Reseña Rolera: Low Stakes

Pues bien, este año del zinequest ya llevo comprados 6 juegos y creo que otros tres caerán. Y no esperaré a que salgan al mercado, ya que por desgracia suele ser complicado seguir la pista de estos juegos tras la finalización del crowfunding y es un ahora o nunca. Por lo que teniendo en cuenta que hay más de 300 títulos a disposición, hay que seleccionar lo que quieres pillarte (aunque luego habrá intercambio de “cromos” sin duda).

Este juego me llamo la atención desde la ilustración y el pequeño resumen de lo que sería el crowfunding, me dije, esto es “Lo que hacemos en las sombras ” rpg… Y no me equivoque. Para quien no conozca que es “Lo que hacemos en las sombras” es una película y una serie de animación donde se nos desgrana la convivencia de varios vampiros de distintas épocas en una casa, con una mezcla entre ingenuidad, mala leche, peleas típicas de piso, costumbres extrañas… todo en un falso documental donde un grupo de televisión (en algunos momentos con riesgo de su vida a pesar de toda la buena voluntad de los vampiros) está grabando el día a día (noche a noche más bien)y hace pequeñas entrevistas a los personajes para reforzar algún punto de la trama. Por mi parte soy muy fan de la película/serie y tras llegarme tras terminar el crowfunding (ya tenía maquetado el pdf y no había puesto streach goals que aumentarán el número de páginas), pues me lo he leído y ya estoy dispuesto a hacer la reseña ¿Consigue llevar el espíritu de la serie a la mesa? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, al igual que todos los zines que compro en zinequest (excepto honrosas excepciones como me paso con Girl Undergorund) suelo comprarlos en pdf. Nos encontramos con un libro de tamaño A5 (que si fuera en físico seria en zine, osea, formato grapa) de 36 páginas con una caratula a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es muy básica, pero al menos permite una buena lectura. En cuanto al inglés que utiliza excepto alguna palabra, no es de un nivel excesivo.

En cuanto a la ilustración pues no tiene demasiadas ilustraciones (cinco contando la portada), pero tienen un estilo animado muy simpático que refleja esa sensación de día a día con criaturas sobrenaturales, su tono amable y divertido encajan perfectamente con las aventuras que jugaremos en la partida.

Pero hablemos del contenido que es lo que cuenta. En este caso la ambientación es similar a “Lo que hacemos en las sombras” en este caso no restringiendo a los vampiros como compañeros de piso (aunque en la serie hay un vampiro psíquico que es de los más divertidos de la serie), también podrán ser hombres lobo, brujas, vampiros psíquicos y si, los humanos (que lo tienen complicado entre tanto ser sobrenatural. Esta emplazado en nuestros días y estas criaturas puede que no se encuentren a gusto en un mundo que cambia a pasos agigantados. Por lo que bregar con el día a día en una casa compartida, incluso siendo un ser humano puede ser una aventura, especialmente con ciertos tipos de personalidades.

Las compras pueden ser un problema, si es que tienes fobias sobrenaturales

El libro comienza hablando un poquito sobre los objetivos del juego, una descripción de como es una partida típica (de lo que hablaré más adelante), que materiales se utiliza (d6 para cada jugador, una ficha de personaje para cada uno y un esquema de aventura y un pequeño inciso sobre las herramientas de seguridad (aunque teniendo en cuenta el tono del juego, no se debería llegar a temas agresivos, siempre está el por si acaso).

El primer capítulo nos explica como se juega a este juego. Se hace especial inciso en la improvisación, ya que en general los jugadores tendrán una gran libertad para llevar la interpretación del personaje y la situación en la que se encuentra (es muy sencillo jugar sin director) y se nos da una pequeña ayuda de interpretación.

Luego se nos habla de las mecánicas del juego. Comienza hablando de los puntos de confianza, que se van ganando al realizar ciertas acciones o conseguir éxitos en tiradas, siempre se comienza con un punto. Estos puntos se pueden gastar para lanzar dados extra.

La influencia en cambio es una casilla que puede estar rellena o no, ya que solo un jugador en el grupo puede tenerla (y que permite lanzar un dado extra en las tiradas). Está se puede pasar voluntariamente.

Las tiradas se realizan con un único dado (dos en caso de tener la influencia), en dos casos, cuando una situación es problemática para el personaje (necesita sacar un 6) y para hacer una acción para conseguir la influencia (5 o más). Solo se puede hacer una tirada por escena por jugador y solo uno de ellos puede intentar conseguir la influencia.

Al conseguir un éxito en una tirada problemática se ganan 2 puntos de confianza, en el caso de la tirada de influencia pues se conseguiría la influencia. En el caso de fracasar, algo va a peor haciendo más caótica la escena.

Por último tenemos la mecánica del confesionario, durante la partida podremos utilizarlo 3 veces por jugador (para revelar algo desconocido hasta el momento, para presagiar algo que ocurrirá o para hacer diversión de un personaje (quien está en el confesionario incluido). Si es para poner en problemas al personaje propio, se reciben 2 puntos de confianza, si es a otro 1 punto.

