Reseña Rolera: Deadlands: Infierno en la tierra, la hora de los gusanos

Ya ha pasado un tiempo desde que Deadlands: Infierno en la tierra salio en castellano y mantengo mi opinión de que es una gran ambientación para el sistema Savage Worlds. Su mezcla entre Weird West, terror, sci fi y post-apocalipsis me hace recordar a una mezcla entre Fallout (manteniendo ese sentido del humor en cuanto algunos lugares y monstruos) junto con ese viejo oeste alternativo de Deadlands. Pues bien, en inglés la linea completa de este juego estaba compuesta por 3 libros, el libro básico, la expansión de reglas (ambos reseñados en este blog) y la campaña del juego.

Savage worlds tiene algunas campañas desparejas, desde las épicas y bien construidas (como por ejemplo la de 50 brazas o East Texas University) a la mediocre campaña de Solomon Kane (una lastima porque el juego a mi parecer era muy bueno). Para que una campaña entre entre las primeras, pues tiene que ser una campaña de puntos argumentales interesantes (que la mayoría estén bien interconectados y sean emocionantes), que haya suficientes aventuras hasta llegar al final y que se nos ofrezcan muchas aventuras de una hoja para meter entre los diferentes puntos de la campaña de puntos argumentales.

Teniendo en cuenta que Deadlands tuvo su gran «final» en el juego que lo precede (que no tenía sistema Savage Worlds) y que los grandes villanos de la ambientación habían sido expulsados a otro planeta (véase Deadlands: Lost Colony) era complicado tener algo que sirviese como eje principal de la campaña. Por lo qué ¿Como han solucionado esta «falta» en esta campaña? Para contestar esto empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño A5 (de tamaño similar al resto de los libros de la línea Savage Worlds, lo que se agradece para mantener un estilo uniforme en nuestra ludoteca)  a todo color de 145 páginas. Su maquetación es similar a los de otras líneas, aunque en este caso tiene una letra tamaño medio (lo que permite una buena lectura, pero que podría haber sido puesto en un libro más pequeño. Obviamente ha sido cosa de mantener la maquetación original). No he encontrado errores de gravedad en una lectura preliminar.

En cuanto a ilustraciones, pues nos encontramos con unas pocas escenas de acción (una de ellas repetida del libro original y repetida otra vez en el libro), una caratula bastante sugerente, varios mapas que están muy bien detallados y serán muy útiles para nuestros combates y una serie de ilustraciones que nos muestran personajes de este Weird West. En general mantiene la ambientación, pero no llega a la calidad del básico ni de su suplemento. Especialmente me decepciona que no haya ilustraciones de alguna de las aventuras de la campaña o de las aventuras de una hoja.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Como comente en el artículo del básico hablar de la ambientación de Deadlands podría llevar a unos cuantos artículos, ya que hay multiples juegos cada uno con su ambientación que sigue una línea temporal. En este caso nos encontramos con el juego que está al final de la linea temporal. Tras mucho batallar contra los Ajustadores de Cuentas, al final han conseguido su objetivo convertir el mundo en un erial encantado gracias a sus tejemanejes y en el uso excesivo de la roca fantasma. Han pasado apenas dos décadas de una guerra terminal donde se usaron bombas con cabezas de este mineral que provocaron que la mayoría de las ciudades quedasen destruidas. Fuerzas compuestas por una Ia enloquecida que pretende destruir a la humanidad usando androides y a fuerzas humanas obnubiladas por un discurso falso, una peligrosa secta de mutantes que cree que son el siguiente paso evolutivo y que se debería erradicar a los humanos (sí, al parecer tenemos pocos amigos) o las fuerzas sobrenaturales al cargo de los Ajustadores de Cuentas (los mismisimos jinetes del Apocalipsis) que pretenden minar la poca esperanza de los supervivientes entre otros. Pues bien, entre esos otros nos encontramos a Cuervo, un antiguo servidor de los jinetes que ha decidido dar un golpe de mando y utilizar una fuerza siniestra que estaba latente en el yermo, los descomunales crotalos y los mutantes formados por su magia y humanos secuestrados, los gusanotes para derrotar a sus antiguos amos. Tras una batalla final entre el bien y el mal que gano pirricamente el primer bando, todo termino en unas tablas incomodas. Los jinetes fueron expulsados del planeta (y uno de ellos murio), Cuervo y sus crotalos volvieron a las profundidades, el condominio y sus androides se refugiaron para lamerse las heridas y el culto de la condenación quedo muy tocado y están buscando una manera de crear más rapidamente mutantes que usar en su labor de exterminio.

Pues bien, algo se esta removiendo, un mal antiguo que tiene que ver mucho con los crotalos y una unión impía entre los villanos de la ambientación esta intentando resucitar un ser terrible (Nota del master: Tan terrible que quedo empate contra los 4 jinetes del apocalipsis juntos y que por características se podría dar de hostias con las tres brujas del mar de 50 brazas y tener muchísimas oportunidades de ganar sin recibir heridas en el transcurso de la pelea y estamos hablando de unas malvadas que se necesita liarte a cañonazos con varios buques a la vez para hacerles mella).

