otros como la Tormenta para campañas), como rellenar las fichas para la creación de campaña y como manejar el intercambio de pistas y el uso de las pistas para hacer más ominoso el ambiente.

Cada Calamidad tiene su ficha y nos proporciona los pasos para hacer las nuestras propias, para ello seguimos estos pasos:

  1. Nombre (usualmente más un mote que otra cosa).
  2. Apariencia (cuanto más rara mejor, mezclando partes animales, humanas, florales o vegetales ,de art deco…).
  3. Los pasos de la fiebre, es como va avanzando el comportamiento y los efectos que provoca la criatura, cuanto más avanza más peligrosa (y mortal) para los jugadores).
  4. Sacrificios, los objetos necesarios para el ritual para que la criatura deje de existir.

La ficha de investigación te dará lo necesario para la aventura o campaña, para hacer la tuya propia hay que seguir estos pasos:

  1. Las calamidades asociadas al escenario.
  2. La introducción al escenario, explicando el contexto del juego.
  3. Que detalles tiene el ritual de terapia espiritual (Lo que permite desvanecer a la criatura), en cada escenario debería ser distinto y en todos se debe realizar sacrificios para que funcione.
  4. La descripción del área donde se realiza la acción.
  5. Curiosidades, detalles sobre que pistas dan información a los jugadores, como afecta la calamidad en la zona…
  6. Encuentros, que pnjs se encontraran durante la investigación y que información pueda darles.
  7. El mapa de la zona.
La calamidad Sombra arrastra todo consigo

Después se nos proporcionan 10 calamidades, que van escalando en dificultad (hasta el monstruo final que aparecerá por el uso excesivo de los tokens. Desde el “felino” León (una criatura mitad animal, mitad planta que provoca que la flora aparezca en todas partes, en la parte final aparecen dentro de las personas con mortales consecuencias) a la Torre (donde un edificio se llena de sombras de manos malignas que secuestran a las personas arrastrándolas a otro lugar)

En cada uno de ellos nos vienen de forma resumida lo justo para jugar (una mezcla de ficha de Calamidad y ficha de investigación). Cada una de estas criaturas está compuesta de estas secciones:

  1. El nombre de la calamidad.
  2. Escena, el lugar donde se lleva a cabo la acción.
  3. Pistas, las pistas que les llevarán a conocer la desaparición de la persona que provoco la Calamidad, sus deseos y emociones.
  4. Los posibles pnjs que encontraremos en el escenario.
  5. Los 5 estadios de la fiebre, lo mejor es que no se llegue al quinto, sino se quiere que la criatura se vuelva agresiva.
  6. Los sacrificios necesarios para eliminar a la Calamidad.

Para finalizar se nos ofrece un epílogo, tras terminar con el final boss, quedarán varias preguntas y aquí se nos ofrecen algunas posibles respuestas y otras preguntas para alargar el juego, está vez orientándolo en la investigación de la propia organización que da las ordenes de los personajes.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pues bien, este juego tiene su parte de cal y su parte de arena. Lo bueno sin duda son las criaturas, los ápices de ambientación (lastima que no se explayase más) y por supuesto las ambientaciones. Creo que es un juego muy original y divertido, con una ambientación que mezcla las criaturas hipnóticas y absurdas de Madoka Magica, con la investigación de Esoterroristas y un lugar opresivo que quizás no merezca ser salvado, lo que da un punto trágico al asunto, que me parece maravilloso y sus módulos-criatura me gustan mucho, muy poéticos y atrayentes…

Pero tenemos el pero, el sistema, a ver que hay cosas que me gustan como el medidor de fiebre, que ya he visto en otros juegos y es una forma muy buena para manejar como la acción va cada vez a más complicada (ojito con hacer demasiadas tiradas, sino quieres que la acción se dispare), pero lo simple de la ficha y del resto del sistema… En fin, no estamos ante un Dark Cthulhu, y a veces lo simple se queda en eso, simple.

