Reseña rolera: Degenesis: Katarsis

Pues hoy os voy a ofrecer la continuación de la reseña del manual básico de Degenesis, la cual dividí según los libros que componen el manual básico, ya que me temía que la reseña final fuese especialmente grande (como constate al final). En este caso, nos encontramos con el sistema, bestiario y sección del master. Y la verdad es que si bien el sistema es una de las piezas principales del juego, también es verdad, que una mala ambientación es imposible de arreglar, un sistema malo siempre se puede modificar o cambiar por otro de corte general.

Por eso, vamos a ver que se necesita en una ambientación de este estilo. Primero al ser un conjunto de «clanes» deberá haber mecánicas que les diferencien entre ellos, también hay que tratar el tema del Primordial, una mecánica con la que manejar la infestación del hongo y las distintas variantes de este. Y por supuesto, el combate, si queremos un buen post-apocalipsis violento, se deberá hacer un sistema ágil y rápido si queremos que sea muy heróico o especialmente brutal, terminando todo en un par de golpes. Pues para averiguar como se ha llevado a la mesa estos puntos empiezo a reseñar…

Ya comente en la anterior reseña como es el continente, mantiene maquetación y quizás he visto menos erratas sueltas en este liro.

En cuanto a las ilustraciones mantienen la calidad del anterior libro. Nos encontramos con que la mayoría de dibujos son del mismo autor, y esté es muy bueno, el resto no cantan, manteniendo un estilo similar o manteniendo la tónica general. En este libro se centran en los personajes y la acción, por lo que hay pocas escenas de lugares, lo que es una pena, aunque todo hay que decir que la calidad del dibujo no se resiente… Y sí en el anterior había fanservice, es en este donde se muestra en todo su esplendor, sobretodo en la sección clanes y algunos de los psiconautas (aunque en esos últimos que se nutren del primordial es hasta normal que expongan la mayor parte de su piel). En fin, como ya comente en la anterior reseña es más un detalle curioso a algo de lo que rasgarse las vestiduras.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En la anterior reseña hablamos concienzudamente de la ambientación del juego, por lo que si os interesa podéis leerla en el enlace.

Unos Spitalianos de caza

Al ser en realidad un libro dividido en dos partes, empezamos con el capítulo quinto donde se nos ofrece el sistema básico de juego. Empezando hablando sobre que es un personaje jugador y como debería manejarlo un jugador primerizo.

Posteriormente se nos hablan de los atributos que siguen la senda clásica, aunque con algunas variaciones: Cuerpo relacionada tanto con la fuerza como con la resistencia, agilidad centrada tanto en la habilidad manual como en los reflejos, carisma utilizada tanto para destacar como para convencer, intelecto similar a la clásica inteligencia, psique que es tanto tu fuerza de voluntad, lo rapido que actuas como para sobreponerte dialecticamente a otro y por último instinto que se centra en lo más primitivo y en el sexto sentido. Cada una de estos atributos están relacionadas con 6 habilidades, cada una de ellas a su vez nos ofrece ejemplo de acciones y reacciones, las combinaciones son una sucesión de dos tiradas, lo que provoca que sea más fácil que se falle la acción, pero que de conseguir las dos es mucho más potente el resultado. A su vez de algunas habilidades se derivan ciertos atributos secundarios.

La tirada básica es simple, se lanzan x dados de 6, usualmente la suma de atributo + habilidad necesarias para la acción restando o sumando algunos dados circunstanciales, si se lanzan más de 12 dados, los dados extra se consideran éxitos, según la dificultad necesitaríamos un número mínimo de ellos. Los éxitos son los resultados de 4-6, pero los 6s y los 1s son especiales, los primeros se denominan desencadenantes, estos dados permiten activar ciertas mecánicas, provocas más daño, te dicen lo bien que se ha hecho una acción y dirimir desempates en caso de conflicto. Los 1s se cuentan si son más que los éxitos, eso se considera una pifia. En caso de conflicto gana quien tiene más éxitos y si hay empate, quien tenga más desencadenantes, es posible empatar.