Esta campaña se centra en los inquietantes gusanotes y sus amos

El libro comienza con un pequeño resumen de la campaña y una descripción por encima de cada una de las 9 aventuras que la compone. Entre ellas, como es usual en las campañas de Savage Worlds hay un tiempo que tendremos que rellenar con aventuras más cortas, como las que vienen en este libro o las que podemos crear con el creador de partidas del libro básico. En cada resumen de aventura nos indica cuando debemos comenzarla y una descripción en términos generales de que está pasando. Después se nos describe como se llega al comienzo de esta campaña, los precedentes de la especie de los crótalos (que los amantes de los mitos reconocerán como un remedo de los Cthonian) y su culto hacía el mayor de ellos y que están maquinando los villanos en las sombras para llevar a la destrucción a los restos de la alianza de acero (la reunión entre los diferentes grupos benévolos que operan en el erial que se ha convertido norteamérica). Las diferentes aventuras que la componen funcionan de forma similar, con una pequeña descripción para ponerte en antecedentes, con algunos momentos de dialogo de los pnjs y divididas en varias escenas, que no tienen porque ser de combate, pero como es Savage Worlds, pues vas a encontrarte unos cuantos, usualmente con un mapa para poder mover las «minis», ya que en este juego vamos a tener mucho combate a distancia, por lo que está bien saber si llegas a acertar al enemigo. Para finalizar cada escena nos ponen que criaturas y en que número nos enfrentan, indicando también las plantillas o dirigiéndonos en las secciones donde están sus fichas. En cuanto a la trama como he indicado anteriormente es un intento de detener la invocación de una criatura terrible por parte de la alianza maligna, salpicada de misiones de todo tipo que nos harán movernos por todo el mapa (lo que permitirá a su vez meter aventuras de por medio).

En el libro proliferan los mapas tácticos

El siguiente capítulo nos ofrece 13 historias salvajes que meter entre medías de las partidas que componen la campaña de puntos argumentales. Al contrario que otros juegos de Savage, hay varias aventuras que son algo más amplías que las aventuras de una hoja típicas, por lo que puede que nos den para un par de sesiones en algunos casos. Por lo demás, exprimen la ambientación y nos encontraremos con aventuras de todo tipo, desde investigar una serie de asesinatos en Movie Town, un homenaje terrorífico al coche fantástico (Nota: Si no sabéis que es, para que os voy a mentir, soy viejo XD), una misión de rescate en un dirigible caído, la venganza sobrenatural de unos cazadores de brujos etc… En general no vamos a tener la sensación de que se repita la formula. Por lo demás mantienen estructura con las aventuras de la trama argumental, pero en este caso tienen un gancho que consiste en el lugar donde aparecerá la aventura y en algunos casos cuando se debería activar (por ser algo complicada).

El último capítulo del libro nos ofrece el bestiario, comenzando por las personalidades que no están descritas en el libro principal, pero salen en la campaña o en las historias salvajes. Aunque un dato curioso, la campaña no está actualizada para la nueva edición de Savage y mantiene detalles como el factor de carisma. Se hubiera agradecido que se hubiera actualizado al realizar el libro, pero supongo que no se les permitiría hacer cambios en el libro (una manía muy fea, la verdad). Después tenemos a las criaturas, algunas viejas conocidas, como el crótalo o el nosferatu, pero el resto son nuevos provenientes de la campaña o de las historias salvajes. Van desde el terrible monstruo final (que es una auténtica pasada, me gustaría saber si alguien ha sido capaz de matarlos en «persona» (entendiéndose por un ejercito pequeño XD) a monstruos mucho más humildes como unas marionetas vivientes, homenajes a «Blob» ect… En general son unos monstruos de la semana muy divertidos y que ofrecerán una sensación diferente al enfrentarse con ellos.

No hay descanso para los héroes

Para finalizar el libro se nos ofrece un apéndice sobre el día del juicio final (y su conmemoración en el yermo), el índice y un mapa de esta norteamérica destruida. Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Esta ambientación se ha convertido en una de mis favoritas en cuanto a Post-apocalipsis y su combinación me parece perfecta. La trilogía te permite tener juego para varios meses y proporciona suficientes hilos de los que tirar para no aburrirte (además de que es fácil crear más abominaciones para hacer la vida de los personajes más complicada). Pues bien, la campaña me ha gustado, si bien en algunos momentos flojea con partidas más anodinas y que tocan la trama principal un poco por encima. Es suficientemente diversa y épica. Aunque me habría gustado que se hubiera indicado el nivel idoneo para que los personajes se embarquen en cada aventura (tal como se hizo en East Texas University) y en el caso de las historias salvajes, que se hubieran añadido muchas más para cada uno de los pueblos o lugares importantes (aunque en el juego básico se deja caer posibles semillas) al estilo 50 Brazas.

Otro detalle que no me ha gustado es la dejadez en cuanto a ilustración, mucho más teniendo en cuenta que los dos libros anteriores eran bastante bonitos. Pero bueno, al final lo importante es que la aventuras y los pnjs/monstruos que las pueblan estén bien y eso lo cumple de sobra. Y si soy un poco más tiquismiquis de la cuenta es porque la ambientación tiene muchisimo potencial y quiero lo mejor para ella.

En cuanto a calidad precio, pues nos encontramos con algo similar a otros libros de Savage Worlds en cuanto a precio/página. No es lo más barato, pero tampoco algo excesivo y por mi parte prefiero pagar algo de más antes de que se rateen de cosas como la traducción o ilustración. Por mi parte muy contento de esta ambientación y muchas ganas de hacer una campañita chula con ella. A esperar que nos encontraremos en el nuevo Deadlands.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y no os dejéis secuestrar por los gusanotes.

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