En cuanto a calidad precio, pues a ver con todos sus peros, es un juego interesante, porque al menos tendrás 10 partidas, es muy fácil crear tus propias partidas y es un juego bonito (con su particular arte). No es ni mucho menos mi favorito de este año, pero es un juego que jugaría … aunque quizás con otro sistema (Dark Cthulhu es algo que yo usaría para él). Si lo compras, mejor en pdf utiliza esos monstruos y ambientación como inspiraciones, por esa parte merece mucho la pena.

El bucle hará que la Ciudad se vuelva cada vez más rara

Ahora vamos a hablar de Thursday. El argumento es como el comienzo de un chiste típico. Había un misántropo, un artista, un triunfador en los negocios sin alma y un fiestero, se encontraron en una fiesta (o en un zoo o en café) y al poco MURIERON… para volver a vivir ese día una y otra vez hasta que fueran capaces de tocar la tecla que les haría cambiar como personas. Pues bien, tu personaje es una de esas personas y el escenario cambiará con cada bucle, haciéndolo cada vez más irreal mientra que cruzas con caras amigas o con gente que no puedes ver, intentando soslayar una muerte que parece cierta.

En la introducción se nos habla de como está serie está inspirada en películas o series (que la mayoría no me suenan, excepto la chica que viajo a través del tiempo) y el sistema sin dados de Avery Alder (he jugado un juego con ese sistema y he de decir que funciona muy bien). El juego es sobre segundas oportunidades y como conectar a las personas en un suceso tan extraño como este, especialmente con estas personalidades que chocan entre sí ¿Quienes son ellos? ¿Como escapar del bucle? O ¿Como cambiaran al reentrar en la sociedad, son preguntas que responderemos durante la partida.

Luego se nos habla de la estructura del juego, que nos indica porque secciones del juego pasar para empezar a jugar, describiendo ligeramente cada una de ellas.

Después se nos habla de las herramientas de seguridad, que en este juego quizás sean necesarias por las muertes de los personajes y como es basado en la vida real, quizás algunos temas duros, se nos habla de los velos y de la tarjeta x.

Se nos indica como introducir a los personajes en la acción y dar inicio a la partida. Como se realizan los movimientos de los personajes, estos no son los movimientos de PBTA, aunque tienen ciertos parecidos. Bien, nos encontramos con tres tipos de movimientos:

Regulares: Son los movimientos que el personajes siempre suele hacer, como actua en la mayoría de las situaciones.

Débiles: Son movimientos que van a poner al personaje en un aprieto, son sus debilidades y por hacer alguna de ellas se recompensan con un token.

Fuertes: Son los más inusuales, donde el personaje especialmente destaca, pero su aparición es rara, para poder acceder a ellos debe gastar un token.

Estos movimientos no solo son acciones, sino que ofrecen preguntas para conocer lo que está pasando alrededor.

El personaje siempre comienza con 0 tokens, por tanto deberá meterse en problemas para poder hacer las cosas donde destaca. Justamente uno de los movimientos débiles es morir, lo que hace reiniciar el Bucle.

El bucle seguirá hasta que encontremos la razón por la que están atrapados, algún tipo de problema, actitud que cambiar etc… y se simboliza con una moneda puesta en el lado de la cruz, que se girará cuando se resuelva el asunto. Cuando todos los personajes lleguen a cara, se procederá al epílogo.

Como otros juegos con este sistema, los jugadores llevarán un elemento de la ambientación. En este caso hay 4 de ellos:

El bucle: Controlando los fenomenos extraños que provoca (cada bucle vuelve más raro todo).

La ciudad: Controla el espacio y la sensaciones que provoca.

El equipo local: Los personajes amigables que se encontrarán los personajes

El equipo contrario: Los antagonistas que sufrirán los personajes.

Por supuesto, el juego está enfocado en el número optimo, cuatro, pero es posible jugar con menos jugadores hasta un número de 2 (aunque no me atrevería a jugar con menos de tres).

Cada uno de estos elementos proporciona ciertas herramientas narrativas a cada uno de ellos:

El bucle termina las escenas cuando se llega a una conclusión natural o hay un momento dramático.