También se nos habla de las combinaciones, que como he comentado es una sucesión de dos tiradas, pero si se consiguen las dos, se suman los desencadenantes de las dos tiradas. En tanto las acciones complejas se suman los éxitos en cierto número de rondas para ver si se consigue la acción. A su vez es posible la cooperación, sumando éxitos y desencadenantes, aunque cuantos más ayuden a la acción (siempre teniendo en cuenta si es posible ayudarlo o hay demasiados ayudando) más difícil es su tirada.

El capítulo sexto nos ofrece la creación de personaje, la cual sigue ciertos pasos para su creación. Antes de nada se nos ofrece ciertos ganchos y composición optima del grupo (Nota: La compensación del grupo parece traído de Dungeons). Se nos habla de las habilidades primordial y concentración las cuales nos proporcionaran los puntos de ego, a la vez que nos indica si es un personaje más pasional o metódico . Y también se nos habla de la fe y voluntad que nos proporciona la defensa mental, sea por fuerza de voluntad o por la creencia en algo superior.

Ahora proporcionaré un resumen de la generación del personaje:

  1. Se elige la cultura, concepto y colectivo, cada una de ellas proporcionan máximos a las habilidades y/o atributos del personaje. La cultura indica la zona donde nació, su concepto nos proporciona su patrón de personalidad y su colectivo es el grupo al que pertenece y que prospera en él.
  2. Asignamos 10 puntos a los atributos (que comienzan todos en uno) y 28 a las habilidades. El máximo inicial de los atributos es 3, y el de las habilidades es 2, pero según cultura, concepto o colectivo este máximo puede ser superior.
  3. Se gastan 4 puntos en los trasfondos con un máximo de 3. Estos trasfondos nos indican como se le ve dentro de su colectivo, que conocimientos tiene de él y el equipo que puede usar.
  4. Según la suma de atributos + habilidades y trasfondos, puede que el personaje eleve su rango dentro del colectivo… y en muchos casos es necesario sino quieres ser poco más que un aprendiz o un paria. Estos rangos proporcionan bonificaciones dentro del colectivo (puntos extra de trasfondo), algunas habilidades especiales y equipo.
  5. Se elige un potencial que se elevará a nivel 1, estos potenciales son habilidades especiales dentro del colectivo.
  6. Los últimos detalles proporcionan el rango de esporas que podemos recibir antes de convertirnos en un lepero (perdemos el personaje), el numero de heridas superficiales (en las que aún no perdemos dados), puntos de trauma (cada punto menos es un dado menos que tiramos y si perdemos todos moriremos), el rango de defensa pasiva (usualmente 1), el dinero que tenemos según colectivo que se calcula según el rango que tengas en la facción y el trasfondo recursos, con ello podemos comprar equipo extra, armas y protección.

Para terminar se nos habla del sistema de progreso en este caso consiste en obtención de puntos de experiencia que se adquieren según ciertos baremos en la aventura, estos permiten aumentar los atributos y las habilidades que de superar ciertas puntuaciones ascenderemos de grado en nuestro colectivo. A tener en cuenta que según si hemos elegido primordial o concentración será más fácil elevar ciertos atributos y habilidades. A su vez podemos elevar los potenciales que se calculan según el nuevo rango que queramos coger.

A los Feromantes ni agua

El capítulo séptimo es el centrado en el combate. Que comienza hablando sobre las habilidades y atributos derivados que usaremos durante el combate. El sistema en sí es bastante clásico, se divide en turnos, donde haremos x acciones, las cuales se calculan según los desencadenantes que se ha conseguido en la iniciativa (cada 2 una acción extra). Y es que la iniciativa es muy importante, ya que las armas producen mucho daño, por lo que un ataque inicial certero puede determinar todo el combate, podemos potenciar esta tirada hasta con 3 puntos de ego (que nos da dados a la iniciativa y a la primera acción), fallar implica empezar los últimos.

Durante el turno podemos realizar una acción (o si hemos tenido suficientes desencadenantes varias), tenemos las acciones gratuitas que podemos usar cuantas queramos dentro de lo racional (usualmente una por turno), movimiento, ataque, defensa activa, recarga, cambiar el arma, interaciones (poner elementos que manipular durante el combate siempre es divertido) y acciones especiales basado en los potenciales.