¡Perro malo!

Después se nos habla de la estructura inicial de un partida típica. Primero se escoge un esquema de escenario y se hacen las primeras tiradas para determinar la configuración inicial y un detalle que hace más complicada la partida. Se elige el jugador inicial que recibirá la influencia y quien será el jugador “extra” que interpretará a los pnjs (recibiendo un punto de confianza como compensación). Se lanzan 2 dados para elegir al azar la escena dentro del esquema de escenario. Tras jugarla (recordando que solo se puede hacer una tirada por escena), se pasa el jugador principal, esta vez sin que tenga que tener la influencia de por sí y se elige el jugador extra (uno de los jugadores que no hayan querido entrar en escena). El jugador con la influencia, puede decidir terminar la partida, si se ha llegado a una resolución dentro de la ficción, aunque otro jugador puede disputarle la influencia. Y es que quien tenga la influencia puede describir como acaba todo de forma feliz para ese jugador, mientras que el resto debe describir como fracasan miserablemente.

El segundo capítulo nos describe la creación del personaje, siguiendo estos pasos:

  1. Se elige el tipo de de arquetipo entre los 8 disponibles ( anacrónico, cuidador,gruñón,instigador, juez,pavo real,rebelde, exigente)
  2. Se elige la “especie” del personaje entre varias disponibles (vampiro, hombre lobo, brujo, fantasma, vampiro psíquico y humano), todas tienen un poder que pueden utilizar en la partida narrativamente hablando.
  3. Decides que otros poderes tiene tu personaje (siempre teniendo en cuenta la “especie” del personaje. Los humanos pueden tener habilidades profesionales.
  4. Se seleccionan 3 ámbitos donde tu personaje lo pasa mal de los 5 disponibles (4 ya definidos, uno a definir).
  5. Se seleccionan 3 ámbitos donde tu personaje es especialmente bueno de los 5 disponibles (4 ya definidos, uno a definir).
  6. Se marca 1 de confidencia inicial.
  7. Se le asigna un nombre.
  8. Se le asigna una descripción física y mental.

Se nos ofrecen posteriormente todos los arquetipos disponibles.

A falta de escoba…

El tercer y último capítulo nos informa sobre los esquemas de aventura. En este caso tienen la siguiente composición:

  1. Nombre
  2. Una pequeña descripción de la aventura
  3. Una pregunta y una lista donde lanzaremos 1d6 para responderla. Siendo está la configuración inicial.
  4. Un giro de la trama (siempre a peor).
  5. Una lista de posibles escenas donde lanzaremos 2d6 para decidir cual de ellas jugaremos en ese momento.

Hay siete de ellas que van desde que se pierda la mascota del piso (teniendo en cuenta lo sobrenatural del asunto puede que la mascota sea peligrosa), hacer una fiesta, un nuevo vecino o compañero de piso, los impuestos o problemas con la autoridad, o un día como otro cualquiera donde todo parece ir a peor… Aunque también podremos hacer las nuestras propias y se nos ofrece algunos consejos para ir más allá de las ya preestablecidas.

Con la ficha en blanco para crear nuevos arquetipos y esquemas de partida termina el libro ¿Qué me ha parecido?

A este juego le he cogido con muchas ganas, ya que la ambientación y la idea inicial me parece muy buena. Y creo que pinta con muy buenas maneras (voy a hacer partida para ver como funciona), ya que muchas de sus mecánicas ya las he utilizado en otros juegos con bastante éxito. Mantiene muchas de las dinámicas de la serie y eso se agradece, además de que las ilustraciones (aunque muy pocas) son de calidad y ponen el tono justo al juego.

Quizás me habría gustado que se hubieran tocado temas como la descripción del hogar de los personajes (que termina siendo otro personaje), un seguimiento de los pnjs y estos puntos entrarían en ya que vamos a jugar un juego basado en una serie, me habría gustado que hubiera mecánicas para seguir las aventuras de los personajes a los que irremediablemente cogeremos cariño. Y una queja respecto al crowfunding, es que ya que ha conseguido una cifra bastante alta se podría haber ampliado el juego con algunos streach goals, sea para conseguir más ilustraciones o más arquetipos y esquemas de aventura. Pero como quien dice, agua pasada no mueve molino.

En cuanto a calidad precio, pues es algo caro como todos los zines, aunque creo que lo compensa en diversión. Aún con todo sus peros, creo que es un juego que voy a sacar a pasear en jornadas (esas horas por la noche tras partida que no quieres irte a dormir, aunque deberías, y juegas a algo de humor o terror para no dormirte) y en partidas con amigos entre juegos de más entidad. Por lo que me alegra tenerlo en mi ludoteca virtual.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no tengáis problemas con la última bolsita de sangre del frigorífico.

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