La ciudad comienza nuevas escenas con nuevos personajes.

El equipo local ofrece escenas que profundicen en relaciones entre personajes.

El equipo contrario añade conflictos cuando la situación se apaga.

El misántropo se aleja de la sociedad, pero tendrá que volver a conectar para escapar del Bucle

Luego se nos indica como funciona una escena, que siempre debe responder a las 5 preguntas “Quien, qué, cuando, donde y porqué”. Se nos indica como funciona el movimiento débil de “muerte” que provoca la muerte de todos los personajes, recibe quien lo ha provocado un token. Y podemos hacer un descanso, intercambiar personajes (si se quiere), hablar que esperamos en la siguiente iteración o tomar un breve descanso. Y se reinicia el Bucle hasta que se giren todas las monedas.

Cuando todo termine hay que responder unas preguntas sobre como todo cambia. No solo con los epílogos para nuestros personajes:

Quien lleva el bucle debe indicar como es evidente que el bucle se ha cerrado.

Quien lleva la ciudad debe indicar sobre como ha cambiado la ciudad.

Quien lleva el equipo local indica como los protagonistas han conectado después de que todo termine.

Quien lleva al equipo rival indicará que sigue igual a pesar del Bucle.

Después se nos indica como llevar la conversación de juego y unos ejemplos del mismo.

Para finalizar nos muestran las fichas de los personajes y de elementos de trasfondo. Como he indicado hay 4 personajes con personalidades límite: El misantropo, el artista, el triunfador y el fiestero, cada uno con sus puntos fuertes y especialmente puntos débiles que deberán cambiar en su transito por el Bucle.

Cada uno de ellos se compone de estos componentes:

  1. Nombre
  2. Descripción del tipo de personaje
  3. Que preguntas debemos responder mientras jugamos
  4. Emplazamientos iniciales del personaje (Es bueno que la mayoría empiece en el mismo lugar)
  5. Los tres tipos de movimientos, con algunas partes similares entre sí.

En cambio los elementos de trasfondo:

  1. Nombre
  2. A que se refiere este elemento de trasfondo
  3. Que es lo que busca este elemento durante el juego.
  4. Movimientos propios que usará cuando vea necesario. Siendo uno de ellos el principal.

Con esto termina el juego ¿Que me ha parecido?

En este caso, se aúnan varios factores por los que este juego me gusta mucho. El primero es el sistema, es sencillo, funciona y con buenos jugadores a tu lado quedan historias muy chulas (comprobado por mis partidas a Sleepaway). El sistema de movimientos crea la ficción y las preguntas configuran el escenario. Además tenemos una ambientación chula, un bucle que provoca que los personajes deban encontrar la pieza que falta en ellos para poder escapar de allí con personajes pintorescos que provocarán que haya jaleo entre ellos, aunque tendrán que trabajar en grupo para salir de esto.

Y su arte es un puñetazo en la mesa, con un estilo muy particular que le impregna de personalidad junto con consejos suficientes como para no tener dudas al jugar al juego, dos puntos más a favor.

Pero tiene sus puntos flacos. Primero poca rejugabilidad, yo no jugaría muchas partidas seguidas de este juego con los mismos jugadores, de forma similar a Alice is Missing, veremos los mismos mecanismos una y otra vez… y al contrario que Sleepaway no hay muchas elecciones al azar que especien el juego. Otro punto es el número reducido de arquetipos, se podría haber hecho un par más (al menos) para que hubiera más rejugabilidad.

Por lo que la pregunta del millón, ¿Merece lo que cuesta…? Pues creo que sí, de forma similar a Alice is Missing, se rejugará con tiempo, pero se hará, ya que tiene todo el potencial como para sacar historias chulas. Creo que es uno de los grandes de este año

Y así acabamos este artículo doble, de dos zines muy particulares, cada uno con sus propios atractivos para hacerse con ellos, ya es cosa de cada uno, que ambientación (no diré sistema, porque el sistema de Fever Dreams es su punto débil) nos interesa más.

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