Después se nos indican las características de las armas: Nombre, el bonificador a manejo, la distancia a la que llega (que penaliza las tiradas), el daño que produce, siendo el daño de armas de cuerpo a cuerpo variables según la fuerza, los cargadores que utiliza, las cualidades (algunas buenas (como la posibilidad de disparar varias veces) otras malas (como el desequilibrio de las armas pesadas), la impedimenta (cuanto más peso lleves más penalizador tienes, es bueno viajar ligero), el posible numero de modificaciones y el nivel tecnológico.

En tanto la protección se nos da el nombre, el valor de la protección, las cualidades, la impedimenta, el ensamblajes y nivel tecnologico.

Se nos da un resumen de todos los posibles bonificadores en la tirada de ataque. El bonificador a la defensa pasiva (el número de éxitos minimo que debemos sacar para acertar, como funciona la defensa activa, el sistema de heridas y se nos habla de los ataques mentales bastante peligrosos,ya que atacan directamente al ego y pueden desmoralizar o hundir al personaje, aunque es posible intentar hacer un ultimo esfuerzo para recuperar algunos, se nos habla de como se regeneran con el tiempo o interpretando el concepto.

Se nos proporciona un ejemplo de batalla, como funciona el combate con los vehículos (incluyendo embestidas y maniobras). Para hablar de las posibles causas de muerte ajenas al combate ( es que Degenesis es muy bruto), tambien se nos proporciona la curación que consiste en descanso y tiempo, acelerado con medicina (aunque solo una vez por combate) y operaciones para tratar el trauma.

El capítulo octavo se nos habla del inventario, empezando como el funcionamiento del comercio en las distintas regiones, cuales son los niveles tecnológicos que van desde uno casi practicamente de la edad de piedra uno mucho más avanzado al nuestro. Posteriormente se nos hace una descripción del equipo especifico de los colectivos haciendo una descripción de cada pieza y nos habla de sus especialidades si es el caso.

Al llegar a la sección de armamento empieza por el tipo de munición especial que podemos encontrar para nuestras armas. Luego se nos ofrece una descripción de las distintas cualidades del arma y una gran colección de armas cuerpo a cuerpo y a distancia, teniendo siempre en cuenta que algunas son especificas de los colectivos (y podrían cabrearse mucho si la ven en manos de gente que no es de él). De forma similar se nos habla de las protecciones y escudos. También tenemos los equipos de supervivencia y trampas, talismanes,elementos de comunicación y trampas, para luego pasar por posibles actualizaciones de armas y armaduras.

Para los chatarreros tenemos el sistema de recolección de elementos de las ruinas que andan desperdigadas por todo el territorio, en él podemos conocer cuanta cantidad y que calidad tiene. Además podemos utilizar esa chatarra para mejorar nuestras armas y armaduras. También se nos hablan de los vehículos, animales domesticados, el equipo medico, los aceites elíseos (solo para los anabaptistas), los servicios cronistas (incluyendo la compra y venta de material), los servicios spitalianos (usualmente médicos y/o enfocados en la eliminación de las esporas). Por último se nos ofrecen algunos de los artefactos legendarios, porque son muy avanzados y muy raros de encontrar.

Un bíoquinetico dispuesto para el ataque

El capítulo noveno se nos habla de la exposición a las esporas, hablando de como va cambiando según nos infecta y cuanto tardaremos en convertirnos en un lepero. Y muy importante, el uso de la quemazón, esta droga (aunque más bien sería mejor hablar de varias con una misma base), esta compuesta por esporas del hongo que de ser inhaladas para que funcione, según la región el hongo proporciona distinto tipo de espora que tiene efectos diferentes, desde uno que provoca una tranquilidad , una que mantiene el cuerpo resguardado de los elementos, otra que puede hacer que reacciones mucho antes que el enemigo… Sí es peligroso ya que te puede infectar (así es como muchos leperos acaban con su condición), pero bueno, también es verdad que en nuestro mundo muchos se drogan a pesar de sus perjuicios a su salud. Para finalizar el capítulo se nos habla de como tratan el quemazón según regiones y como lo llevan los colectivos( que van desde una politica de uso cero y castigo a quien lo use a repartirlo para conseguir dinero).

El capítulo décimo trata el tema del bestiario, en el se nos hablara de algunos de los clanes, elementos del pasado que siguen entre nosotros, la fauna del elemental y por supuesto, de los psiconautas. Se nos proporcionan algunos consejos para hacer los combates interesantes, mostrar debilidades de enemigos «imposibles», las posibles recompensas que hay tras la batalla, como es la moral en el combate (los humanos no suelen luchar hasta la muerte si pueden huir o rendirse) y como no hacer rutinario un enfrentamiento.

Posteriormente se nos muestran más de veinte de los clanes que podemos encontrarnos en juego, hablando un poco sobre su historia, sus costumbres y alguna mecánica que los distingue respecto al resto. Nos podemos encontrar desde los cucarachas, un clan primitivo que esta poniendo en jaque a los jueces por puro número y de costumbres bestiales, enemoi un clan itinerante de camioneros que lleva la cultura en las distintas paradas del camino y que son bastante avanzados, hasta clanes corruptos por el hongo como los pandorianos que apenas se pueden considerar humanos.

Después nos podemos encontrar animales modificados geneticamente o seres infectados por el hongo de los cuales nos proporcionan además de su comportamiento, lugares donde encontrarlos y tácticas, sus caracteristicas de combate (que son similares también para los psiconautas) en ellas se nos muestra:

  1. Nombre
  2. Iniciativa y puntos de ego
  3. Ataque
  4. Defensa tanto pasiva como activa.
  5. Movimiento
  6. Protección
  7. Condición
  8. Potenciales propios

Aunque algunos elementos son tan débiles que no proporcionan características, aunque tienen sus propios peligros y usos.

En tanto los seres que son recuerdos de antes del Escaton son descritos más ampliamente, estos van desde los hombres maquina Samcom que han enloquecido por un virus informatico y atacan a los que antes servían. Los durmientes que eran parte de un plan para organizar el mundo tras el Escaton y maestros de los palidos. Por desgracia los sistemas no se mantuvieron todo lo bien que debieran y muchos han despertado antes o mas tarde de lo que deberían. Son poderosos al poder usar armamento y tecnología superior. Pero estos son cazados por los merodeadores que usan su sangre para prolongar su vida, también usan conocimientos y tecnología muy superior, sus acciones han movido la actividad de más de un colectivo. Todos ellos tienen varias variantes que podemos usar en el juego.

Uno de los clanes que viven en la tundra

Por último nos encontramos con los psiconautas, de los que nos hablan desde como surgen, su utilización de las plagas, de como funcionan sus poderes y como actúan según tengan esporas dentro de su cuerpo o no (que es cuando más se acercan a ser seres humanos, aunque sin duda alienigenas en su comportamiento). Todos los psiconautas tienen varios fenómenos primordiales básicos, que les permiten ser más resistentes llamar a los suyos, fortalecerse o ser resistentes a los elementos. El uso de estos poderes provoca que se produzcan símbolos en la tierra que pueden llegar a cambiar la orografía en el caso de las descargas mayores.

Hay cinco tipos, que viven exclusivamente en ciertas zonas del planeta bajo la presencia del fragmento de meteorito que les dio entidad y que de allí proliferan a más allá. Ahora voy a describir a cada uno de ellos.

Los bioquinéticos son los más brutales fisicamente y menos parecidos a los seres humanos, sus habilidades de regeneración y costumbres le hacen parecer a las plagas que pueden llamar a sus ordenes, arañas, escorpiones y ciempies, son tan venenosos como ellos. Su vida suele acabar proporcionando más fuerza al hongo permitiendo que sus campos sean más amplios.

Los dusanies centran su potencial en sus voces, aunque son primitivos utilizan ciertas partes de tecnología para potenciar sus habilidades sónicas. Su voz hace perder la concentración, envenena con pensamientos suicidas y psicopatas además de poder borrar complemente la personalidad de alguien y pueden provocar daño sónico especialmente si se unen varios y los dusanies son bastante numerosos (suelen vivir cerca unos de otros).

Los feromantes fueron más sibilinos que otros psiconautas, se acercaron a la humanidad con palabras melosas y promesas de protección de las plagas… que en realidad ellos mismos habían provocado. Sus feromonas provocan el control de la gente, ellos no pelean, ya que tienen a decenas de esclavos más que dispuestos a pelear por ellos.

Los pregnóticos son una variedad extraña, ya que sin los humanos su vida sin duda sería corta, ven el futuro y el pasado, controlan ligeramente el tiempo, pero son débiles en el presente. Sin ellos hace tiempo que Hibrispania sería una colonia africana más… Pero una zona cada vez mayor de la peninsula esta bajo un bucle temporal ¿Era ese su objetivo final?

Los psicoquineticos como su propio nombre indican obtienen poderes mentales capaces de elevar objetos pesados del suelo (usualmente ellos siempre están volando), tienen escudos que le protegen del daño, son como pequeñas fortalezas, gracias a que son muy individualistas, pero basta con uno para derrotar a un grupo poco decidido de guerreros.

El capítulo undécimo nos ofrecen los consejos para el master para la creación de las aventuras. Se nos habla de como construir una aventura y encajarla en una campaña. Se nos dan algunos ejemplos de personajes, temas, ubicaciones, artículos que podemos encontrar o sucesos. También se nos ofrecen algunos consejos sobre como hacer más creible a los personajes, como usar los cliches y como revertirlos, como nombrar a los personajes, cuales son sus formas ante los demás. A su vez se nos habla de los no-humanos, de los equilibrios de poder entre los diferentes elementos de la trama. Como crear conflictos, sea por percepciones diferentes de la realidad, la escasez, humillaciones, trasgresiones o entornos hostiles.

Después se nos explica como crear las escenas que llenarán la partida y como contar una historia en tres actos. Como deberia ser el final, las recompensas materiales y los puntos de experiencia. Para luego encajar todo en la campaña y como variar los puntos de la trama inicial para repercutir con las acciones que han hecho los personajes. También se nos dan consejos sobre los tipos de personajes y que buscaran en la partida. Para finalizar se nos dan algunos temas interesantes de la ambientación de los que tirar para crear nuestras aventuras y campañas.

El vaso te espera

El capítulo duodécimo y último del juego nos ofrece la campaña Embargo, donde los personajes llegaran al pequeño pueblo de «El Vaso» donde comprobaran lo dura que puede ser la vida en Degenesis cuando un muchacho obtuso acabe muerto por el intento de otro de obtener justicia. En ella se nos hablará un poquito más de como es la relación entre chatarreros y cronistas, puede que consigan amistades y enemigos poderosos, si es que son capaces de sobrevivir en una trama donde todo no es lo que parece. Como aventura de inicio nos ofrece un poco de todo para que los jugadores se hagan con el sistema y la trama, además de ofrecer un punto de inicio a una posible campaña.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pues mantengo las mismas sensaciones que en el anterior libro, con una ambientación bien construida y bastante rica, muchas opciones tanto de construcción de personaje como suficiente equipo como para no sentirse escaso. Quizás la única pega que puedo ponerle es en la cuestión de bestiario, ya que hay pocas criaturas, pero también es cierto que las historias no se centran solamente en la destrucción de las criaturas del hongo. Eso si, cada una de ellas es interesante y los clanes también son muy particulares.

En cuanto al sistema pues bien, los sistemas de pool de dados no suelen gustarme mucho si lanzas demasiados dados y se enlentece el juego, pero al ser un combate tan mortal se termina rapidamente, por lo que una cosa suple a otra. En general con los dos libros básicos permiten que se pueda jugar sin necesidad de nada más (no hay suplementos de ambientación, solo módulos y campañas oficiales, por cierto).

En tanto calidad precio mantengo lo dicho anteriormente, mi consejo, ya que está en saldo, pillarlo si es posible, ya que no se necesita nada más para jugar, es un juego de calidad con un buen baremo de calidad tanto de sistema como de ambientación.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestro colectivo se sienta orgulloso de vosotros.

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